Przychodzi taki czas w życiu każdego miłośnika MMORPG, gdy nie ma już żadnego poziomu do zdobycia, fabuły do domknięcia, ani przedmiotu do wykonania i trzeba sobie postawić pytanie: co dalej? To właśnie odpowiedź na nie najczęściej decyduje o długowieczności danego tytułu lub jego popadnięciu w zapomnienie. Gdy o takich rajdach, jak Ulduar, Naxxramas, czy Icecrown Citadel, bądź bossie jak Tsukuyomi z dodatku do „Final Fantasy XIV” jest głośno nawet lata po ich debiucie, tak o endgame „The Elder Scrolls Online” wiedziałem niewiele przed rozpoczęciem przygody.
Nie oznacza to, że ESO nie ma nic do zaoferowania graczom, którzy liczą na odrobinę wyzwania. Jak już wspominałem przy okazji tekstu o pięciu latach zmian, zawartość dla wielu graczy można podzielić na kilka kategorii. I tak, jeśli macie ochotę na soczystą walkę z żywym przeciwnikiem, możecie skierować kroki wirtualnej postaci w dwa miejsca. Przed postacią na dziesiątym poziomie otwiera się całkowicie nowy wymiar ESO. PvP, bo o nim mowa, to dość nietypowy twór w tytule ZeniMax Online Studios. Choć dodatek „Morrowind” wprowadził do gry tzw. Battlegrounds (czyli tryb pozwalający na starcia trzech czteroosobowych drużyn w ramach kilku trybów zabawy), tak sednem PvP pozostaje prowincja Cyrodiil, przypominająca zamierzeniami Strefę Mroku z „The Division 2” – bulgoczący kocioł pełen mniej lub bardziej chętnych do grania fair graczy. Niezależnie od tego, czy wkraczacie do centralnej prowincji Tamriel wiedzeni aktualną kampanią (czyli ograniczonym czasowo celem na rzecz którego zbiera się punkty za przejmowanie lokacji i zabijanie graczy), chęcią odbębnienia kilku powtarzalnych questów PvE, czy chęcią bycia zwykłym trollem napadającym niczego niespodziewających się graczy, znajdziecie tam coś dla siebie.
Po rozpoczęciu przygody z PvP i wyborze aktywnej kampanii trafiacie na przytłaczająco duży obszar zwany Cyrodiil (wierzchowiec obowiązkowy). To właśnie tutaj możecie natknąć się na grupki graczy zastawiających pułapki na spokojnie wykonujących zadania PvE graczy, wielkie bitwy o kontrolę nad kluczowymi obszarami oraz samo Imperialne Miasto, wydzielone z całości prowincji po wydaniu „Elsweyr”. Smaczku całości dodaje zapowiedź wypuszczenia kojarzonych chyba przez wszystkich artefaktów. Póki co, na polu bitwy możecie znaleźć znany ze „Skyrima” młot Volendrung. Ta potężna broń pojawia się w Cyrodiil kilka razy dziennie i zapewnia całkowicie nowy zestaw ataków, ale też wymaga stałego dopływu punktów za zdobywanie/naprawianie/zabijanie, inaczej może sama pozbawić życia dzierżącego ją gracza (tu ciekawostka, tutorial posługiwania się tym artefaktem przeprowadza sam Sheogorath). Co ważne, wszyscy wkraczający do Cyrodiil z automatu otrzymują pięćdziesiąty poziom. Niweluje to część przepaści, jednak braki w wyposażeniu oraz umiejętnościach (nie wspominając o punktach umiejętności czempiona) wychodzą niemal od razu, co potrafi być niezwykle frustrujące dla niektórych. Bardzo dobrą zmianą okazało się też być rozdzielenie kolejki do Imperialnego Miasta od tej dotyczącej reszty Cyrodiil. Do tej pory, wszyscy trafiali do jednego worka, co też potrafiło przełożyć się na długie okresy oczekiwania. Teraz każdy może z góry wybrać miejsce które chce odwiedzić.
Jeśli jednak nie interesuje was PvP, „The Elder Scrolls Online” ma do zaoferowania całkiem soczystą alternatywę. Jeśli nie liczyć zwiedzania świata oraz wykonywania zadań, na śmiałków czekają trzy kategorie wyzwań. Począwszy od zwykłych podziemi do eksploracji których można się zabrać na własną rękę, przez miejsca wymagające już czteroosobowej drużyny na odpowiednim poziomie, aż po najbardziej wymagające Próby, do których lepiej nie podchodzić bez jedenastu towarzyszy. Właśnie tutaj wychodzi podstawowa różnica między ESO a choćby „World of Warcraft” – w porównaniu z rajdowaniem w Azeroth, to z Tamriel jest stosunkowo krótkie, składające się z trzech do pięciu bossów. Zostało zaprojektowane jako coś, co stopniowo się masteruje, przechodząc na coraz wyższych poziomach trudności (normalny, dla weteranów i dodatkowy, oferujący trudniejszą walkę z ostatnim bossem) oraz pnąc się na tabeli wyników. W odróżnieniu od WoW, moja styczność z Próbami w ESO okazała się nadzwyczaj orzeźwiająca. Zamiast absolutnej precyzji oraz często toksycznej reakcji na wtopę, przypadkowi gracze zdawali się być bardziej… wyluzowani, o ile czerpało się naukę z porażek. Wystarczy myśleć, nie stać w kolorowym, wykonywać uniki i rozumieć mechanikę kilku bossów, by ukończyć jeden z rajdów na normalnym poziomie trudności. Choć ciężko policzyć podziemia przeznaczone dla jednego gracza (te są rozdzielone między trzy frakcje), tak, łącznie ze wszystkimi DLC, ESO oferuje 38 podziemi dla czteroosobowych drużyn i dwanaście Prób (włącznie ze Sunspire wydaną z „Elsweyr”). Innymi słowy, jest co robić.
Jeśli myślicie o rozpoczęciu przygody z rajdowaniem, ale dotychczas odstraszał was nakład pracy niezbędny do skutecznego czyszczenia kolejnych bossów w innych tytułach, ESO zdaje się mieć odpowiedź. Owszem, najlepiej jest być częścią nastawionej na Próby gildii i szlifować umiejętności, ale nie oznacza to, że nie można mieć szczęścia z przypadkowym PUGiem. Niemal na pewno odbędzie się to w przyjaźniejszej atmosferze.