Powiedzieć, że Electronic Arts nie ma wśród graczy dobrej opinii, to potężny eufemizm; „zwyciężyć” w konkursie na najgorszą korporację w USA w czasach, gdy szalał kryzys, banki wyrzucały ludzi z domów, itd. – do takiego „osiągnięcia” trzeba naprawdę się przyłożyć. Kiedy więc okazało się, że Disney dogadał się z EA w kwestii tworzenia gier z uniwersum Star Wars, reakcje w sieci były… mieszane. Biorąc pod uwagę skandale związane z kolejnymi odsłonami „Battlefronta”, skasowanie „Star Wars 1313”, a do tego porażki autorskich projektów BioWare, z którym to studiem fani wiązali nadzieje dotyczące gwiezdnowojennego RPG, jeszcze miesiąc temu mogliśmy powiedzieć, że mamy do czynienia z najgorszym zakładanym przez fanów scenariuszem. W międzyczasie ktoś w EA doszedł jednak do wniosku, że może warto by skończyć z wizerunkiem złego lorda gamingu, i zamiast wypuszczać kolejne niedokończone, upstrzone mikrotransakcjami, gry-usługi, może warto by dać graczom to, czego oczekują, czyli satysfakcjonującą grę akcji lub RPG, który stawia na kampanię dla pojedynczego gracza. A przy okazji zamiast niszczyć jeszcze jedno przejęte studio deweloperskie, i zmuszać je do pracy na silniku, z którego to nie chce korzystać, pozwolić jego pracownikom po prostu popracować. W ten sposób otrzymaliśmy promyk nadziei w licencyjnym piekle EA, czyli „Star Wars Jedi: Fallen Order” od Respawn Entertainment.
Ile to już lat minęło od czasu, gdy można było naprawdę poczuć Moc w grach wideo? Piętnaście? Po drugiej części „Knights of the Old Republic” z rzeczy wartych wzmianki otrzymaliśmy jedynie wspomniane wcześniej „Battlefronty”, które niestety nie wykorzystały tkwiącego w nich ogromnego potencjału i zostały zarżnięte przez EA, oraz dwie części przeciętnego slashera „The Force Unleashed”. Za przywrócenie wiary w produkcje z uniwersum Star Wars miało być odpowiedzialne studio Respawn Entertainment, znane z serii „Titanfall” (szkoda, że znakomitą drugą część absurdalnym terminem wydania zabiło EA) oraz sieciowego hitu Apex Legends. Spece od biegania po ścianach (w każdej z ich gier jest to znaczący element rozgrywki) postanowili nie wymyślać kwadratowych jaj, i „Upadły Zakon” oparli o jedne z najpopularniejszych obecnie mechanik. W efekcie otrzymaliśmy osadzoną pomiędzy III a IV epizodem produkcję, która jest grą akcji TPP, posiadającą fragmenty zręcznościowe typowe dla serii „Uncharted”, z elementami metroidvanii (w stylu znanym choćby z ostatnich „Tomb Raiderów”), oraz mechaniką walki i eksploracji nawiązującą do… „Dark Souls”.
Szczególnie ten ostatni zabieg początkowo budził moje wątpliwości. Choć gry studia From Software sprzedają się znakomicie, nie są to wyniki, jakich mogłoby oczekiwać EA od produkcji z segmentu AAA. Okazuje się jednak, że Respawn odpowiednio wyważył proporcje rozgrywki i przeszczepiając mechaniki z Soulsów odpowiednio dopasował je do masowego odbiorcy. I tak, nawet najprostsi przeciwnicy, szczególnie w większej liczbie, potrafią przez długi czas stanowić dla gracza zagrożenie, jeśli nie potraktuje ich z należytą uwagą, jednak poza jednym wyjątkiem nie zdarzyła mi się sytuacja, żeby jakakolwiek walka wydawała mi się naprawdę trudna. A i ten wyjątek dotyczył jedynie opcjonalnego bossa, na którego pokonanie niepotrzebnie uparłem się już na samym początku gry – gracze obeznani z produkcjami From Software spokojnie mogą zaczynać grę od poziomu Mistrza Jedi. Oprócz wysokiego poziomu trudności walk, w których ważną rolę odgrywa parowanie oraz uniki, znajdziemy tu także tak charakterystyczne dla serii „Dark Souls” rozwiązania, jak chociażby utrata doświadczenia (które można odzyskać po przywaleniu niemilcowi który nas pokonał), punkty medytacji (odpowiednik ognisk), czy też konstrukcja map pozwalająca na odblokowywanie licznych skrótów. Gdyby jeszcze udało się w grze zmieścić większą liczbę bossów…
I choć proporcje pomiędzy przystępnością a zapewnieniem wyzwania w walce udało się Respawnowi wyważyć znakomicie, nie oznacza to, że „Upadły Zakon” nie frustruje. Paradoksalnie elementem który udał się najgorzej, są elementy zręcznościowe, z których udanej implementacji studio do tej pory słynęło. Praktycznie każdą walkę przechodziłem za pierwszym razem, czego niestety nie mogę powiedzieć o chwytaniu lin, zjeżdżaniu krętymi korytarzami, łapaniu się półek skalnych czy przeskakiwaniu przepaści. Widocznie twórcy zdawali sobie z tego sprawę, ponieważ w przeciwieństwie do serii „Dark Souls”, upadek nie powoduje śmierci, a jedynie utratę małej części paska zdrowia. I całe szczęście, bo gdyby niezłapanie liny kończyło się utratą doświadczenia i powrotem do punktu medytacji, chyba bym „Upadłego Zakonu” nie skończył nigdy.
Fabuła opowiada o podróży którą odbywa młody padawan Cal Kestis; Po masakrze jaka spotkała Jedi, ukrywał się on w imperialnej stoczni, z której w wyniku pewnych wydarzeń musi uciekać na pokładzie Modliszki, ścigany przez Inkwizycję. Historia nie należy do specjalnie odkrywczych, jednak śledzi się ją z przyjemnością. Z czasem bohaterowie zyskują nieco głębi, poznajemy ich przeszłość, widzimy jak zmieniają się pod wpływem wydarzeń – jest poprawnie, choć bez błysku. Fani uniwersum z pewnością będą jednak usatysfakcjonowani, szczególnie, że odwiedzimy kilka znanych i lubianych lokacji z odległej galaktyki, dawno, dawno temu. Żałuję, że nieco więcej miejsca nie poświęcono ścigającej nas Drugiej Siostrze oraz Merrin, Siostrze Nocy – obie wydały mi się ciekawsze, niż główny bohater oraz jego załoga. Tradycyjnie dla Gwiezdnych Wojen protagonistom towarzyszy droid, który bardzo szybko wzbudza sympatię; BD-1 jest nie tylko uroczy, ale też użyteczny, podrzucając nam chociażby lokalny odpowiednik estusów.
Przed premierą słychać było sporo uwag dotyczących jakości oprawy graficznej (szczególnie sierści wookiech), ale z przyjemnością informuję, że nawet na staruszce PS4 „Upadły Zakon” wygląda po prostu znakomicie. Szczególnie duże wrażenie zrobiła na mnie jakość oświetlenia – ponieważ miecz świetlny to jedyna broń jaką dysponujemy, przez znaczną część gry towarzyszą nam wizualne efekty powodowane przez jego ostrze. Miecze świetlne jeszcze nigdy w grach nie wyglądały równie pięknie! W dodatku dzięki rozbudowanej możliwości modyfikowania jego wyglądu, rozwoju stylów, itd., naprawdę szybko można się przywiązać do posiadanego ostrza. Nie wszystko w aspekcie technicznym wypada jednak równie dobrze co efekty świetlne – „Upadły Zakon” ma zdecydowanie zbyt duże problemy z optymalizacją, nawet jeśli mowa o wydaniu na sprzęt sprzed kilku lat. Spadki animacji są częste, gra regularnie potrafi się zatrzymać na kilka sekund, bo nie nadąża z wczytywaniem lokacji, a doczytujące się na bieżąco tekstury to prawdziwa zmora. Skoro już przy błędach jestem, nie sposób nie wspomnieć o dziwnych zachowaniach sztucznej inteligencji, która regularnie ma problem z wykrywaniem gracza oraz reagowaniem na jego działania – szczególnie tyczy się to jednostek strzelających.
Często pisząc recenzję zdarza mi się w większym stopniu opisywać wady produkcji, niż skupiać się na jej zaletach, i odnoszę wrażenie, że w przypadku powyższego tekstu jest podobnie. Bo choć ganię „Upadły Zakon” za słabo przygotowane elementy zręcznościowe oraz liczne błędy techniczne, to w trakcie ponad piętnastu godzin rozgrywki bawiłem się znakomicie. Dawno już nie miałem takiej radości z obcowania z grą – i to nie tylko z uniwersum Gwiezdnych Wojen. Jeśli tak ma wyglądać nowe otwarcie EA na tę markę – poproszę więcej!
PS Biorąc pod uwagę, że w ciągu kilku dni odbyły się premiery „Upadłego Zakonu”, „Mandalorianina” oraz „Thrawna” (w Polsce), jest to naprawdę idealny moment, żeby poczuć Moc!