Kawerna: Gazeta Fantastyczna
MEDIA
Kategorie: Gry

Let Me Out | Demony, dzieci i kenongi

Są gry, które straszą jumpscare’ami, są gry, które straszą atmosferą, a są też takie, które straszą… odwagą. „Let Me Out” od 4Happy Studio, niezależnego zespołu z Indonezji, to horror nieoczywisty, bo zakorzeniony w mitologiach, których nie znamy, prowadzony z perspektywy dziecka, które wcale nie chce być bohaterem, i rozpisany w sposób, który więcej nam sugeruje, niż mówi. To nie jest gra, którą łatwo zaszufladkować – i bardzo dobrze.

Fabuła i narracja: opowieść przez niedopowiedzenie

Wcielamy się w Alvina, dziesięcioletniego chłopca o zdolnościach „dziecka indygo”. Ten wyświechtany w popkulturze termin, tutaj zyskuje lokalne znaczenie: Alvin potrafi kontaktować się ze światem duchów, ale jego moc nie jest supermocą. To ciężar, nie dar. Trafia do opustoszałej wioski Mata Koetjhing, by odnaleźć zaginioną matkę, ale trafia raczej do krainy mitów i osobistych lęków. Towarzyszy mu duch siostry oraz pająk Poko – może nie brzmi to złowieszczo, ale ich obecność przypomina bardziej towarzystwo dusz w japońskich mitach niż kompana z gry akcji.

Gra nie prowadzi za rękę, a narracja oparta na eksploracji, mikrointerakcjach i nastroju budowanym obrazem i dźwiękiem, przypomina bardziej „Detention” lub „Neverending Nightmares” niż jakikolwiek mainstreamowy horror. Historia buduje się fragmentarycznie, co będzie zaletą dla jednych i przeszkodą dla tych, którzy oczekują pełnej ekspozycji.

Rozgrywka: ucieczka zamiast walki

„Let Me Out” nie jest grą akcji, mimo że znajdziemy tu mechanikę rzutów, zbierania składników, egzorcyzmów i „walki” z demonami. To bardziej surwiwalna przygoda niż survival horror. Walka z potworami? Bardziej rytuał niż pojedynek. Alvin zbiera składniki do warzenia mikstur, które mogą odegnać złe duchy, ale nie może walczyć ani przetrwać konfrontacji bezmyślnie. Trzeba się skradać, planować, znać zależności między przedmiotami i ich funkcją.

Najciekawsze są momenty, kiedy gra pozwala nam wejść w interakcję z tradycyjnymi przedmiotami – np. zagrać na angklungu lub użyć rytualnego kenonga. To nie są tylko ciekawostki – to aktywacje kulturowe, organicznie wpisane w gameplay. I to właśnie tu „Let Me Out” błyszczy najbardziej: kiedy zamienia mechanikę w narzędzie ekspozycji lokalnego folkloru.

Sterowanie: demony ergonomii

Tu jednak zaczynają się schody. Gra cierpi na pewną nieprecyzyjność sterowania. Animacje ruchu są powolne, czasem wręcz ociężałe, a reakcje na polecenia gracza bywają opóźnione. Zwłaszcza w sytuacjach wymagających szybkiej reakcji – czyli wtedy, kiedy śmierć grozi naprawdę – staje się to frustrujące. Kamera nie zawsze współpracuje, szczególnie przy eksploracji w ciasnych pomieszczeniach. Użytkownicy zgłaszają problemy zarówno na klawiaturze, jak i na padzie – i niestety, są to uwagi zasadne.

To nie jest tytuł, który karze tylko za błędy. Czasem karze też za to, że próbujesz grać. I to jest realny problem, który – miejmy nadzieję – zostanie poprawiony łatką.

Grafika: mistycyzm i światło księżyca

„Let Me Out” stawia na półcienie, barwy ziemi, zamglenia i lokalne tekstury. Wioska wygląda jak miejsce porzucone przez ludzi, ale wciąż zamieszkane przez coś nienazwanego. Modele postaci są stylizowane, wręcz rysunkowe, co nie każdemu przypadnie do gustu, ale idealnie pasuje do atmosfery onirycznego koszmaru. Nie szuka tu realizmu – i dobrze, bo przez to zyskuje własną tożsamość wizualną.

Czasem jednak cierpi czytelność. Niewyraźne granice interakcji, trudne do zauważenia przedmioty i lokacje nie zawsze jasno komunikują, co można zrobić. To problem starszy niż survival horror, ale zawsze wart wspomnienia.

Udźwiękowienie i muzyka: kultura przez ucho

O ile grafika jest klimatyczna, o tyle dźwięk to absolutny majstersztyk. Ścieżka dźwiękowa czerpie z muzyki gamelanowej, ale robi to oszczędnie, subtelnie. Nie jesteśmy atakowani kakofonią bębnów. Zamiast tego, ambient budowany jest na załamaniach ciszy, pojedynczych dźwiękach, przyspieszeniach rytmu w momentach zagrożenia. To nie tylko buduje atmosferę, ale uczy – bo pokazuje nam, jak brzmi przestrzeń duchowa w kulturze indonezyjskiej.

Głosów postaci jest niewiele, a pełny voice acting dostępny jest tylko w języku indonezyjskim – ale to nie wada, a raczej atut autentyczności. Jeśli gracz chce poczuć, że naprawdę trafił do innego świata, to właśnie przez brzmienie języka ta podróż staje się prawdziwa.

Wartość: gra jako opowieść o inności

„Let Me Out” nie jest arcydziełem pod względem technicznym. Ma problemy z ergonomią, miejscami bywa frustrująca, nie tłumaczy zasad w sposób przystępny dla każdego. Ale to gra, która ma coś do powiedzenia. O relacji człowieka z duchowością, o dziecięcej perspektywie wobec zła, które nie musi mieć formy. I – przede wszystkim – o tym, że gry nie muszą kopiować zachodnich wzorców, by być interesujące.

To tytuł, który więcej zyskuje przy drugim przejściu niż przy pierwszym. Wymaga od gracza uwagi, wrażliwości i cierpliwości. Ale w zamian oferuje coś rzadkiego: spotkanie z inną kulturą nie w formie kliszy, lecz doświadczenia.


Warto zagrać, jeśli szukasz horroru innego niż wszystkie. Ale zagraj nie jak gracz – zagraj jak podróżnik. Bo to gra, która nie chce Cię tylko przestraszyć. Chce Ci coś pokazać. A może nawet – zmienić, choć trochę, sposób patrzenia.