Choć gry MMO istniały i miały się dobrze przed rokiem 2004 i premierą „World of Warcraft”, to właśnie Blizzard zapoczątkował prawdziwy boom na tego typu produkcje, a rynek zalały mniej lub bardziej wierne kopie przygód w Azeroth. Przez trzynaście lat ten sektor elektronicznej rozrywki pęczniał, co nie pozostawało bez wpływu na graczy. Obecnie nie wystarczy już wtłoczyć przestarzałej mechaniki w kolorową oprawę i wypuścić na rynek. Sztampowe MMORPG wychodzą i giną dziesiątkami w starciu z takimi tytułami wspomniany WoW, „Guild Wars 2”, czy „Lineage 2”. Podobny los zdawał się czekać wydane w 2014 „Elder Scrolls Online”
Od gry ZeniMax Online odbiłem się dość boleśnie już na etapie zamkniętej bety, na własnej skórze przekonując się, że tytuł ten oferuje niewiele ponad sprawdzone rozwiązania obciągnięte cieniutką warstwą klimatu. Na szczęście, mieszane opinie i szybko kurcząca się baza graczy nie sprawiły, że ZeniMax porzucił swe dzieło. W ciągu trzech lat nie szczędzono wysiłków, by za sprawą łatek i DLC doprowadzić ESO do stanu oczekiwanego przez graczy w dniu premiery. Choć od czasu ogłoszenia wydania na PS4 obserwowałem losy „Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited”, dopiero wydanie pierwszego prawdziwie płatnego dodatku (dotychczasowe DLC można nabyć za walutę zarabianą w grze) i wiążąca się z nim obietnica odwiedzenia Vvardenfell sprawiły, że sięgnąłem po portfel.
Moja decyzja została niemal natychmiastowo nagrodzona, gdy już w kilka chwil po stworzeniu nowej postaci, schodziłem na suchy ląd w Seyda Neen. Odżyły wspomnienia dziesiątek godzin spędzonych na eksplorowaniu tej niesamowitej krainy w „Elder Scrolls III: Morrowind”. Patrząc na górującą nad wyspą Czerwoną Górę, krocząc ulicami dopiero co budowanego miasta Vivec, a nawet zapuszczając się w porośnięte znajomymi grzybami leśne ostępy czułem, że cofnąłem się w czasie. Tym bardziej, że wydarzenia z dodatku do ESO rozgrywają się 700 lat przed tymi z „Elder Scrolls III”. Nie doszło jeszcze do wybuchu Czerwonej Góry, a co za tym idzie, wyspa nie jest tak mroczna, a okolicy nie pokrywa gruba warstwa popiołu. Lokalne bóstwo, wojownik-poeta Vivec o wiele chętniej przyjmuje gości, a na graczy z góry spoglądają przypominające pchły na szczudłach stridery. Owa podróż w czasie pozwoliła jednocześnie utrzymać nostalgię wśród weteranów i wprowadzić nieco zmian, unikając oskarżeń o bezczelne kopiowanie lokacji z gry sprzed piętnastu lat.
Bez wątpienia, „Elder Scrolls Online: Morrowind” to świetny punkt wejścia do świata ESO. Nowi gracze nie tylko otrzymują (wraz z wydaniem pudełkowym) dodatek oraz podstawkę, ale mogą od razu zacząć przygodę w rodzinnych stronach Dunmerów. Stało się to możliwe dzięki interesującej decyzji ZeniMax, które to w zeszłym roku wprowadziło do gry tak zwane Jedno Tamriel. Usprawnienie to okazało się być doskonałe dla ESO, tworząc w pełni skalujące się środowisko, a w praktyce usuwając większość ograniczeń w eksploracji świata. Morrowind czerpie z tego pełnymi garściami, otwierając przed graczami całość dość sporej wyspy i zachęcając do zwiedzania. Z jednej strony, gracze przyzwyczajeni do trzymania za rączkę i prowadzenia z miejsca na miejsce mogą poczuć się nieco zagubieni, ale z drugiej… to w końcu „Elder Scrolls”, nieskrępowana eksploracja jest jednym z wyznaczników serii. Należy jedynie pamiętać, że skalujący się przeciwnicy oznaczają możliwość natrafienia na zbyt twardy orzech do zgryzienia w pojedynkę. Niejednokrotnie brałem udział w zbiorowym wysiłku przy walce z przypadkowo napotkanym bossem i muszę przyznać, że było świetnie!
Jednak najmocniejszą stroną „Elder Scrolls Online: Morrowind” są świetnie prowadzone zadania, zarówno te główne, jak i poboczne. Takiej ilości interesującego tekstu, zagłębiającego się w lore Tamriel, eksplorującego przeróżne legendy, rody oraz konflikty nie widziałem już dawno w MMORPG. Jeśli dodać do tego fakt, że zostały one w pełni zdubbingowane, a samym graczom oddano możliwość wyboru między kilkoma możliwymi rozwiązaniami danego zlecenia, otrzymujemy kawał porządnej gry RPG. Zamiast bezmyślnego przewijania tekstu, ESO sprawiło, że chciałem wysłuchać co dana postać ma do powiedzenia. I dobrze, ponieważ w dialogach ukryto kilka naprawdę przyjemnych smaczków dla fanów serii, w tym wypowiedzi urzędnika witającego nas w Seyda Neen, czy spotkanie samego Narsisa Drena.
Wraz z „Morrowind” do świata ESO dołącza nowa klasa, czyli Warden, którego znakiem rozpoznawczym jest możliwość przyzwania walczących u boku gracza zwierzęcych towarzyszy. Wraz z dodaniem swoistego odpowiednika druida do gry, ZeniMax rozszerzył ilość dostępnych klas do pięciu (pozostałe to Dragonknight, Sorcerer, Nightblade oraz Templar). Gracze mogą rozwijać postać korzystając z trzech drzewek umiejętności, dzięki czemu szybko można przekształcić Wardena w sprawnego healera, korzystającego z magii lodu DPSa, lub zwiększyć jego możliwości przywoływania zwierząt (co pozwala pełnić rolę swoistego tanka). Niestety, dodatek nie rozpieszcza pod względem zawartości dla grup. Większość nowych zadań można ukończyć samotnie w około trzydzieści godzin (sam główny wątek wystarcza na około dziesięć godzin), po czym pozostaje albo tryb PvP, albo powrót do podstawki. Widać wyraźnie nastawienie na nowych graczy, ponieważ na weteranów ESO nie czeka tu nic szczególnego. „Morrowind” oferuje dwie instancje dla zorganizowanych grup, jeden rajd i garść podziemi, które mogą być eksplorowane na własną rękę (co zazwyczaj sprowadza się do grupy przypadkowych graczy kręcących się po okolicy). Nie jest to coś, co może przytrzymać zainteresowanie doświadczonych graczy na dłużej.
Interesująco wypada nowy tryb PvP, gdzie przeciwko sobie stają trzy drużyny po czterech graczy każda. Brać w nim udział mogą postacie od dziesiątego poziomu, ale w praktyce zostaną one wdeptane w glebę przez bardziej doświadczonych graczy (wiem z doświadczenia). Mimo okrutnego łomotu, jaki zbierałem, muszę przyznać, że bawiłem się świetnie, próbując utrzymywać przy życiu współgraczy (z zamiłowania gram healerami). Przejęcie flagi i stary, dobry drużynowy deathmatch może nie zapewniają wiele różnorodności, ale w praktyce każdy mecz jest emocjonujący.
Niestety, największym problemem „Elder Scrolls Online: Morrowind” jest jego cena, a raczej jej stosunek do zawartości. Gdy podstawową wersję gry można kupić już za 80 zł (59 zł cyfrowo w promocji), wersja z dodatkiem (ale bez czterech DLC) kosztuje około 170 zł. O ile w przypadku nowych graczy nie stanowi to problemu, tak dla weteranów konieczność wysupłania takiej kwoty za kilka godzin wątku głównego (choć całość eksploracji może zająć wspomniane trzydzieści godzin) może okazać się nie do przejścia (wersja pudełkowa kosztuje tyle samo, co sam dodatek do nabycia przez sklep Playstation). Jeśli jednak zdecydujecie się na zakup, czeka was wciągająca, opatrzona naprawdę świetną ścieżką dźwiękową przygoda. Gra jest tym bardziej warta uwagi na konsolach, gdzie gry MMORPG dopiero zaczęły zakładać przyczółek.