Nie licząc spin-offów i odświeżania starych odsłon, średnio co trzy części „Resident Evil” przeżywa rewolucję. Od otwarcia drzwi posiadłości Spencerów, aż po ostateczną rozgrywkę z Nemesis, graczy straszyły żywe trupy. W chwili gdy Leon S. Kennedy postawił stopę na terenie hiszpańskiej wioski, wirus T ustąpił miejsca Las Plagas i wirusowi C, z którymi zmagaliśmy się aż do zakończenia szóstej odsłony. Niestety, po „Resident Evil 4” poziom całości zaczął się drastycznie obniżać, a kolejne części coraz wyraźniej odchodziły od tkwiących w gatunku survival horror korzeni. Gdy na rynek trafiła żenująco słaba „Umbrella Corps”, gracze gotowi byli porzucić Residenta na dobre. Całe szczęście, kolejnym etapem rewolucji okazał się być „Resident Evil VII: Biohazard”.
Już początkowe minuty gry odcinają się od poprzednich części z mięśniakami walącymi zmutowane potwory po pyskach i czerpią pełnymi garściami z pierwszych trzech odsłon serii, jak i klasyki gatunku. Pewnego dnia Ethan Winters otrzymuje nagraną przez żonę kasetę VHS. Nie byłoby to jeszcze takie dziwne, gdyby nie fakt, że małżonka zaginęła przed trzema laty i została uznana za zmarłą. Niewiele myśląc, mężczyzna wyrusza w długą podróż do tajemniczej posiadłości w Luizjanie, gdzie Mia rzekomo ma przebywać (skojarzenia z początkiem „Silent Hill 2” i otrzymanym przez Jamesa listem są jak najbardziej na miejscu). Już kilka minut po rozpoczęciu rozgrywki gracze zanurzają się w gęstym klimacie, przywodzącym na myśl takie filmy, jak „Teksańska masakra piłą mechaniczną”, „Wzgórza mają oczy”, czy „Dom tysiąca trupów”. Stare, sypiące się domostwo na odludziu, wraki samochodów oraz rozwieszone tu i ówdzie fragmenty zwierząt nie powstrzymują Ethana, który bez chwili zwątpienia przekracza próg domu Bakerów. Atmosfera zagęszcza się z każdym krokiem i gracz szybko zaczyna nerwowo oglądać się za siebie, spodziewając się ataku. Capcom udowodniło ponad wszelką wątpliwość, że nadal pamięta jak powinno budować się porządny survival horror i co ważniejsze, czyni to bez zbyt częstego uciekania się do tanich jump-scare’ów, o czym współcześni twórcy horrorów często zapominają.
Szybko okazuje się, że posiadłość na mokradłach jedynie sprawia wrażenie opuszczonej, a zamieszkująca ją rodzina okazuje się być naprawdę upiorną zgrają psychopatów. Choć szok związany z poznaniem familii został nieco stępiony za sprawą zwiastunów oraz udostępnionej wersji demonstracyjnej, to samo widmo spotkania z Bakerami zaszczepia niepokój u gracza tak skutecznie, że ten będzie stale nasłuchiwał kroków zbliżających się przeciwników (przynajmniej w przypadku Jacka i Margaret). Sama konfrontacja jest tym bardziej emocjonująca, że o ile walka jest możliwa, to prawie zawsze okazuje się być nieopłacalna. Bakerowie nie mają w zwyczaju pozostawiać martwymi na długo, a szwendających się tu i ówdzie pomniejszych wrogów można spokojnie ominąć, zatrzaskując im drzwi przed nosem. W Biohazard, prócz Bakerów, graczom przychodzi zmagać się z pięcioma rodzajami przeciwników, z czego jednym są przerośnięte komary, a reszta to wariacja na temat znanych z czwórki Żelaznych Dziewic. Co prawda nie brzmi to zbyt imponująco, ale podczas rozgrywki nie można narzekać na monotonię. Ograniczenie ilości wrogów doskonale wpisuje się w kameralną atmosferę gry. W „Resident Evil VII” nie ratujemy świata przez zombie apokalipsą, ani nie bierzemy udziału w wojnie ze złowrogą korporacją. Zmienione podejście do flagowej serii pozytywnie odbiło się na fabule. Capcom porzuciło budowaną latami historię oraz znane i w większości lubiane postaci wraz z łączącą je okrutnie poplątaną siecią zależności. Ethan Winters to zupełnie nowy bohater, zwykły człowiek postawiony w obliczu czegoś niemożliwego i właśnie dlatego skromna opowieść i ograniczona przestrzeń działają. Fabuła jest prosta, żeby nie stwierdzić – naiwna. Nawet jeśli z rozrzuconych po okolicy skrawków informacji już po dwóch/trzech godzinach gracze mogą rozgryźć czekający ich zwrot akcji, to fakt ten w żaden sposób nie przeszkadza w czerpaniu całych wiader przyjemności z rozgrywki.
„Resident Evil VII: Biohazard” to również odświeżony ekwipunek. Powraca konieczność skrupulatnego zarządzania dostępnym miejscem, ponieważ kieszenie Ethana błyskawicznie wypełniają się aktualnie niepotrzebnymi przedmiotami, a nie ma nic bardziej irytującego niż konieczność kursowania do skrzyni, bo akurat zabrakło miejsca na paczkę naboi. Dokładnie tak! W grze znowu mamy do czynienia ze skrzyniami w tajemniczy sposób przemieszczającymi nadprogramowe wyposażenie między sobą! Jakby tego było mało, znowu stan gry zapisujemy w bezpiecznych pomieszczeniach, z tą różnicą, że zamiast maszyny do pisania, korzystamy z magnetofonów. Świetnie wypada intuicyjny system craftingu, gdzie w prostym menu możemy połączyć znalezione składniki, by uzyskać dodatkowe przedmioty leczące lub amunicję. Zmiana dotknęła również broni. Większość gry spędzimy przełączając się między nożem a pistoletem, zachowując amunicję w (mojej ulubionej) strzelbie, czy innym miotaczu ognia domowej roboty. na specjalne okazje. Możecie zapomnieć o wkroczeniu do pomieszczenia pełnego wrogów i zasypania ich pociskami z ciężkiego karabinu maszynowego. O wiele lepszym pomysłem jest odseparowanie stwora ze stada i wykończenie go kilkoma celnymi strzałami w głowę (lub pojedynczym z potężnej strzelby). Pewne zastrzeżenia można mieć do topornego systemu celowania. Ethan jest bardzo wolny, co w stresujących sytuacjach częściej prowadzi do marnowania amunicji niż skutecznej eliminacji wroga. Nie należy jednak zapominać, że Winters nie jest wyszkolonym żołnierzem, ani członkiem sił specjalnych i z bronią raczej nie miał zbyt wiele do czynienia.
Na osobną pochwałę zasługują świetnie zaprojektowane lokacje. Domostwo Bakerów jest wypełnione nawiązaniami do klasyki. Gracze trafią tutaj na zagadki z emblematami, średnio skomplikowane labirynty oraz ogrom szczegółów, które warto zapamiętać celem późniejszego odwiedzenia (jak obecność drzwi, do których klucz zdobywa się znacznie później). Same zagadki nie są szczególnie skomplikowane, ale wymagają nieco główkowania, nie ograniczając się do bezmyślnego pociągnięcia dźwigni w sąsiednim pokoju. Po całej okolicy rozsiane są również znajdźki w postaci monet (za które można kupić ulepszenia), figurek do zniszczenia, czy kaset VHS, które pozwalają jeszcze głębiej wejść w tragiczną historię rodziny Bakerów. Niestety, w pewnym momencie nie mogłem opędzić się od wrażenia, że twórcom zabrakło pomysłu na wielki finał. Stało się to w momencie dotarcia na pokład wyrzuconego na brzeg statku. Zamiast zaszczucia i ciągłego zagrożenia zacząłem czuć znużenie, a wędrowanie po rozległych i w większości pustych korytarzach coraz bardziej przypominało sztuczne wydłużanie gry (nie wspominając nawet o oczywistym wzorowaniu się na pierwszej części „F.E.A.R.”).
Najsłabszym punktem „Biohazard” jest grafika, której daleko jest do ideału. Szczególnie widoczne jest to podczas przyglądania się z bliska otoczeniu, gdy oczom graczy w pełnej krasie ukazują się tekstury. Oczywistym jest, że stało się to w związku z adaptowaniem gry na potrzeby wirtualnej rzeczywistości (której niestety nie miałem okazji przetestować) i o ile można się do tego przyzwyczaić, to w ten sposób gra zdecydowanie traci na potencjale. Nie mogę natomiast złego słowa napisać na temat ścieżki dźwiękowej, jak i dubbingu. Wcielający się w postaci osoby wykonały kawał dobrej roboty, dostarczając kolejne kwestie w naturalny oraz całkiem przyjemny dla ucha sposób.
„Biohazard” okazał się być bardzo dobrą grą, na którą warto było czekać. O ile można mieć zastrzeżenia do ukazania akcji z oczu bohatera, to w praktyce widok ten jedynie pozytywnie wpłynął na i tak dobrze zbudowane poczucie immersji, dzięki czemu nowemu Residentowi daleko jest do tak zwanych symulatorów chodzenia, jak „Layers of Fear”. Tytuł potrafi wystraszyć i wprawić w obrzydzenie, a przy tym opowieść jest na tyle interesująco napisana, że aż chce się odkrywać kolejne tajemnice domostwa na bagnach. Choć całość można skończyć w mniej niż pięć godzin, to wyższe poziomy trudności oraz interesujące osiągnięcia skłaniają do co najmniej kilku podejść.