Mierzenie się z dziedzictwem nigdy nie jest proste. Jeśli w dodatku okaże się, że jest nim pokryte patyną nostalgii „Planescape: Torment”, jedna z najwybitniejszych gier cRPG w historii (moim zdaniem najlepsza), zadanie to okazuje się być niewykonalne. Jak jednak pisał w „Piekle Pocztowym” sir Terry Pratchett: „Po co obiecywać, że zrobi się, co jest możliwe? Każdy może zrobić to, co jest możliwe. Trzeba obiecać, że dokona się niemożliwego, ponieważ czasem niemożliwe staje się możliwe, jeśli tylko znajdzie się właściwy sposób. A gdyby nawet nie, to przynajmniej często udaje się poszerzyć granice możliwości. A jeśli się przegra… No cóż, to przecież było niemożliwe.”. Zespół InXile Entertainment stanął przed podobnym wyzwaniem i dzięki ogromnemu wsparciu graczy, okazanemu za pomocą portalu Kickstarter, mógł zmierzyć się z legendą „Tormentu”.
„Torment: Tides of Numenera” nie jest klasyczną kontynuacją, można ją raczej nazwać „duchowym spadkobiercą”. O ile w ten sam sposób w stosunku do „Baldur’s Gate” określało się „Dragon Age: Początek” czy „Pillars of Eternity”, co niekoniecznie przekładało się na praktykę, w produkcji studia InXile rzeczywiście na każdym kroku czuć ducha „Planescape: Torment”. Największa zmiana dotyczy świata, w którym toczy się akcja. Zamiast Sigil, Miasta Drzwi, gdzie wszystko, od kamiennego łuku po zbity z kilku desek wychodek może funkcjonować jako przejście do innych płaszczyzn uniwersum Planescape, zjawiamy się w Dziewiątym Świecie – na Ziemi, której tort urodzinowy zawierałby miliard świeczek. Jak sama nazwa wskazuje , wcześniej na naszej planecie istniało osiem wielkich cywilizacji, spośród których każda odcisnęła na świecie własne piętno, a także pozostawiła szereg artefaktów, zwanych numenerami. Dziewiąty Świat nie jest jednak równie rozwinięty jak poprzednie – to raczej cywilizacja złomiarzy, zbieraczy i padlinożerców, którzy żerują na pozostałościach pozostawionych przez poprzednie pokolenia. Wiele z artefaktów zawiera niezrozumiałą technologię, której użycie dla wielu może wydawać się magią. Dzięki takiej konstrukcji świata autorzy gry mogli śmiało popuścić wodze wyobraźni, pokazując w „Torment: Tides of Numenera” najbardziej zakręcone koncepty, jakie przychodziły im do głów. Miasto zbudowane we wnętrzu gargantuicznych rozmiarów wielowymiarowego potwora? Istota połączona ze swymi odbiciami z innych wymiarów? Księgarka wypowiadająca się w taki sposób, jakby była narratorką, a świat wokół powieścią? W InXile naprawdę nikomu nie brakowało pomysłów!
Początkowo obawiałem się, że Dziewiąty Świat okaże się zbyt dziwaczny, obcy, by dało się w niego wystarczająco szybko wejść i pozwolić się porwać przygodzie. Nic takiego nie ma jednak miejsca – kolejne widziane przez nas cuda wprawiają raczej w ekscytację i pobudzają ciekawość, niż odpychają. Szczerze mówiąc jestem nawet odrobinę zawiedziony – w trakcie gry odnosiłem wrażenie, że scenarzyści zostali w kilku miejscach nieco przyhamowani. Na szczęście uczucie to zdarzało się sporadycznie. Odkrywanie kolejnych, schowanych obok głównego zadania opowieści i smaczków dostarczało ogromnej radości, a poznawanie historii spotykanych postaci gwarantowało niesamowite wrażenia. Znalazło się tu nawet miejsce dla starego znajomego z „Planescape: Torment”!
W wywiadzie który przeprowadziłem z Colinem McCombem i Gavinem Jurgensem-Fyhrie z InXile, Colin opowiadał, że dobrze zdają sobie sprawę z wymagań graczy, dlatego jednym z pierwszych założeń fabularnych była właśnie próba zmierzenia się z dziedzictwem. Poznawana przez graczy historia dotyczyć będzie Ostatniego Porzuconego – człowieka, w którym przez jakiś czas zamieszkiwała istota znana jako Pan Wcieleń. Ów tajemniczy byt od setek lat hoduje dla siebie ciała, a kiedy te spełnią przeznaczone im zadanie, porzuca je na rzecz kolejnego naczynia. W trakcie tego procesu dawne wcielenia dodatkowo zyskują świadomość, co niejednokrotnie okazuje się znacznie gorsze od śmierci. Zagubione, znajdujące się nagle w świecie, którego nie znają, a w którym oni sami lub ich „rodzeństwo” mogli dokonać ogromnych zmian, muszą zmierzyć się z dziedzictwem swej dziwacznej rodziny.
Ostatni Porzucony, podobnie jak Bezimienny w „Planescape: Torment” nie musi się obawiać śmierci z rąk przeciwników . Co prawda istnieje kilka możliwości, by ostatecznie umarł, jednak przez większość czasu jest praktycznie nieśmiertelny. Dzięki temu zabiegowi, twórcy mogli sobie w „Torment: Tides of Numenera” pozwolić na kilka rozwiązań typowych dla tej serii – śmierć nie zawsze oznacza koniec gry, często wręcz jest dobrym sposobem na rozwiązanie problemu. Zresztą nie dotyczy to tylko zgonów głównego bohatera – niepowodzenie w pewnych zdarzeniach potrafi być równie dobrym rozwiązaniem zadania, co te początkowo przez nas zaplanowane. Samych możliwości ukończenia questów nie brakuje, i tym razem naprawdę można przejść grę używając jedynie siły umysłu, odrobiny podstępu i perswazji zamiast brutalnej siły. Niestety sprawia to, że gra szybko staje się zbyt prosta. Rozwiązanie wielu zadań często znajduje się tuż obok, przez co poradzenie sobie z problemem nie sprawia takiej satysfakcji, jak powinno. Kojarzycie te wszystkie sceny z filmów, kiedy główny bohater wchodzi do obcego auta, i od razu znajduje kluczyki pod przeciwsłoneczną osłoną? W „Torment: Tides of Numenera” zdecydowanie zbyt często bywa podobnie .
InXile zrezygnowało z tradycyjnego systemu walki z aktywną pauzą, zastępując go Kryzysami. Te rozpoczynają się w momencie, gdy dochodzi do potyczki i rozgrywane są w turach. Sposobów ich rozwiązania jest jednak znacznie więcej, niż może się wydawać na pierwszy rzut oka. Aby uniknąć przelewu krwi można skorzystać z elementów otoczenia lub… po prostu porozmawiać z oponentami! Kryzysy to jednak ostateczność, ponieważ zwykle bez problemu jesteśmy w stanie poradzić sobie w inny sposób. W trakcie dialogów można używać punktów z puli atrybutów – jest ich ograniczona liczba i odnawiają się w trakcie, gdy udamy się na spoczynek. Należy jednak uważać, bo w czasie naszego odpoczynku, wydarzenia w świecie gry toczą się dalej, nie zawsze po naszej myśli. Właściwie powinienem napisać, że należałoby uważać, ponieważ bardzo szybko jesteśmy w stanie awansować postać do poziomu, który gwarantuje nam taką liczbę bonusów, że nie musimy się już niczym przejmować. W połowie rozgrywki nie musiałem się już właściwie przejmować żadnymi rzutami, dysponując umiejętnościami, które czyniły grę banalną. Chociaż rozwijałem moją drużynę pod kątem charyzmy, inteligencji i zręczności, często wczytywałem stan gry, żeby sprawdzić inne rozwiązania – i moja drużyna pacyfistów w walce radziła sobie niemal równie sprawnie, co w gładkiej gadce.
Jedną z najlepszych rzeczy w „Planescape: Torment” byli towarzysze Bezimiennego. Już pierwsze wrażenie jakie sprawiali było niesamowite, a w miarę, jak poznawaliśmy ich osobiste historie, można było wytworzyć z nimi prawdziwą więź. W „Torment: Tides of Numenera” bohaterowie dołączający do drużyny również intrygują od pierwszego spotkania. Rozbita na wiele wersji siebie Callistege, pokryty tajemniczymi tatuażami Alligern, zachowujący się niczym bohater rycerskiego eposu Erritis… Widać, że na każdego z naszych kompanów autorzy mieli pomysł. Tym większym rozczarowaniem jest to, że interakcje z nimi są bardzo skromne. Poza pierwszą, obszerną rozmową zaraz po dołączeniu do grupy, oraz krótkim zadaniem na dalszym etapie, praktycznie nie mamy już o czym z nimi rozmawiać! Czasem w minimalnym stopniu wtrącą się w dialog, ale to właściwie tyle. Nawet związane z nimi zadania są niezwykle skromne. W pełni satysfakcjonujący był dla mnie jedynie wątek Rhin, który mocno wykracza poza szablon znany chociażby z gier Bioware. Gdybym miał wskazać największą wadę „Torment: Tides of Numenera”, byłyby to właśnie niezwykle ubogie relacje z towarzyszami, tym boleśniejsze, że dysponują oni ogromnym potencjałem!
„Torment: Tides of Numenera” hula na znanym i lubianym silniku „Pillars of Eternity”. InXile moim zdaniem lepiej niż Obsidian poradziło sobie z animacją postaci oraz modelami 3D, nie spodziewajcie się jednak graficznej rewolucji. Dużym rozczarowaniem jest niezwykle skromna liczba wypowiedzi nagranych przez aktorów. Choć tekstu w grze nie brakuje – podobnie jak w „Planescape: Torment” towarzyszą nam go całe ściany – dialogi usłyszeć możemy niezwykle rzadko; do tego stopnia, że Techland w wypuszczonych filmach promocyjnych musiał sięgać po materiały ze spoilerami! Jest to tym bardziej bolesne, że zatrudnieni w polskiej wersji aktorzy wypadają fenomenalnie, a wstęp czytany przez Piotra Fronczewskiego brzmi tak dobrze, że można by go użyć jako podkładu pod pierwszy taniec na weselu. Testowana przeze mnie wersja lubiła wyrzucać mnie do systemu, jednak możliwe, że usterkę tę uda się usunąć do dnia premiery.
Pierwsze godziny „Torment: Tides of Numenera” wprawiły mnie w zachwyt – ściany niezwykle interesującego tekstu, intrygujący świat, ciekawi bohaterowie, mnogość sposobów na rozwiązanie kolejnych zadań. Niestety w trakcie gry entuzjazm powoli opadał. W pewnym momencie zaczął być widoczny pośpiech i brak czasu, z którymi musieli się mierzyć magicy z InXile. Kiedy rozmawiałem z twórcami gry, mówili, że musieli się rozstać z ogromem rzeczy które napisali i to niestety widać. Jestem pewien, że gdyby udało się dodać jeszcze jedną dużą lokację (na przykład pole Wiecznej Bitwy) oraz rozbudować relacje z kompanami, mielibyśmy do czynienia z produkcją lepszą nawet, niż „Planescape: Torment”. Na szczęście gra nie sprawia wrażenie skończonej w połowie, co miało miejsce w uciętym w najciekawszym miejscu „Tyranny”. I choć w moich słowach czuć rozczarowanie, musicie pamiętać, że cały czas porównuję „Torment: Tides of Numenera” do jednej z najcudowniejszych gier w historii gatunku – w takim zestawieniu za wadę uchodzi już samo nie bycie ideałem! „Torment: Tides of Numenera” to wciąż najlepszy cRPG z jakim miałem do czynienia od lat, gra, którą będę z przyjemnością odświeżał jeszcze nie raz, szukając kolejnych smaczków i rozwiązań, o których wcześniej nie pomyślałem. To fantastyczna pozycja, której warto poświęcić kilkadziesiąt godzin i która po prostu musi się znaleźć w kolekcji każdego fana cRPG.