„No Mercy” to gra, która nie powinna była nigdy przekroczyć granicy szkicownika. Wycofanie jej ze sprzedaży nie jest odważną decyzją – to desperacka próba wymazania śladu po porażce moralnej, estetycznej i kulturowej. Gdy medium, jakim są gry, coraz częściej staje się przestrzenią empatii, złożonych opowieści i odpowiedzialności za przekaz, „No Mercy” cofa nas brutalnie do czasów, gdy „kontrowersja” była towarem, a trauma – kartą przetargową w marketingu.
Co się właściwie wydarzyło?
„No Mercy” to gra wideo wydana przez Zerat Games, która zadebiutowała na platformie Steam, by po kilku dniach… zniknąć bez śladu. Oficjalnym powodem była fala krytyki ze strony graczy i społeczności online, którzy zarzucili grze ekstremalną, fetyszyzowaną przemoc, w tym sceny gwałtu, psychicznego znęcania się i uprzedmiotowienia postaci – przede wszystkim kobiet.
Z pozoru produkcja stylizowała się na brutalny thriller. W praktyce jednak była skonstruowana jak sadystyczny symulator cierpienia, w którym gracz mógł nie tylko fizycznie krzywdzić innych bohaterów, ale wręcz był zachęcany do eskalowania przemocy jako skutecznej ścieżki rozgrywki. Sceny gwałtu pojawiały się nie tylko w kontekście fabularnym, ale były także powiązane z mechanikami „zdobywania przewagi” nad ofiarami. Dodatkowo brakowało jakiejkolwiek warstwy refleksji, dystansu czy uzasadnienia – wszystko sprowadzało się do „mrocznego realizmu” i „kontrowersyjnej narracji”, jak twierdzili twórcy.
Zerat Games, zamiast przyznać się do błędu, wydali lakoniczne oświadczenie, w którym stwierdzili, że gra została źle zrozumiana, a ich celem było „przedstawienie przemocy w sposób artystyczny”. To jednak nie wystarczyło. Pod presją opinii publicznej oraz po zgłoszeniach od użytkowników, Steam usunął „No Mercy” ze swojej platformy. Dziś pozostało po niej tylko złe wspomnienie – i otwarta rana na polu etycznej odpowiedzialności twórców gier.
Przemoc to nie rozrywka. Zwłaszcza, gdy nie wiesz, co robisz.
Największym grzechem „No Mercy” nie jest to, że porusza trudne tematy. Ale to, jak bardzo nie wie, co z nimi zrobić. Przemoc fizyczna, psychiczna i seksualna to nie elementy scenografii ani zestaw kart fabularnych, które można wtaszczyć na stół, bo „takie rzeczy się klikają”. W rękach odpowiedzialnego twórcy nawet najbardziej bolesne wątki mogą zyskać sens, przekształcić się w poruszającą opowieść o przetrwaniu, walce, nadziei. Zerat Games nie jest tym twórcą.
To, co otrzymaliśmy, to symulacja cierpienia w estetyce popkulturowej przemocowej fantazji. Gra, której mechaniki zachęcają do poniżania innych postaci, której elementy narracyjne wchodzą w sfery gwałtu bez żadnej refleksji, bez kontekstu, bez cienia empatii. Takie dzieło nie mówi nic o ofiarach – mówi wszystko o autorach.
Granica została przekroczona. I to świadomie.
Zerat Games nie stworzyło tej gry przez przypadek. Promocja oparta na „braku kompromisów”, ilustracje stylizowane na fetyszyzowaną brutalność, język używany w opisach postaci – wszystko wskazuje na jedno: to miała być gra, która szokuje i zbija kapitał z grania na ludzkich lękach. Zasada była prosta: im więcej przemocy, tym więcej uwagi.
Ale tu nie chodzi o wolność artystyczną. Chodzi o odpowiedzialność. Gdy tworzysz grę, która zawiera elementy gwałtu – i nie umiesz z tego zrobić nic poza clickbaitem – przestajesz być artystą, stajesz się cynikiem. Takie działanie nie prowokuje dyskusji. Ono ją zamyka. Gracze nie dostają przestrzeni do refleksji, tylko do bezrefleksyjnej eksploatacji cierpienia. A to już nie jest twórczość: to przemoc wtórna, na chłodno zaprojektowana.
Gry są medium z duszą. Trzeba ją szanować.
Znamy wiele przykładów gier, które potrafiły opowiadać o ciemnych stronach człowieczeństwa z godnością i głębią. This War of Mine oddaje głos cywilom w czasie wojny, Hellblade: Senua’s Sacrifice uczy empatii wobec osób zmagających się z psychozą, Papers, Please eksploruje moralne wybory w systemie opresji. Nawet gry brutalne: Spec Ops: The Line, The Last of Us, Disco Elysium – nie epatują przemocą bez celu. Każda z nich ma coś do powiedzenia. I wie, jak to powiedzieć.
„No Mercy” nie miało nic do powiedzenia. Miał być krzyk, szok, może nawet hashtag. Ale zapomniano, że gry to nie reklama. To przestrzeń przeżywania, współodczuwania i zmiany. Gdy to medium zostaje sprowadzone do katalogu cierpienia, tracimy jego największą wartość – możliwość empatycznego połączenia z drugim człowiekiem, nawet jeśli tym „drugim” jest tylko cyfrowa postać.
Odpowiedzialność to nie cenzura. To etyka.
Niektórzy krzykną: „Cenzura!”, „Cancel culture!”, „Znowu nie można mówić o trudnych rzeczach!”. Ale wycofanie tej gry to nie akt kneblowania wolności artystycznej – to reakcja na etyczny brak fundamentów. To społeczne powiedzenie „dość” wobec produktów, które traktują ludzkie cierpienie jak dekorację.
Nie jesteśmy przeciwko mrocznym opowieściom. Przeciwnie, czasem to one najmocniej rezonują z naszym doświadczeniem, otwierają oczy, wytrącają z komfortu. Ale tylko wtedy, gdy są napisane z sercem i szacunkiem. „No Mercy” nie miało żadnego z tych elementów. Miało za to bezlitosne samozadowolenie i błędne przekonanie, że im gorzej, tym lepiej.
Dlatego dobrze, że zniknęło. Szkoda tylko, że nie zniknęło wcześniej – zanim zdążyło pokazać, jak bardzo potrafimy zgubić sens w pogoni za kontrowersją.