W „Hard City” gracz albo drużyna wcielą się w barwną ekipę gliniarzy i staną do walki przeciw Doktorowi Zero i hordzie zgniłozielonych mutantów – czyli klasycznie i przygodowo: jeden (zły) przeciw reszcie. Gdyby nie rozwiązania mechaniczne i klimat gra nie miałaby nic nowego do zaoferowania. Ale szczęśliwie ma bardzo wiele.
Gdy tylko w Sieci pojawiła się zapowiedź planszówki w estetyce lat 80. z amerykańskimi gliniarzami w roli obrońców tytułowego miasta, walczących z mutantami łaknącego władzy nad światem (albo przynajmniej w okręgu trzech stanów) Doktora Zero – od razu czuło się, że to gra, na którą od dawna się czekało. A Tomasz Knapik jako narrator okazał się elementem przeważającym szalę – „Hard City” stała się bowiem jedną z najciekawszych propozycji, jakie zaoferuje rynek gier bez prądu w przeciągu kilku lat. No i to wynikło z samego testera, choć to dopiero rozgrywka ostatecznie rozwiała wszelkie wątpliwości.
W tle rozgrywki – w uproszczeniu turowegoskirmisha – widnieje zatopione w mroku i świetle neonów tytułowe Hard City, gdzie w ułamku chwili bezbronni mieszkańcy zostają napadnięci przez odrażające hordy mutantów. Na ulicach pojawia się drużyna dzielnych, pączkożernych obrońców z odznakami, dla których walki z zielonymi stworami wydają się powszednim chlebem – oczywiście do czasu aż te nie zbiją się w hordę albo nie przybędzie absurdalnie muskularny przedstawiciel nowego gatunku. Syreny policyjne, pisk kobiet, zawodzenie psów i charkot silników rozbrzmiewają nad śpiącym miastem – a za tym wszystkim stoi enigmatyczna postać Doktora Zero, pragnącego przejąć kontrolę nad Hard City. Ale czy na pewno?
Nie da się ukryć, że w tego typu grach („The Others”, „Dungeon Saga”) klimat odgrywa znaczącą rolę, bowiem wcale często może przeważyć, czy ostatecznie gra się spodoba, czy nie będzie miała w sobie tego czegoś. Mutanty i zombie to tematyka pozornie oklepana, sądzę, że na niej „Hard City” nie zajechałoby daleko, ale w połączeniu z ciemnym, neonowym miastem i gliniarzami rodem z filmów VHS lat 80., gdzie humor i odwaga szły w parze, udało się to znakomicie i gra kupiła nie tylko sentymentem, lecz i konstrukcją scenariuszy, które nadają jej angażującej dynamiki i ostro podkręciły regrywalność – a tego właśnie chcą gracze, sięgając po tego typu zabawę.
Sama rozgrywka to właściwie seria prostych sekwencji wedle mało skomplikowanych zasad. Naprawdę, wystarczy, że jedna z osób przejrzy instrukcję i będzie mogła w kilku zdaniach wyłożyć pozostałym, na czym właściwie polega zabawa w „Hard City” i, oczywiście, jak działają poszczególne elementy gry. Sposób rozgrywki zdefiniowany jest przez graczy i ich wybory (w tym posiadane możliwości bohaterów, umiejętności i ekwipunek), no i rzecz jasna scenariusz (wszystkie łączą się w swego rodzaju kampanię, lecz równie dobrze nic nie stoi na przeszkodzie, żeby ograć je osobno, choć przyjemność płynąca z partii jest wówczas nieco mniejsza).
Przejście scenariusza nie powinno zająć więcej niż godzinę, a składa się on z celu, pewnych wydarzeń (które albo się realizuje, albo na pewien sposób pomija, bez możliwości ponownego ich odpalenia) i naprzemiennej aktywacji swoistych czynności. Wygląda to tak, że raz ruch wykonuje jeden z policjantów, a raz Doktor Zero (on zagrywa unikatowe dla niego karty), więc dwie strony będą mogły żywo reagować na to, co dzieje się na planszy, co przekłada się na bardziej taktyczne, niż strategiczne myślenie. W zakresie tego, co można zrobić jest wiele uniwersalnych czynów, jak strzał, walka wręcz, przesunięcie się, podniesienie ekwipunku. Niemniej, każdy z gliniarzy ma także zdolność specjalną, ponadto ekwipunek również „odblokowuje” dodatkowe czynności. Ciekawostką są znaczniki pączków, które w miły – popkulturowy sposób – oddają swoistą walutę akcji.
Jako że to czysty ameritrash losowość przejawia się tu praktycznie na każdym kroku – od doboru kart, dociąganiu wydarzeń i ich realizacji, poprzez pojawianie się mutantów w niewiadomych miejscach oraz wynik walk. Wszelkiego rodzaju walki rozpatruje się tutaj bardzo typowo, czyli przez rzut kośćmi, a to, co na nich wypadło stanowi o tym, jak nasz konflikt się zakończy. Takie ryzyko, płynące z niewiadomej wciąga i przysparza wielu emocji – szczególnie w połączeniu z kilkoma innymi elementami w grze, które zgrabnie się „zgrywają”.
Jak się zaś ma ilość graczy względem rozgrywki? Optymalnymi kombinacjami zdaje się być jeden na jednego albo dwóch na jednego, gdy po jednej stronie barykady pojawia się trzech, ten, kto wciela się w Doktora Zero ma pewne dysproporcje. Gdy po jednej stronie jest już czterech, czas oczekiwania na swoją kolej robi się lekko irytujący, chyba że jest się Doktorem, ale z drugiej strony to on ma najwięcej kombinowania i – w przeciwieństwie do przeciwników – nie ma za bardzo z kim się konsultować. Szczęśliwie, gra się i tak dobrze, a drobne minusy wynikające z liczby graczów tuszuje kilka innych elementów.
Niemałym atutem – wspierającym klimat – w tym wypadku jest także wykonanie. Już kilkakrotnie wspominałem o estetyce filmów z lat 80. i ciekawego melanżu mutantów z gliniarzami (także podobieństwa i odwołania do tamtego okresu na miejscu), która nie najgorzej odbija się w warstwie graficznej, wizualność w „Hard City” odgrywa rolę immanentną z budującym się jeszcze przed „odpaleniem” scenariusza nastrojem. Jednak jakość wykonania materiałowego również nie budzi wątpliwości – w finalnym wydaniu będzie oczywiście znacznie solidniej, porządniej i schludniej. Ale i na obecnym (prototypowym) etapie widać, że twórcy włożyli w grę dość serca i wysiłku, dzięki czemu projekty bohaterów i figurek prezentują się całkiem przyzwoicie i na planszy robią oszałamiające wrażenie.
Dopracowanie tytułu nie powinno być wielkim zdziwieniem. Za projekt kompleksowo wzięło się młode, ale dobrze rokujące Hexy Studio z doświadczoną ekipą. Z kolei projektowaniem zajął się autor „Lords of Hellas” czy „Nemezis”, Adam Kwapiński, wraz z Markiem Raczyńskim, stawiającym pierwsze kroki w świecie tworzenia gier bez prądu. Graficznie zaś zachwyca Łukasz Witusiński, którego ilustracje zdobią „Łowców kryształów”.
Dlaczego więc warto sięgnąć czy wesprzeć „Hard City”? Skoro nie udało mi się przekonać kogoś powyższym, będzie to niezwykle trudne i może wynikać z tego, że komuś nie podchodzą ameritrashe i skirmishe, nie przepada za mutantami i im pokrewnymi albo ma na pieńku z policją… Być może skakanie po planszy, wykonywanie konkretnych zadań, czekanie na wydarzenia i rozwalanie wrogów (za pomocą szczęścia w kościach) to nie bajka, jaką chciałoby się wysłuchać. W innym wypadku, „Hard City” powinien porwać i nie odpuścić aż do parukrotnego ogrania scenariuszy w kilku różnych kombinacjach, a i nie ręczę, że na tym się skończy.