W tym świecie nie umierasz, bo przegrałeś. Umierasz, bo masz 33 lata. Malarka – bóstwo o ambicjach bardziej artystycznych niż moralnych – raz do roku budzi się z wiecznego snu, siada przy swoim Monolicie i maluje jedną cyfrę. Tylko tyle. Cyfra oznacza wyrok, nie apeluje się od niej, nie ma też drugiej szansy. Każdy, kto osiągnął ten wiek, znika. Nie w dramatycznej scenie, nie w ogniu – zamienia się w proch i znika jak kurz z encyklopedii etyki.
To najbardziej poetycki sposób na ludobójstwo, jaki widzieliśmy od czasu wymyślenia podatków. I choć pomysł brzmi jak literackie science fantasy, to jego siła leży w brutalnej prostocie. Nie potrzebujesz armii demonów, jeśli masz zegar i pędzel. Każdego roku liczba spada – coraz mniej ludzi, coraz więcej ciszy, coraz bliżej końca.
W tej scenerii francuskiej belle époque – epoki sztuki, dymu papierosowego i bardzo ładnej biedy – świat osuwa się w piękne zapomnienie. Wchodzisz w niego jako członek Ekspedycji 33, ostatnich ludzi mających jeszcze chwilę na zegarze i dość desperacji, by spróbować zatrzymać nieuniknione. Czeka cię podróż przez malarską apokalipsę, w której kolory kłamią, a śmierć ma własną paletę barw.
RPG, które chce być i strategią, i tańcem śmierci
Clair Obscur próbuje być grą turową, która nienawidzi bycia turową. Z jednej strony dostajesz typowe elementy JRPG – drużyna, umiejętności, ekwipunek, system synergii. Z drugiej – musisz unikać, parować, celować i kontratakować w czasie rzeczywistym. W skrócie: masz planować jak szachista, ale działać jak baletnica na speedzie.
To brzmi genialnie – dopóki nie zobaczysz, że w praktyce może to wyglądać jak walka ze sterowaniem, a nie z przeciwnikiem. Gra obiecuje rytmiczne sekwencje, wymagające koncentracji i wyczucia, co sugeruje, że wyprowadzanie ataku będzie wymagało więcej niż kliknięcia „A” i westchnienia.
Jeśli im się uda – Clair Obscur może stworzyć nowy język walki w RPG. Jeśli nie: czeka nas kolejny eksperyment, który gracze zapamiętają jako „to z tymi irytującymi quick time eventami i smutnymi ludźmi w kapeluszach”. Osobiście kibicuję. Ale z boku. Z popcornem.
Drużyna z egzystencjalnym deadline’em i nazwiskami jak z paryskiego katalogu mody
Gustave, Maelle, Lune, Sciel – każdy z nich ma dokładnie rok życia. To nie postacie z drużyny, to żyjące terminy ważności z ludzkimi emocjami. Wyruszają, by zabić Malarkę, ale zanim tam dotrą, zapewne dowiedzą się o sobie więcej, niż chcieli, i umrą bardziej świadomie, niż planowali.
Brzmi jak dramat egzystencjalny, ale opowiedziany przez ludzi, którzy naprawdę grali w NieR: Automata i wiedzą, jak cię zranić bez krzyku. Jeśli scenariusz pójdzie w tę stronę, mamy szansę na coś głębszego niż standardowe „idziemy uratować świat, bo tak mówi instrukcja”.
Dialogi mogą być poetyckie, intymne i niewygodne. Ale równie dobrze mogą się potknąć o przesyt i pretensję, jeśli twórcy pomylą melancholię z aforyzmem z Instagrama. Chciałbym, żeby każda z postaci była czymś więcej niż archetypem z notką „umarł pięknie, ale cierpiał ciekawie”.
Unreal Engine 5, czyli wszystko wygląda jak zwiastun – oby nie tylko do momentu, aż zaczniesz grać
Graficznie Clair Obscur jest z innego świata. I to dosłownie – surrealistyczne pejzaże, twarze jako wyspy, katedry zbudowane ze wspomnień i bestie, które wyglądają jak sny Beksińskiego po operze. To jedna z tych gier, które chcesz odpalić tylko po to, żeby patrzeć, jak twoja karta graficzna się poci.
Ale piękno to nie system walki, a screenshot to nie gameplay. Wszystko zależy od tego, czy eksploracja będzie rzeczywista. Jeśli każda lokalizacja będzie miała swoje sekrety, tajemnice, zagadki i narrację środowiskową – jesteśmy w domu. Jeśli nie – będzie to najładniejsze tło dla symulatora rozczarowania.
Twórcy obiecują urzekający świat z ukrytymi zadaniami, mitycznymi stworzeniami i alternatywnymi ścieżkami podróży. To wszystko brzmi jak obietnica świata, który nagradza ciekawość, a nie tylko ją udaje. I jeśli naprawdę tak będzie – zostanę tam na dłużej niż rok, niezależnie od tego, co namaluje Malarka.
Śmierć, nagość i dramat – klasyczna francuska mieszanka, ale z menu RPG
Gra ma kategorię wiekową dla dorosłych i nie zamierza się z tym kryć. Przemoc, krew, samobójstwo, częściowa nagość i obrazy, które „mogą być niepokojące”. Czyli pełen pakiet emocjonalnego zagrożenia, które tak dobrze komponuje się z pastelowymi barwami dekadencji.
To nie musi być tani chwyt – jeśli dojrzałość gry zostanie udźwignięta przez scenariusz, a nie tylko stylówkę, możemy mówić o jednej z pierwszych gier, która traktuje temat przemijania bez ckliwości i banału. Jeśli nie – będzie to ładny pokaz slajdów z cytatami z Paulo Coelho.
Pytania przed Startem
Czy gameplay dorówna pomysłowi?
Świetna fabuła to jedno – ale jeśli walka będzie tylko oskryptowaną sekwencją QTE, gracze się odbiją. Musi być głęboka, responsywna i uczciwa. Jeżeli każdy pojedynek będzie tańcem, a nie bójką – jestem za.
Czy nie przeszarżują z art-house’em?
Gra balansuje na granicy: z jednej strony oferuje świat na poziomie opowieści graficznych od Moebiusa, z drugiej – może łatwo wpaść w nadęty banał. Muszą znaleźć balans między emocją a estetyką. Nie każda scena potrzebuje operowego tła i filozoficznego cytatu.
Czy zadziała system umierania rocznikami?
Jeśli to tylko pretekst do fabuły – szkoda. Ale jeśli naprawdę zobaczymy, jak kolejne pokolenia znikają, jak decyzje wpływają na datę, jak bohaterowie tracą bliskich – to może być najciekawszy dramat RPG tej dekady.
Jeszcze nie grałem, ale…
jeśli Clair Obscur: Expedition 33 spełni choć połowę tego, co obiecuje – to będziemy mówić o duchowym spadkobiercy NieR: Automaty i najlepszym debiucie od czasów GreedFall.
A jeśli nie?
Zostanie po niej tylko pył… i szkic. Jak po każdej Malarce.