Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Recenzje

AuZtralia – Martin Wallace

W „AuZtralii” Martina Wallace’a gracze ponownie wrócą do świata, gdzie historia – za sprawą Wielkich Przedwiecznych – zmierzyła nieco innym torem niż ta znana z podręczników, a przeciwko boskim monstrom ruszyły postacie z kart powieści pokroju Sherlocka Holmesa. Jednak fakt, że dzieje się to w uniwersum planszówki „Studium w Szmaragdzie” do niczego nie zobowiązuje i widocznie pozwala na swobodę, którą projektant wykorzystał i sprawił, że tytuł zasługuje na uwagę, pomimo że nikt tym razem nie wciela się w popularnego bohatera, zaś sztafaż uległ prawie całkowitemu przeobrażeniu. O mechanice nie wspominając. Ale fun jest. A to chyba najważniejsze?

Wiele powstało gier na bazie Mitologii Cthulhu H.P. Lovecrafta („Eldritch Horror”, „Cthulhu Wars”, „Zew Cthulhu”) albo – jak w tym przypadku – inspiracji prozą Samotnika z Providence: stworzoną przez innego mistrza pióra, Neila Gaimana. Czym więc „AuZtralia” nieocenionego Martina Wallace’a mogłaby się wyróżnić wśród nie tylko ton gier opatrzonych bluźnierczą istotą, górującą nad miastem bądź pustkowiem, ale i serią uznanych, cenionych i zbierających prestiżowe nagrody tytułów („Posiadłość Szaleństwa”, „Horror w Arkham”)? Twórca wpadł na dość innowacyjny pomysł, który choć nie był przesadnie odkrywczy w grach bez prądu, sprawdził się znakomicie przy połączeniu kilku elementów i mimo powtarzalności niektórych czynności wcale nie znużył, ani nie osłabł na grywalności.

W „AuZtralii” gracze nie wcielają się w konkretnych bohaterów, jak miało to miejsce w „Studium w Szmaragdzie”, lecz stają na czele garnizonu, z początku niemal pustego – wszystko trzeba w nim bowiem zorganizować, począwszy od środków utrzymania (farmy, plantacje, przynoszące zyski i na koniec dodatkowe punkty), doprowadzenia w konkretne miejsca linii kolejowych (wydobycie węgla, złota, obsydianu bądź dotarcie do siedlisk stworów) czy wyszkolenia załogi. Gdy uda się graczowi stworzyć odpowiednie warunki zwykle Wielcy Przedwieczni zdołają już ruszyć na pobliskie bazy – w tym momencie pojawia się element szczęścia, ponieważ grając samemu zawsze Przedwieczny zmierza na nas, z kolei w grze wieloosobowej najczęściej idzie do najbliższych zagospodarowań. Na tym etapie pojawia się także dylemat, czy zabezpieczyć się ekonomicznie (ruszając po złoto/węgiel bądź budując kolejną farmę/plantację) czy zniszczyć wroga zanim ten zdoła narobić większych szkód (a ilość pozostałych Przedwiecznych na planszy pod koniec rozgrywki również ma niemałą wagę, gdyż to właśnie ona będzie determinować fakt, czy udało się graczom pokonać grę, w następnej kolejności rozpatrzą dopiero, któren z nich ostatecznie zwyciężył.

„AuZtralia” łączy dwa podejścia do strategii: tę oczywistą militarną, batalistyczną, w której za pomocą wojsk zmaga się (w tym przypadku) z grą, czyli Wielkimi Przedwiecznymi; oraz tę nieco skrytą, tj. ekonomiczną, ponieważ gracz musi na skonkretyzowane sposoby pozyskiwać surowce, żeby nie tylko zakupić sprzęt, wznieść budynki i zrekrutować wojsko, ale i zebrać ich pewną ilość, aby na koniec otrzymać za nie punkty (czasem przesądzające o wygranej). Pomiędzy dwoma aspektami strategii, ekonomicznej i militarnej, nie ma pełnej równości i w zasadzie kwestie militarne zajmują stosunkowo mniej „miejsca” niż te ekonomiczne.

Na szczęście o odpowiednie wyważenie zadbał Martin Wallace – i nie można odmówić mu talentu ku temu, nawet nie zaglądając do pozostałego portfolio. Jednak istnieje drobna szansa, że ktoś jeszcze nie spotkał się z autorem, więc wystarczy wspomnieć, że w dorobku swym zgromadził choćby takie tytuły, jak „Via Nebula”, „Świat Dysku–Ankh-Morpork”, „Brass: Lancashire” czy „Zombiaki Ameryki”. Udało mu się zdobyć także kilka nagród branżowych i wiele nominacji, co poświadcza o tym, że doświadczenia w tworzeniu raczej mu nie brakuje.

Na wykonanie nikt nie powinien narzekać, szczególnie, że wszelkie planszetki, żetony, karty i plastikowe surowce (w odpowiednich barwach symbolizujących złoto, węgiel bądź obsydian) nie tylko zostały zrobione z wysokiej jakości materiałów z bardzo dobrym, odpornym na przetarcia i wytrzymałym uszlachetnieniem, ale też graficznie nie odbiegają od tego, do czego zdążyły przyzwyczaić nas standardy rynkowe. Warstwa wizualna utrzymana jest w specyficznej, nadającej całości klimatu estetyce wojsk pustynnych początków XX wieku – w dodatku stylistycznie gra jest spójna, ma nie najgorzej dobraną kolorystykę i odcienie, co pozytywnie przekłada się na atmosferę rzeczywistości gry. Miłym smaczkiem jest również dwustronna plansza, która urozmaica rozgrywkę i zmienia nieco poziom trudności oraz reguły rozgrywki, choć cel i założenia nie ulegają zmianom.

Chyba względnie najmniej przyjemnym aspektem „AuZtralii” jest właściwe rozłożenie komponentów, uszeregowanie ich i przygotowanie do płynnej rozgrywki. Szczęśliwie, nie jest to aż tak trudne, bowiem większość elementów rozkłada się logicznie. Na początek tasuje się talie, przygotowuje planszetki wraz z podstawowym uposażeniem, rozlokowuje w zasięgu znaczniki i żetony „pierwszej potrzeby” (wojsko, Wielcy Przedwieczni etc.). Potem z kolei rozkłada się pomocnicze żetony (wskazujące, co, ile i gdzie rozłożyć), wskazane miejsca uzupełnia się surowcami i zakrytymi żetonami Wielkich Przedwiecznych. Wybiera się na koniec, kto zaczyna i tak rozpoczyna się zasadnicza rozgrywka.

IMG 20180818 205907

A ta polega na wykonywaniu poszczególnych, wybieralnych akcji. W większości wypadków surowcem za możliwość wybrania i zrobienia jednej opcji jest czas – i ten, kto znajduje się bliżej startu, ma turę, nawet jeśli zrealizował konkretną czynność. Dzieje się tak, gdyż ich wartość „czasowa” jest różna, więc dla przykładu rekrutacja wojsk kosztuje jedną jednostkę czasu, a położenie toru dwie. Gdy pierwszy gracz położy tory, drugi może zrekrutować żołnierza/pojazd i wciąż pozostaje na torze bliżej startu, zatem to on wciąż ma pierwszeństwo i może dokonać następnej akcji. W pewnym momencie do gry wkraczają również Wielcy Przedwieczni – do tego czasu gracze mniej więcej zdążą się zorganizować i pozyskać jakąś pulę surowców, dzięki czemu będą w choćby minimalnym stopniu gotowi do walki. Wówczas – za sprawą kart i wskaźników na nich – odsłania się żeton ze stworami, ujawniając tym samym,kto tam się krył, staje się on aktywny i ma możliwość działania, pozostałe zakryte nie mają jeszcze takich możliwości, dopiero kiedy odkryje się je w ich turze bądź za sprawą ataku jednego z graczy na nie, stają się zdolne do niszczenia.

Celem każdego z graczów jest zebranie wojsk, zgromadzenie surowców i oczyszczenie pól Australii z Wielkich Przedwiecznych. Nie najlepszym sposobem na to jest czekanie na swoich terytoriach, gdyż gra została rozplanowana tak, że mniej więcej połowa istot z mitów Cthulhu się nie ujawni, a co za tym idzie – nie odda ziem ludzkości, co równa się porażce graczów. Sprytnie przemyślano tę kwestię, bowiem czasem wystarczy przeprowadzić – nieudany – atak na nie, żeby tylko je odsłonić, wówczas ich ostateczna pula punktów będzie sumarycznie mniejsza. Jednak wówczas wszystkie (za wyjątkiem tych, które nie mają takich zdolności) przemieszczają się – a losowość ich ruchów (wskazana na kartach z konkretnej talii) została sporządzona wedle ich „rzeczywistej” mobilności, tj. latające stwory przemieszczają się szybciej, te mniej kształtne z kolei wolniej. Podobnie rzecz się ma jednostek wojskowych, które są skuteczne na konkretnych wrogów. I tego typu zabiegi Wallace’a przyczyniają się do budowania klimatu oraz realizmu militarnego, mimo że to bardziej eurogra, ale i wojskowość i mitologia Cthulhu pozostawia po rozgrywceprzyjemny posmak.

Jak więc ma się sprawa regrywalności? Gracz ma wprawdzie jedną drogę do zwycięstwa i kilka dostępnych działań, ale modularność i za sprawą żetonów (rozkładanych losowo), które po odkryciu wskazują, co, gdzie i ile; i za sprawą wyboru strony planszy; i układu kart w talii; no i tego, co kryje się pod żetonem z Wielkim Przedwiecznym (a może to być kangur!), sprawia, że każda rozgrywka, mimo że powierzchownie wygląda podobnie różni się mocno od siebie. Wszystkie działania i planowanie (ekonomiczne, jak i militarne) zaś angażują w takim stopniu, że gracze nie zwracają uwagi na niektóre – pozornie nużące – aspekty.

IMG 20180818 210305

Wciągnięcie się do rozgrywki także nie jest problematyczne. Skomplikowanie wcale nie jest tak duże, jakby się mogło – po Wallace – spodziewać. Ilość reguł i ich złożoność da się zrozumieć w kilka chwil, i gracze nie będą potrzebować przesadnie wielu powtórzeń podczas partii. Dla początkujących graczów, co prawda nie będzie to gra w karcianą wojnę, ale przy dobrych chęciach i odpowiednim poprowadzeniu powinni szybko zrozumieć, co i jak. Ale nie oznacza to wcale, że doświadczeni fani gier bez prądu zaczną się nudzić, „gry w grze” nie jest mało i czasem trzeba się naprawdę nieco zastanowić nad działaniami, bo „growy czas” ucieka, a nie wszystko, co się początkowo zaplanowało można zrealizować. Jeżeli chodzi natomiast o instrukcję została napisana i przetłumaczona tak, że jest bardziej pomocą niż utrudnieniem – i po jednorazowej lekturze większość grających „załapie” zasady „AuZtralii”.

Ostatecznie więc „AuZtralia” pokazuje, że strategia ekonomiczna i militarna może bardzo dobrze ze sobą współgrać, a połączenie eurogry i ameritrasha to nic złego, wręcz przeciwnie – w tym wypadku okazało się strzałem w dziesiątkę. Wysoka losowość sprawia, że każda rozgrywka będzie się różnić, wykonanie cieszy oko i wpływa na budowanie nastroju, z kolei warianty partii i skalowalność tylko urozmaicają grę, a proste zasady oraz logiczne oznaczenia i pomocnicze symbole pozwalają „łatwiej” się w nią wgryźć. Nie pozostaje nic innego, jak „AuZtralię” określić jednym z najbardziej pozytywnych zaskoczeń growych tego roku. Martin Wallace nie zawiódł.