Jeszcze kilka lat temu tkwiłem po uszy w MMORPG, rzucając się niemal na każdy podpadający pod ten gatunek tytuł. Niezależnie czy wydawany w modelu F2P, czy obciążony abonamentem. Choć korzeni tego swoistego uzależnienia upatrywać można w niezliczonych godzinach spędzonych w Tibii oraz przerywanego romansu z MU Online, tak nabrał on rozpędu dopiero chwilę po zainstalowaniu „World of Warcraft” już z dodatkiem „The Burning Crusade”. Uczucie do Azeroth było tak głębokie, że nawet pomimo próbowania kolejnych MMORPG, zawsze wracałem do mojego maga na serwerze Moonglade. Niestety, w 2014 roku zaczął dawać o sobie znać pewien przesyt, któremu nie pomagał dość… mieszany poziom dwóch ostatnich dodatków do WoW (mowa tu o Cata i MoP) oraz coraz bardziej przerzedzona grupa znajomych w grze. To właśnie wtedy po raz pierwszy miałem styczność z „The Elder Scrolls Online”.
Niestety, wspomnienia związane z beta testami, a następnie z samą grą (zakupioną w dniu premiery) nie należą do najprzyjemniejszych. Owszem, zatrzęsienia różnego rodzaju bugów i glitchy, nagminnych lagów oraz handlujących złotem botów trzeba było się spodziewać (są niczym obowiązkowy etap do przejścia dla każdego MMORPG), tak brak realnej zawartości dla graczy z maksymalnym poziomem, brak możliwości zsynchronizowania wykonywanych zadań dla grup graczy (przez co drużyna pięciu osób musiała pokonywać danego przeciwnika… pięć razy), czy dziwaczna decyzja o wspólnym loocie występującym w świecie gry (jak pojemniki czy skrzynie) sprawiły, że sama gra zbierała przeciętne oceny, a po upływie bezpłatnego okresu i konieczności opłacenia abonamentu, graczy zaczęło ubywać. Wersja sprzed pięciu lat nie mogła się równać z wymagającym abonamentu „World of Warcraft”, nie wspominając nawet o świetnym „Guild Wars 2”, które poza kosztem zakupu nie wymagało dodatkowych płatności. ZeniMax Online Studios stanęło przed wyborem: iść w zaparte, licząc że samo „The Elder Scrolls” w nazwie zwabi graczy w ilości wystarczającej dla podtrzymania przyjętego modelu biznesowego, czy wziąć się za naprawę tytułu. Rok później, gracze otrzymali „The Elder Scrolls: Tamriel Unlimited”, a ZeniMax przeszedł z modelu obciążonego abonamentem na przewidujący zakup gry oraz opcjonalne mikropłatności (skórki, wierzchowce oraz DLC). Pięć lat później, ESO jest wymieniane w czołówce najlepszych MMORPG.
Na przestrzeni lat, wraz z kolejnymi łatkami i dodatkami, „The Elder Scrolls Online” wprowadzał to, czego tak naprawdę oczekiwali gracze – swobodę. Pod tym względem ESO nie przypomina typowego MMORPG, gdzie jedynym celem gracza jest zdobycie maksymalnego poziomu i najlepszego sprzętu. Tutaj maksymalny, pięćdziesiąty poziom to zaledwie początek znacznie dłuższej drogi, mającej początek już podczas tworzenia postaci. Wybierając spomiędzy dziesięciu ras (dziewięć przyporządkowanych do trzech frakcji oraz imperialni mogący należeć do każdej z nich) oraz sześciu klas (z których dwie są związane z dodatkami) otwiera się przed nami całkiem sporo możliwości. Podczas gdy w klasycznym MMORPG wybór rasy i klasy jest restrykcyjny, ograniczając graczy do konkretnego stylu gry, tak tutaj to decyzje gracza kształtują to kim i czym stanie się jego postać. Każda z klas oferuje jedną z trzech ścieżek rozwoju, do czego trzeba doliczyć jedną związaną z rasą oraz kolejne dotyczące wykorzystywanych broni oraz pancerzy… szybko robi się z tego prawdziwy gąszcz możliwości. Naturalnie jedne połączenia ras i klas są bardziej skuteczne podczas rajdów, ale nie znaczy to, że wybierając mniej typową kombinację nie będziecie w stanie się dobrze bawić.
Swoboda dotyczy również miejsca rozpoczęcia przygody oraz sposobu zdobywania poziomów doświadczenia. Pięć lat rozwoju oraz dodawania nowej zawartości potrafi okazać się barierą nie do przeskoczenia dla nowych graczy. Podczas gdy Blizzard oferuje możliwość natychmiastowego awansowania jednej postaci na poziom wymagany do rozpoczęcia przygody, ZeniMax podeszło do tego w inny, ciekawszy sposób. Otóż… wprowadził skalowanie poziomów, tym samym otwierając przed graczami cały dostępny świat. Chcecie od razu wgryźć się w ledwo co wydaną zawartość zamiast błąkać się po wymarłych regionach i czekać w kolejce do grupowych aktywności? Nie ma sprawy. Ba, tworząc postać po wydaniu dodatku, ta od razu pojawia się w nowym regionie (choć nie wszyscy są zadowoleni z takiego rozwiązania, ponieważ w gruncie rzeczy przeskakuje się lwią część fabuły). Wolicie zwiedzać okolice zamiast spędzać czas na bieganiu tam i z powrotem do zleceniodawców? Nie ma sprawy. Z drugiej strony, w związku ze skalowaniem gracz ciągle musi uważać na to gdzie się pakuje, co całkiem skutecznie podkręca emocje towarzyszące odkrywaniu nowych miejsc oraz chwilom, kiedy trzeba ratować się ucieczką, gdy przeliczymy się z naszymi możliwościami.
Co ciekawe, ESO wprowadziło ciekawy system zachęcający do dalszej realizacji zadań oraz śledzenia fabuły nawet po zdobyciu maksymalnego, pięćdziesiątego poziomu. Dzieje się to za sprawą tak zwanych Punktów Czempiona, czyli punktów do rozdysponowania pomiędzy trzema głównymi konstelacjami przypominającymi te znane choćby ze „Skyrima” (Wojownik, Złodziej, Mag). Zawarte w nich są kolejne trzy podzbiory (choćby w wojowniku znajdziemy Lorda, Lady i Ogiera), a każdy punkt na nie wydany ma wpływ na poziom zdrowia, staminy, czy many naszej postaci oraz pozwala uzyskać bardzo przydatne umiejętności pasywne. Jednak najważniejsze w nich jest to, że Punkty Czempiona zdobyte przez jedną postać są dostępne dla pozostałych, a to już znaczne ułatwienie przy tworzeniu nowych postaci (żywo przypomina to system paragonów z „Diablo III” i sprawuje się równie dobrze).
Nie ma co jednak ukrywać, że MMORPG rajdami i lochami stoi, a nawet najlepiej zaprojektowany system wykonywania zadań oraz zdobywania poziomów postaci nie utrzyma uwagi trzonu miłośników gatunku, gotowych nie tylko spędzać setki godzin w grze, ale i będących głównym adresatem sklepiku w grze z rumakami i skórkami. Dla graczy udostępniono zdrowo ponad 130 lochów, z czego spora część rozdzielona jest między frakcjami. Znajdziemy tam zarówno lokacje, które można wykonać solo, jak i te przeznaczone dla czteroosobowych grup, zazwyczaj złożonych w typowy dla MMORPG sposób (tank, healer i dwóch dpsów). Dochodzi do tego osiem Prób, czyli inaczej rajdy przeznaczone dla dwunastoosobowych grup, każda z nich prezentuje spore wyzwanie, ale oferuje w zamian konkretny sprzęt oraz rozwija fabułę związaną z danym regionem. Nie wspominając nawet o trybie PvP, dającym zarówno starcia drużyn 4v4v4 jak również walkę o kontrolę nad całymi prowincjami, mieszając PvP z PvE oraz przejmowaniem najważniejszych lokacji dla naszego Przymierza. Choć nie da się ukryć, że podczas starć większej ilości graczy, lagi potrafią uderzyć ze zdwojoną siłą, nie wspominając o spadkach animacji…
„The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited” nie jest grą idealną, wciąż nękaną przez mniejsze lub większe błędy, ale nie można zaprzeczyć, że od premiery obserwuje się stałą poprawę, co ma bezpośredni przekład na ilość graczy. Tylko pamiętajcie, by nie wchodzić w konflikt z prawem, ponieważ zgodnie z najlepszymi wzorcami poprzednich odsłon serii, stróże prawa są gotowi na wszystko, byle tylko dopaść przestępcę. Niestety, w grze nie został wprowadzony system ścigania przestępców przez innych graczy, ale za to istnieje całkiem spore podziemie poświęcone handlowi szmuglowanymi dobrami… Trudno oprzeć się wrażeniu, że z roku na rok ESO zbliża się do osiągnięcia przyświecającego grze celu – stworzyć pełnoprawną część zapoczątkowanego w 1994 roku cyklu.