Metoda wydawania gier jako usługi nie cieszy się szczególnie dobrą opinią wśród graczy i to głównie za sprawą samych deweloperów i wydawców. Przez lata otrzymywaliśmy tytuły dość… wątpliwej jakości, będące jedynie platformą dla mikropłatności mających przyspieszać umieszczony z premedytacją w grze grind. Na szczęście, wciąż można jeszcze trafić na tytuły, w przypadku których forma usługi nie jest jedynie słabą wymówką, a metodą prowadzącą do celu nieosiągalnego w przypadku dotrzymywania rygorystycznych terminów. Do tego grona można zaliczyć „Rainbow 6 Siege”, „Diablo III”, czy właśnie „Destiny 2”, czyli tytuły początkowo przyjęte dość chłodno, a które poprzez lata były rozwijane, by obecnie oferować nie tylko mnóstwo zawartości, ale też przyciągać nowych graczy. Najnowszy dodatek do dzieła uwolnionego od Activision Bungie, „Twierdza Cieni”, jedynie to potwierdza.
Historia romansu rodziców Master Chiefa i serii „Halo” z Bobbym Kotickiem była burzliwa i najeżona mniej lub bardziej wiarygodnymi doniesieniami na temat licznych crunchy oraz cięć fabularnych na rzecz zmieszczenia się w terminach (i/lub budżecie). Gdy na początku tego roku Bungie opublikowało oświadczenie o odejściu od Acti wraz z nabyciem praw do marki „Destiny”, z jednej strony internet szalał z radości (prosząc o ratowanie Blizzarda), ale z drugiej pojawiały się głosy pełne obawy o dalszy rozwój tytułu. „Twierdza Cieni”, czyli pierwsze duże DLC od czasu zerwania z Activision miał być sprawdzianem możliwości Bungie. Niecały miesiąc po premierze dodatku i spędzenia w nim dwudziestu sześciu godzin mogę ze spokojnym sumieniem stwierdzić, że Bungie wie co robi… z pewnymi, dotyczącymi fabuły, wyjątkami.
Przez lata budowania świata „Destiny”, Bungie przyzwyczaiło nas do tego, że niezbyt dobrze ogarniają zawiłości wciągającej fabuły, serwując budujące napięcie wprowadzenie, które znajduje kulminację w pozostawiającym uczucie niedosytu epilogu. Nie inaczej wygląda to w tym przypadku. Eksploracja dość drastycznie odmienionego Księżyca i pierwszy kontakt z Czerwoną Twierdzą potrafi wciągnąć, a nowy rodzaj przeciwników wprowadza śladowe ilości atmosfery grozy, idealnie współgrające z klimatem ziemskiego satelity. Trwająca równolegle inwazja Wexów zapewnia mnóstwo czynności pobocznych, by zapełnić kilka jesiennych wieczorów. Niestety, wystarczająca na parę godzin zabawy kampania szybko okazuje się jedynie preludium do czegoś znacznie większego, a mogącego wpłynąć na status quo jaki znamy. Szkoda, że dane nam było jedynie liznąć tego wydarzenia.
Tam gdzie „Twierdza Cieni” słabuje pod względem fabuły, nadrabia systemem modyfikacji uzbrojenia, który zadowoli nawet co wybredniejszych miłośników minimaxowania. Wraz z wprowadzeniem do gry systemu Armor 2.0, pancerze zdobyte podczas trzeciego roku wspierania „Destiny 2” można rozwijać przez umieszczanie w nich modów oraz zdobywania kolejnych poziomów rozwoju danego elementu (do maksymalnego dziesiątego). Każda z modyfikacji wymaga wykorzystania odpowiedniej ilości miejsca w elemencie pancerza, które wzrasta wraz z poziomem. I tak pancerz na czwartym poziomie oferuje cztery „miejsca” na modyfikacje, podczas gdy ten na maksymalnym, dziesiątym poziomie daje tych miejsc dziesięć, ale i dodatkowy modyfikator +2 do statystyk. Nie wspominając nawet o znanym choćby z „World of Warcraft” systemie transmogryfikacji, dostosowując wygląd wyposażenia do preferencji gracza. Dochodzi do tego system artefaktów, wprowadzonych do gry po osiągnięciu siódmego poziomu w bieżącym sezonie (o tym za chwilę). Wybierając jedną z pięciu dostępnych kategorii, zapewniamy sobie konkretny bonus, który choć początkowo skromny, na kolejnych poziomach pozwala na konkretne wzmocnienie, jak choćby ciosy kończące generujące ciężką amunicję. Haczyk tkwi jednak w tym, że raz wybrana modyfikacja nie może być cofnięta bez resetowania poziomu artefaktu… Wszystkie te zmiany czynią z „Twierdzy Cieni” idealny dodatek dla miłośników cyferek i dopieszczania wyposażenia swojej postaci w najdrobniejszych szczegółach, ale z drugiej… wyraźnie zwiększają próg wejścia dla osób, które chcą zwyczajnie wskoczyć do gry na kilka rundek Tygla, czy Strike’a.
Jak jednak skłonić graczy do grindowania modyfikacji, poziomów i wyposażenia bez wrażenia dreptania w miejscu? Bungie zdaje się podpatrzyło rozwiązanie u Epic i ich wciąż święcącego tryumfy popularności battle royale. Przepustka sezonowa (jedna wchodząca w skład podstawowej edycji „Twierdzy Cieni”, a cztery w edycji specjalnej) w końcu czyni grind sensownym. Nieważne czy idziemy za fabułą, czy realizujemy oferowane przez NPC zlecenia, gromadzimy poziomy przepustki sezonowej, co daje nam dostęp do szeregu mniej lub bardziej kuszących nagród. Od skórek, engramów i kosmetyki, aż po artefakt i egzotyczne wyposażenie, ciągle jesteśmy nagradzani za grę. Niestety, większość tych nagród ukryta jest za paywallem w postaci przepustki sezonowej i choć podstawowy jej element, artefakt, jest dostępny dla wszystkich, tak nie trzeba było długo czekać na krytyczne głosy.
Nie można przy tym zapomnieć o interesującym ruchu ze strony Bungie, czyli przejściu podstawowej wersji „Destiny 2” na model f2p, dający dostęp do kampanii oraz DLC (poza np. „Twierdzą Cieni”) dla wszystkich chętnych. Doprowadziło to do napływu nowych graczy, z marszu startujących na poziomie mocy 750, a przy tym mających dostęp do większości aktywności, od fabuły przez Szturmy, Tygiel, czy Nocne Szturmy… Nie można sobie wymarzyć lepszej okazji do wypróbowania gry i złapania bakcyla. Z drugiej strony, narybek musi zmierzyć się z narosłymi wokół „Destiny 2” przez trzy lata zawiłościami w postaci różnych walut, nie wspominając nawet o Menażerii, Gambicie Prime, czy wprowadzonych Armor 2.0 i Artefaktach. Sporo do wchłonięcia. Można też to wszystko zignorować, grając bez przykładania wagi do detali i cyferek, ale trzeba się przyzwyczaić do zbierania bęcek w PvP. Z drugiej strony, na pochwałę zasługuje wprowadzenie do gry zapis międzyplatformowy, pozwalający kontynuować rozwój Strażnika niezależnie od platformy.
„Twierdza Cieni” to w żadnym wypadku nie jest najlepsze DLC w historii „Destiny 2”, na ten tytuł wciąż zasługuje „The Taken King” oraz „Forsaken”. Najnowszy kawałek kodu ustępuje starszym braciom pod względem fabuły i wywoływanych emocji. Jednocześnie, Bungie zaserwowało mnóstwo pozytywnych zmian zarówno dla miłośników dłubania przy postaciach celem maksowania ich potencjału, a z drugiej dbając o stały napływ nagród za samo granie, idealnie motywując nowych i casualowych graczy. Choć po ukończeniu „Twierdzy Cieni” czułem niedosyt, tak spoglądam z nadzieją w przyszłość.