Dzień premiery nowej odsłony „Call of Duty” już od kilku lat nie wywołuje takich emocji, jak miało to miejsce za czasów świetności serii. Ot, kolejny rok, kolejny CoD, a Ziemia kręci się dalej. Zmieniło się to dopiero wraz z ogłoszeniem, że tasiemiec Activision wraca do korzeni. Plecaki odrzutowe zostaną zastąpione przepoconymi, utytłanymi błotem i juchą mundurami, a gracze porzucą lasery na rzecz klasycznego M1 Garand z kultowym „ping” przy zmianie magazynka. Niestety, na każdy świetny pomysł w „Call of Duty: World War II” przypada co najmniej jeden wyświechtany schemat, co powstrzymuje tytuł Sledgehammer Games od osiągnięcia poziomu równego „Call of Duty 4: Modern Warfare”, czy „World at War”. Zamiast rewolucji i odzyskania przez serię tytułu najlepszej strzelanki na rynku, otrzymaliśmy grę dobrą, choć nie pozbawioną wad.
Nierówność nowej części „Call of Duty” najlepiej widać w kampanii. Protagonistą tej trwającej około sześciu godzin historii jest Ronald „Red” Daniels, farmer z Teksasu, który za wszelką cenę chce, by jego starszy brat był z niego dumny. Fabułę otwiera niezwykle emocjonujące szturmowanie plaży w Normandii, które potrafi wcisnąć w fotel niemal równie mocno, co piętnaście lat temu w „Medal of Honor: Allied Assault”. Pierwsze pół godziny rozgrywki daje nadzieję na spełnienie deweloperskich obietnic. Jest krwawo, brutalnie oraz emocjonująco, aż nagle… zostajemy rzuceni w CoDowy schemat. Pojawia się obowiązkowy fragment z prowadzeniem pojazdu wraz z przesiadką do CKMa, jest kilkukrotne czołganie się do leżącej nieopodal broni, obrona punktu przed falami wrogów, czy prowadzenie czołgu. Mamy nawet rozmazany obraz i kogoś krzyczącego, by wziąć się w garść. Jest to tym bardziej rozczarowujące, że Sledgehammer miało kilka naprawdę dobrych pomysłów na poszczególne misje. Emocje wywołała zabawa w szpiega z koniecznością zapamiętania kilku informacji (oraz prawidłowego odpowiadania na pytania żołnierzy sprawdzających nasze dokumenty), szturm na wzgórze 493, czy walka z przeważającymi siłami wroga w lesie ardeńskim. Twórcy pełnymi garściami czerpali z „Kompanii Braci”, „Szeregowca Ryana”, czy poprzednich odsłon serii i gdy robili to z pomysłem, grało się świetnie.
Niestety, tak udanych elementów było rozczarowująco mało. Nawet te świetne chwile szybko potrafiono zepsuć niepotrzebnymi wypełniaczami, podczas gdy świeże pomysły porzucano zdecydowanie za szybko. Stało się tak między innymi przy wspomnianej zabawie w szpiega, która szybko ustąpiła miejsca tradycyjnemu strzelaniu i bieganiu od jednego punktu kontrolnego do drugiego. Po zdobyciu wspomnianego wzgórza 493 nastąpiła zabawa z Tygrysem, którego trzeba było zajść dwukrotnie od tyłu, po drodze eliminując kilka tuzinów szkopów. Obecne w grze przebłyski kreatywności Sledgehammer ustępują zachowawczemu podejściu i tworzeniu gry według schematu obowiązującego już za czasów wspomnianego „Medal of Honor: Allied Assault”. Obiecywano graczom historię opowiedzianą z punktu widzenia szeregowego żołnierza, który wraz z kumplami z oddziału stara się przeżyć piekło wojny. Zamiast tego, otrzymaliśmy standardowego twardziela o kwadratowej szczęce (bardzo przypominającego B.J. Blazkowicza) oraz kilku stereotypowych gości na doczepkę. W skład naszej drużyny wchodzi najlepszy kumpel Reda, Zussmann, Włoch Aiello oraz pasjonat fotografii, okularnik Stiles. Twórcy starali się zaszczepić w nich różne osobowości, ale bez szczególnych sukcesów. Z przykrością zauważyłem, że jedynymi uczuciami żywionymi wobec tej trójki (do spółki z porucznikiem Turnerem oraz sierżantem Piersonem) jest irytacja, gdy znajdują się za daleko i nie mogłem poprosić o podrzucenie apteczki.
Tutaj dochodzimy do największej innowacji w kampanii „Call of Duty: World War II” i jedynego usprawiedliwienia obecności kierowanych przez grę żołnierzy (bo strzelać to oni nie potrafią). Raz na jakiś czas otrzymujemy możliwość poproszenia kumpli z drużyny o wsparcie (częstotliwość zależy od ilości zabijanych przeciwników). Jeden podrzuci apteczkę, inny amunicję, ktoś wskaże wrogów, uzupełni granaty, czy zaoferuje możliwość wezwania wsparcia artyleryjskiego. Jedynym problemem jest to, że aby móc zgłosić się do delikwenta z prośbą o pomoc, trzeba być w jego bezpośredniej okolicy, co potrafi być trudne, szczególnie na poziomie trudności weteran, gdzie naziści potrafią ustrzelić gracza przez dziurę po sęku, szparę w betonie, czy w niefortunnie wystawiony na widok publiczny piksel hełmu. Posiadając przy sobie cztery apteczki można zginąć w kilka sekund, podczas gdy nasi sprzymierzeńcy SI starają się określić która strona karabinu powinna być skierowana we wroga. Choć kampania ma kilka naprawdę mocnych momentów, składa się głównie z serii oskryptowanych korytarzy, które nie wszystkim będą odpowiadały. Niemniej, ja bawiłem się zaskakująco dobrze, nawet pomimo tych wszystkich mankamentów. Łoiłem wehrmachtowców przebijając się od jednego punktu kontrolnego do drugiego, mając nieodłączne wrażenie znajdowania się w samym środku filmu wojennego. Przesadzonego, nakręconego ze zbytnim rozmachem, ale ostatecznie wciągającego. A że to samo (często lepiej) robiły już „Medal of Honor: Allied Assault” sprzed piętnastu lat czy „Brother in Arms: Road to Hill 30” sprzed dwunastu? Być może, od ich premiery minęło jednak te kilkanaście lat i tęsknota połączona z nostalgią w moim doświadczaniu kampanii „Call of Duty: WWII” zrobiły swoje.
Drugim z trzech dostępnych trybów rozgrywki są Zombie Naziści i tutaj jest zdecydowanie lepiej. Choć kooperacyjna rozgrywka do czterech graczy nie przeszła szczególnej rewolucji, to zyskała pod względem klimatu. Jest mroczniej, żywe trupy wyglądają nieco straszniej, a zabawa jest równie emocjonująca, co przy poprzednich odsłonach. Nawet jeśli klimat nocnego miasteczka w Bawarii nie może się równać z takim kinem der Toten, to i tak jest niezwykle soczyście. Fani tego trybu z chęcią podejmą się śrubowania wyników i odkrywania licznych easter eggów, choć osobiście uważam, że tryb przetrwania z „Modern Warfare 3” wciąż pozostaje niepokonany.
Trzonem rozgrywki w „Call of Duty” niezmiennie pozostaje multiplayer i to właśnie tutaj Sledgehammer pokusił się o wprowadzenie kilku interesujących modyfikacji, jak wprowadzenia namiastki klas do rozgrywki. Dywizje, bo o nich mowa, oferują graczom drobne modyfikatory, w postaci tłumika, bagnetu, amunicji zapalającej do strzelby, czy trybu koncentracji przy korzystaniu z karabinów snajperskich. Nie ma tu oczywiście mowy o stopniu specjalizacji znanym z „Battlefielda”, ale urozmaica to nieco rozgrywkę oraz poszerza zakres modyfikowania wyglądu naszego żołnierza o możliwość odblokowywania rozmaitych mundurów. Drugą z wprowadzonych do rozgrywki zmian (a jednocześnie moją ulubioną) jest nowy tryb rozgrywki, czyli Wojny. Zabawa wieloosobowa w „Call of Duty” od lat polega na tym samym – dynamiczne starcia na małych mapach, gdzie zwykle górą jest osoba dysponująca lepszym refleksem. Rozgrywka nadal wygląda w ten sposób w tradycyjnych trybach, jak Dominacja, czy Drużynowy Deathmatch, jednak Wojna wprowadza do CoD coś, czego wierni fani mogli jeszcze nie doświadczyć, a mianowicie taktykę. Tryb ten przypomina znane z „Battlefielda 1” Operacje, tylko na znacznie mniejszą skalę. Złożone z sześciu osób drużyny na zmianę atakują i bronią serii trzech/czterech punktów, przy czym wystarczy jedna skuteczna obrona, by zabawa zakończyła się zwycięstwem defensorów (co zresztą zdarza się całkiem często). Muszę przyznać, że to właśnie tutaj bawię się najlepiej i dostępne w tym trybie trzy mapy poznałem na wylot. Ostatnią ze zmian, a zarazem najbardziej kontrowersyjną, jest Sztab – swoiste lobby dla graczy czekających na kolejne mecze. Pomysł sam w sobie jest jak najbardziej słuszny, bo na miejscu można i popisać się wynikami w grze i postrzelać na strzelnicy, ale dwie kwestie kompletnie psują frajdę z przebywania w Sztabie. Pierwszym z nich są tak modne w tym sezonie lootboxy, czyli spadające z nieba skrzynki z zaopatrzeniem, które otwiera się na żywo, prezentując wszystkim co akurat dostaliśmy. Na środku plaży w Normandii, co jest moim zdaniem mocno wątpliwe moralnie. Drugim jest fakt, że od premiery (ze względu na obciążenie serwerów) gracze biegają po Sztabie samotnie.
Activision udało się na szczęście zachować balans we wprowadzeniu lootboxów, czyli zmory współczesnych gier AAA. Tytuły takie, jak „NBA 2k18”, „Shadow of War”, czy w szczególności ostatni „Need for Speed” oraz „Battlefront II” udowodniły, że wydawcy nie cofną się przed niczym, byle tylko sięgnąć głębiej do portfeli graczy i tym większym zaskoczeniem dla mnie jest fakt, że w „Call of Duty: World War II” w skrzynkach znajdują się jedynie drobne bonusy do zdobywanego doświadczenia, mundury dla żołnierzy oraz inne kosmetyczne drobiazgi. Nie znajdziemy tam natomiast broni, czy nagród za serie zabić, które odblokować można jedynie zdobywając kolejne poziomy doświadczenia. Muszę przyznać, że w obliczu lootboxowego nowotworu, stopniowo torującego sobie drogę nawet do gier singleplayer, jest to pokaz powściągliwości, jakiego nie oczekiwałem po Activision. Z drugiej strony, wydawca zapowiada uruchomienie możliwości płacenia za tak zwane „Call of Duty Points”. Co dokładnie będzie można za nie kupić, tego jeszcze nie wiemy, ale taka opcja wejdzie do gry dwudziestego pierwszego listopada.
Choć „Call of Duty: World War II” spełnia jedynie ułamek pokładanych w tytule nadziei, to bawię się przy nim zaskakująco dobrze. Szczególnie w trybie multiplayer, do którego mam ochotę regularnie wracać, co nie miało miejsca przy ostatnich odsłonach cyklu. Wymiany ognia tradycyjnie dla serii są szybkie i dynamiczne, a dzięki trybowi Wojna zyskują na jakości. Oprawa dźwiękowa pozostaje bez zarzutu, może poza polskim dubbingiem, który woła o pomstę do nieba. Tak drewnianych dialogów nie słyszałem od czasu „Infinity Warfare”, a już tam miałem ochotę zgrzytać zębami. Nie wspominając nawet o mocno już przestarzałej grafice. Czy ze spokojnym sumieniem mogę polecić ten tytuł? Chyba jedynie fanom serii, a i to niekoniecznie za pełną cenę. Choć „World War II” jest świetnym „Call of Duty”, to nadal pozostaje kilka lat za rynkiem gier FPS, pod względem grywalności oraz grafiki przegrywając z takimi grami, jak „Titanfall 2”, „Wolfenstein II”, „Doom”, czy „Battlefield 1”. Choć dzięki Sledgehammer Games seria zdaje się podnosić z kolan, to ciężko orzec, czy w przyszłym roku nie uderzy się głową w parapet.