Współczesne jRPG-i bywają dwie: albo przypominają pastisz własnych tropów, albo robią wszystko, by z nich uciec. „Clair Obscur: Expedition 33” idzie jeszcze dalej: nie tylko ucieka z gatunku, ale wysadza go od środka, popękanymi fasadami Paryża, surrealizmem, metafizyczną grozą i heroizmem, który bardziej przypomina egzystencjalną rozpacz niż rycerską odwagę.
Gra przenosi nas do Lumiere, miasta wyglądającego jak wyśniona wersja Belle Époque, gdzie operowa elegancja sąsiaduje z dekadencją, a secesyjne krzywizny pękają od tajemnic. Tu nie ma normalnego życia, bo życie ma datę ważności. Każdy wie, że Malarka — niewidzialna, wszechwładna — raz do roku napisze nową liczbę na monolicie. I wszyscy w tym wieku umrą.
Co gorsza, nikt nie wie, kim Malarka jest. Czy to bóstwo? Maszyna? Symbol? Katastrofa? Dzieci w wieku ośmiu lat liczą czas nie do osiemnastki, ale do dnia wymazania. W świecie, gdzie przyszłość została anulowana, przeszłość staje się relikwią. Nic dziwnego, że ludzie tworzą z ekspedycji mit, a z samego aktu ruszania na śmierć: rytuał narodowy. „Clair Obscur” rozgrywa się właśnie tu: w miejscu, gdzie heroizm nie ma celu, ale jest potrzebny, by nie zwariować.
Malarka, która pisze los fabuły
Największą siłą „Clair Obscur” jest jej narracja: opowieść intymna i epicka zarazem. Nie jesteśmy wybrańcem. Jesteśmy Gustave’em, inżynierem z dnia Gommage, który po raz ostatni patrzy na ukochaną, starszą o rok. Po raz ostatni, bo ona umrze. A on wyruszy.
Fabuła nie korzysta z wielkich twistów dla samego efektu. Ona po prostu płynie. Jak sen. Albo jak proces żałoby. Postacie, które spotykamy, nie są ekspozycyjnymi kukłami: są ludźmi. Noszą traumy, ukrywają miłości, mają nadzieje, które nie pasują do realiów świata. Maelle to więcej niż wojowniczka, to dziecko przetrwania. Lune to więcej niż czarodziejka, to zderzenie dziecięcej ciekawości z apokaliptyczną codziennością. Nawet drugoplanowe figury, jak rozgoryczeni mieszkańcy, dzieci-sieroty, artyści i uciekinierzy: rezonują z tematem przemijania, straty i buntu.
Dialogi są wybitnie napisane. Nie udają literatury, ale brzmią jak rozmowy ludzi, którzy wiedzą, że być może za chwilę przestaną istnieć. Czasem tragicznie poważne, czasem złośliwie ironiczne. A czasem: milczące. I to milczenie bywa najbardziej wymowne.
Postaci z mięsa i głosu
Gustave, Lune, Maelle, Sciel, Monoco… Każda z tych postaci mogłaby unieść własną grę. W Sandfall Interactive nie wymyślono archetypów, tam je rozłożono na części i poskładano od nowa, już bez instrukcji. Maelle, buntowniczka z mieczem, nie jest tylko żądna zemsty. Ona tęskni. Lune nie tylko uczy się zaklęć, uczy się świata, w którym nie ma dzieciństwa.
Monoco, zgryźliwy trickster, w jednej chwili rozbraja sytuację żartem, w następnej zaskakuje filozoficznym refrenem. A Sciel, wiecznie balansująca między instynktem a odpowiedzialnością, zmusza nas do zadawania sobie pytań o granice wolności.
To nie są tylko towarzysze broni — to mikroświaty. I co ważne: ich rozwój nie zależy tylko od poziomów doświadczenia. Zmieniają się wraz z fabułą, z naszymi decyzjami, z relacjami. Budują wspólną opowieść, która na naszych oczach staje się czymś więcej niż grą.
Turowy Sekiro? Proszę bardzo
Mechanika walki to mistrzostwo inżynierii designu: klasyczny system turowy splątano z rytmem gier akcji. Ataki przeciwników parujemy, unikamy, przeskakujemy w czasie rzeczywistym. Wrogowie nie „robią ruchu”. Oni tańczą. I trzeba wejść w ten taniec, jak w rytuał.
Każda postać walczy na swój sposób: Maelle balansuje między trzema postawami: defensywną, ofensywną i wirtuozerską. Lune generuje żywiołowe plamy i wywołuje reakcje łańcuchowe. Monoco kradnie moce. Zależności między nimi to alchemia. Gra nie tłumaczy wszystkiego, ale pozwala eksperymentować.
I co ważne: nie ma tu „dobrych buildów”. Są synergie, które musisz zrozumieć. Musisz zaryzykować. Walka w „Clair Obscur” to nie wybieranie z listy. To performance.
Eksploracja marzenia i koszmaru
Podwodny Paryż, w którym chodzimy po dnie i mijamy migoczące światła rezydencji. Przestrzenie rozciągnięte jak sen Daliego. Fluorescencyjne łąki. Drzewa jak szkielety. A potem wnętrza, które wyglądają jak połączenie witraży z halucynacją.
To wszystko wygląda obłędnie. Unreal Engine 5 tutaj nie błyszczy: on płonie. Ale interaktywność tych przestrzeni pozostawia niedosyt. Świat jest piękny, ale jak obraz za szkłem: możesz się przy nim zatrzymać, ale nie wejść do środka. Nawet eksploracja, choć pełna znajdziek i skrótów, mogłaby mieć więcej życia. Więcej opowieści.
A jednak — i to paradoks — ten brak bywa atutem. Bo przecież ten świat jest martwy. Świat, który Malarka powoli zamazuje. Więc może to właśnie ma sens, że tylko oglądamy?
Mechaniczne niuanse i frustracje
System rozwoju postaci łączy klasyczne drzewka z eksperymentalnym systemem pikto i luminów. To trochę jak deck-building z umiejętności: zbierasz, testujesz, przepalasz i wracasz.
Są jednak wady. Brak funkcji powtarzania walki to absurd. Powtórki bossów potrafią być bolesne, zwłaszcza że niektóre checkpointy zdają się być złośliwie oddalone. A jeśli źle zinterpretujesz animację ciosu, możesz przegrać wszystko. I wtedy czujesz nie porażkę, ale… frustrację. Bo gra nie zawsze gra fair.
Na szczęście to wyjątki. Większość mechanik, mimo swojej złożoności, działa zaskakująco płynnie. UI mogłoby być lepsze, ale czy to ważne, gdy każde starcie wygląda jak gotycka opera?
Muzyka, która czyni cuda
Soundtrack to majstersztyk. Kompozycje nie są tłem — są aktorami. Zmienność nastrojów, miks stylów, od akordeonowych melodii po elektroniczne kakofonie i chóralne lamenty. Wszystko składa się na emocjonalną układankę.
Muzyka w tej grze mówi. Ostrzega. Współczuje. Śmieje się. I czasem… milczy. Bo w „Clair Obscur” także cisza ma znaczenie.
Voice acting? Bezbłędny. Jeśli gra byłaby filmem, głosy postaci dostałyby nominacje. Dobrze, że chociaż gracze mogą się zachwycić. Zwłaszcza że polskie napisy też są solidne — nienachalne, precyzyjne, klimatyczne.
Gra, która przemaluje twoją duszę
„Clair Obscur: Expedition 33” to RPG, który nie krzyczy, by cię zachwycić. On się w ciebie wsącza. Przez kolory. Przez dialogi. Przez walkę, która nie wybacza. Przez fabułę, która zostawia pytania.
Nie jest idealny. Ale bywa genialny. I jeśli masz w sobie cierpliwość, wrażliwość i ochotę na przygodę, która bardziej przypomina dojrzałą powieść niż grę — to będziesz wracał. Myślami, emocjami, obrazami.