Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Konsole

Beyond: Two Souls – recenzja

Produkcje Quantic Dream zawsze wywołują wokół siebie ogromny szum. Jedni je ubóstwiają, inni wręcz nienawidzą, kpiąc, że z grami mają niewiele wspólnego. Bez względu na to, jaki ma się do nich stosunek, trudno jest przejść obok nich obojętnie, a już szczególnie wobec długo wyczekiwanego „Beyond: Two Souls”, w obsadzie którego znalazły się tak głośne nazwiska, jak Ellen Page i Willem Dafoe. To w końcu największy i ponoć najbardziej ambitny projekt Davida Cage’a. A jak jest w rzeczywistości?

Osobiście bardzo lubię tytuły wychodzące spod dłuta tego francuskiego studia, bo zawsze dostarczają wrażeń innych niż to, co spotyka się w większości gier: filmowy sposób narracji, autentyczny wpływ gracza na fabułę oraz mnóstwo emocji towarzyszących nam podczas przeżywania przygody wraz z bohaterami. „Fahrenheit”, choć w końcówce odrobinę zawiódł, był wyjątkowym, niespotykanym wcześniej doświadczeniem. „Heavy Rain” poszło jeszcze dalej, bo odchodząc od wątków nadprzyrodzonych, zapewniło wciągającą i dojrzałą historię, w której każda nasza decyzja mogła być bolesna w skutki i skończyć się śmiercią któregoś z protagonistów. Oczywiście pod względem rozgrywki był to w głównej mierze festiwal QTE, ale absolutnie mi to nie przeszkadzało. W końcu takich gier nie ma wiele, raptem jedna pojawia się raz na kilka lat, więc o jakimś znużeniu czy przesycie nie może być mowy. W każdym razie z „Beyond: Two Souls” wiązałem wielkie nadzieje, licząc na to, że twórcy posuną się jeszcze dalej i zdetonują mi przed oczami emocjonalną bombę, której odłamki na stałe wbiją mi się w pamięć. Niestety detonator nie zadziałał.

 

W grze wcielamy się w Jodie Holmes, która urodziła się z pewnym darem (a w zasadzie przekleństwem) w postaci połączonej z nią niewidzialnej istoty, nieodstępującej jej nawet o krok. Z uwagi na swoją odmienność, dziewczynka już w pierwszych latach swojego życia trafia do placówki badawczej, gdzie poddawana jest stałej obserwacji. Kompleks staje się jej nowym domem, a jego pracownicy – rodziną. Świat Jodie jest więc bardzo ograniczony, a ona sama nie ma większego kontaktu z rówieśnikami, przez co czuje się bardzo samotna. Jej jedynym przyjacielem jest wspomniany tajemniczy byt, zwany Aidenem, który pełni rolę strażnika i opiekuna. Niestety bywa zazdrosny i bardzo zaborczy, co nie pomaga dziewczynie w kontaktach z innymi osobami. Gracz staje się świadkiem tej dziwnej symbiozy, którą śledzi od wczesnych lat dziecięcych głównej bohaterki aż po okres jej dojrzałości.

Nie jest łatwo recenzować tytuł, którego motorem napędowym jest historia. Gameplay w przypadku produkcji Quantic Dream jest przeważnie znikomy, a w „Beyond: Two Souls” jeszcze bardziej go zmarginalizowano. Większych zmian w mechanice względem „Heavy Rain” nie ma. Nadal wciskamy lub mashujemy przyciski odpowiadające ikonkom na ekranie. Nieraz przyjdzie nam też nacisnąć kilka jednocześnie, chociaż nigdy więcej niż trzy, dzięki czemu nie dochodzi do absurdalnych sytuacji, kiedy niektóre guziki trzeba by przyciskać nosem lub innymi częściami ciała, których z reguły nie wykorzystuje się w procesie grania. Podczas sterowania postacią nie trzeba już trzymać R2, aby ta zaczęła iść do przodu. Zrezygnowano także z typowych QTE podczas scen akcji na rzecz wychylania prawej gałki. Czas na chwilę zwalnia, a my w celu np. uniknięcia ciosu ruszamy grzybkiem w prawo, by Jodie odskoczyła. W teorii wydaje się to być świetnym rozwiązaniem, ale w praktyce już niekoniecznie. Problem jest taki, że kamera często ustawia się pod niezbyt dogodnym kątem, przez co trudno ocenić wymagany kierunek. Bywają również sytuacje, w których nie sposób oszacować, co właściwie mamy zrobić. Dla przykładu: logicznym wydaje się fakt, że gdy jesteśmy atakowani maczetą, to należy wykonać unik – to pierwsze, co przychodzi do głowy. Jednak odchylenie gałki w daną stronę kończy się przyjęciem ciosu, który, jak się okazuje, należało przechwycić. Jakby tego było mało, za chwilę sytuacja się odwraca, a my przy próbie zbicia ataku zostajemy ranieni, bo tym razem wskazany był unik. Ikonki przycisków są jednak bardziej przejrzyste i nie ma wątpliwości w kwestii tego, co należy wcisnąć.

Ponieważ Jodie nieustannie towarzyszy Aiden, to i gracz ma szansę przejąć nad nim kontrolę. Wciskając trójkąt, przechodzimy w tryb pierwszej osoby i możemy swobodnie przemieszczać się w przestrzeni. Ogranicza nas jedynie niewielka odległość, na jaką możemy oddalić się od dziewczyny, gdyż zbyt duży dystans zaczyna sprawiać jej ból. Aiden może przesuwać przedmioty, dusić przeciwników lub też przejmować nad nimi władzę, ale tylko, jeśli twórcy nam w danej chwili na to pozwolą. W formie astralnej zbieramy także cząstki dusz (?), dzięki którym odblokowujemy bonusy w postaci grafik, trailerów i różnych materiałów z procesu produkcji. Warto odnotować, iż gra pozwala na rozgrywkę dwuosobową i to nawet wówczas, jeśli nie posiadamy drugiego pada. Wystarczy pobrać odpowiednią aplikację, aby sterować istotą za pomocą telefonu lub tabletu. Rozwiązanie to w praktyce sprawdza się całkiem nieźle i pozwala na aktywne uczestnictwo w opowieści osobom, które do tej pory jedynie biernie się przyglądały. A jak pokazało „Heavy Rain”, takich jednostek nie brakuje.

Jeśli chodzi o rozgrywkę, to w zasadzie tyle. Skupmy się więc na clou tej pozycji, czyli fabule. Nie oszukujmy się – każdy, kto zdecyduje się na zakup „Beyonda”, zrobi to tylko ze względu na unikalną opowieść. Niestety ta trochę zawodzi. Sam pomysł wyjściowy jest świetny, co do tego nie mam najmniejszych wątpliwości. Mała dziewczynka, której w każdej minucie życia towarzyszy duch, dbający o jej bezpieczeństwo oraz troszczący się o jej zdrowie i dobre samopoczucie, to materiał na coś nietuzinkowego. Kiedy zobaczyłem, jak Aiden przy pomocy latarki rzuca na sufit cienie zwierzątek, aby w ten sposób pomóc usnąć małej Jodie, to aż się wzruszyłem. Potencjał był więc ogromny, niestety został dość poważnie stłumiony przez nieumiejętną realizację. Przede wszystkim, zabieg z niechronologicznym przedstawieniem wydarzeń niczemu nie służy, a jedynie utrudnia odpowiednie wczucie się w opowiadaną fabułę. Z czasem, kiedy kolejne fragmenty stają się dłuższe, przestaje to aż tak razić, ale początkowo co chwilę skaczemy po różnych etapach życia panny Holmes, odnosząc wrażenie, że oglądamy jedynie jakieś krótkie, niepowiązane ze sobą epizody, a nie część większej historii. Bardziej liniowe podejście wyszłoby grze tylko na plus. Co więcej, niektóre rozdziały wrzucono chyba tylko po to, by przedłużyć rozgrywkę. Dla przykładu: wątek Navaho – jakkolwiek ciekawy, ma się nijak do całości, więc gdyby zdecydowano się go wyrzucić, w żadnym razie nie odbiłoby się to na jakości historii. Druga sprawa to miejscami niewiarygodnie czerstwe dialogi i sceny rodem z kina klasy Z, po obejrzeniu których ma się ochotę wyjść na balkon, przejść przez barierkę i skoczyć. Nie wiem, jakim cudem przy tak ambitnym projekcie nikt nie zauważył już na etapie czytania scenariusza, że pewne jego elementy to kicz i sztampa w najczystszej postaci. Wystarczyło dać tekst do przejrzenia i ewentualnych poprawek jakiemuś utalentowanemu scenarzyście, bo Cage ewidentnie nie podołał. Słuchanie tandetnych dialogów razi tym bardziej, że padają one z ust niebywale utalentowanych aktorów – Ellen Page i Willem Dafoe spisali się na medal.

„Beyond: Two Souls” pod względem wizualnym prezentuje się kapitalnie. Oczywiście zdarzają się słabiej wyglądające miejscówki, ale ogólnie to pierwsza liga, która – jeśli chodzi o twarze bohaterów – ociera się już o następną generację. Świetnie odwzorowana mimika i wyglądająca na prawdziwą faktura skóry sprawiają, że łatwo zapomnieć, iż ogląda się jedynie efekt pracy uzdolnionych grafików. A jeśli dodać do tego doskonałą grę głosem, oddającą wszelkie potrzebne emocje, to nie powinno dziwić, że przy całej tej powadze i naśladowaniu rzeczywistości takie nieumiejętnie rozpisane rozmowy brzmią wręcz tragicznie. Oczywiście cały czas mówimy tutaj o sporadycznych przypadkach, które w żadnym razie nie dominują, ale są obecne i potrafią skutecznie popsuć przyjemność płynącą z obcowania z tą produkcją.

beyond-two-souls-ellen

Największym problemem najnowszego dzieła Davida Cage’a jest jednak coś zupełnie innego – nie angażuje tak, jak powinno, za co winę ponosi zmarginalizowany gameplay. Każda gra musi stanowić wyzwanie – jeśli nie zręcznościowe, to przynajmniej intelektualne. Co by nie mówić o poprzednich produkcjach Quantic Dream, to jednak skłaniały one do pewnego wysiłku. Szereg naszych pomyłek prowadził albo do ujrzenia napisu „Game Over”, albo powtarzania danej sekwencji, albo zgonu jednego z bohaterów. Emocji nigdy więc nie brakowało, palce się pociły, a gracz robił wszystko, aby nie dopuścić do błędu. W „Beyond: Two Souls” tego nie ma. Bez względu na to, czy nasze poczynania zakończą się sukcesem (wtedy najwyżej wpadnie nam trofeum), czy nie, fabuła i tak posunie się do przodu, a my nigdy nie będziemy zmuszeni niczego powtarzać. Nasze wybory przez większość czasu także nie mają większego znaczenia; dopiero w końcowych rozdziałach pojawiają się decyzje mające realny wpływ na rozwój historii. W dodatku w grze mamy tylko jedną postać, która – jak wiadomo – musi dotrwać do końca, a skoro naszą nieumiejętną grą nie jesteśmy w stanie doprowadzić do jej śmierci, to i trudno tak naprawdę przejąć się jej losem, mając świadomość tego, że nigdy nic jej tak naprawdę grozi, w czym tylko utwierdza nas achronologiczne przedstawienie wydarzeń. Z narratora, który poniekąd sam tworzył opowieść, jakim byliśmy w poprzednich grach studia, przekształciliśmy się w biernego obserwatora, który niejednokrotnie zastanawia się, po co mu w ręce pad. Filmowość filmowością, ale chyba nie tędy droga. Zamiast naturalnej ewolucji, jest krok w tył.

Na pochwałę natomiast zasługują Hans Zimmer i Lorne Balfe, którzy stworzyli niezapomniany score. W utworach zawarli wszelkie emocje, jakie przeżywa Jodie i reszta bohaterów. Spokojna, melancholijna melodia, symbolizująca smutek, w mgnieniu oka potrafi przerodzić się w gwałtowną, drapieżną nutę, stanowiącą manifestację złości i agresji. Muzyka jest wielobarwna, płynnie przechodzi z jednego nastroju w drugi i stanowi idealne dopełnienie ekranowych wydarzeń. Życzyłbym sobie, aby każda gra miała tak fenomenalną ścieżkę dźwiękową.

Wbrew moim narzekaniom, „Beyond: Two Souls” jest grą co najmniej dobrą. Twórcy, pomimo wypuszczenia licznych materiałów promocyjnych, zdołali zachować w tajemnicy najważniejsze dla fabuły wątki, które potrafią zaskoczyć. Sama historia także daje radę, choć jak wspominałem, nie ustrzegła się słabszych momentów. Mnie osobiście bardzo spodobało się wyjaśnienie, czym jest Aiden – choć proste, w ogóle jakoś nie przyszło mi na myśl. Trudno jest tę produkcję jednoznacznie polecić, bo wystarczy spojrzeć na recenzje, by zobaczyć ogromny rozstrzał w ocenach. Nawet wśród fanów twórczości Cage’a słychać głosy zawodu. Jeśli podobały wam się poprzednie dzieła Quantic Dream i rozważaliście zakup „Beyonda”, to powinniście dać mu szansę, pamiętając jednak, że wasze decyzje nie są już tak istotne jak w przypadku „Heavy Raina”, a sam gameplay stanowi tu zaledwie dodatek. Natomiast jeżeli zaliczacie się do grona osób, do których formuła interaktywnego filmu w ogóle nie przemawia, to nie macie w tej produkcji czego szukać. Ja, pomimo lekkiego zawodu (po „The Last of Us” chyba już mało co mnie satysfakcjonuje), miło spędziłem tych kilkanaście godzin (10-12 w zależności od tego, czy liżecie ściany), napawając zmysły przepiękną grafiką i niesamowitymi kompozycjami Zimmera i Balfe. Nie ma co ukrywać – pod względem audiowizualnym to prawdziwy majstersztyk, który świetnie wypada nawet z polskim dubbingiem, choć akurat Małgorzata Socha swojej roli kompletnie nie czuje.

Plusy:
+ oprawa audiowizualna;
+ aktorstwo;
+ wspaniała muzyka;
+ sterowanie telefonem lub tabletem;
+ fabuła…

Minusy:
– …która miewa swoje słabe momenty;
– zmarginalizowany gameplay i rola gracza;
– niewielki wpływ naszych decyzji na historię.