Oczekiwania względem „Cieni: Amsterdam” Mathieu Auberta miałem niestety zbyt wysokie i pierwsze (rozgrywkowe) zetknięcie z tytułem trochę schłodziło zapał do dalszych partii. Ale z czasem – i z większym gronem graczów – gra okazała się całkiem przyjemną propozycją na rozkręcenie wieczoru z planszówkami albo alternatywą dla pogaduszek podczas spotkania towarzyskiego. No i nie sposób przejść obojętnie obok tych pięknie zilustrowanych antropomorficznych zwierząt, żywo kojarzących się z disneyowskim „Zwierzogrodem”.
Gra wykorzystuje mechanikę znaną z bestsellerowego „Tajemniczego domostwa” (skojarzenia z kart). Za sprawą malowniczych heksagonalnych kart (w „Cieniach” są to zaszyfrowane wiadomości, w „TD” to sny) jedna osoba stara się naprowadzić innych (na zasadzie skojarzeń) na właściwy trop. Choć „Tajemnicze domostwo” trochę się przejadło, to „Cienie: Amsterdamu” pomimo podobnych rozwiązań mechanicznych okazuje się czymś trochę świeższym oraz w ostatecznym rozrachunku atrakcyjniejszym. Szczególnie, że zasad jest tylko trochę więcej, a i tak poziom trudności i skomplikowania drastycznie nie wzrasta.
Osadzenie w Amsterdamie jest umowne – zwłaszcza, że ilustracje poszczególnych „dzielnic” niezbyt charakterystycznie oddają ducha holenderskiej stolicy, topografia nie ma tu w ogóle zastosowania (ta rzeczywista). Planszę układa się z modularnych, dwustronnych nakładek z heksami (pełniącymi rolę jednego pola), układanych wokół startowego kafla (tam kładzie się cztery karty zaszyfrowanych wiadomości – jeden w centrum, trzy w odnogach tego kafla), do niego zaś doczepia się trzy pola przeszkód, po których nie można się poruszać. Gra dwu-trzy osobowa polega na tym, że jedna osoba wciela się w dowódcę i wszyscy tworzą drużynę, i grają z czasem (ułatwia to aplikacja z poziomami trudności); wariant dla większej ilości graczów skupia się na rywalizacji dwóch drużyn ze sobą.
Przed rozpoczęciem wybiera się kolor grupy detektywów (pomarańcz lub czerń) wraz z odpowiadającą mu figurką, kładzie się ją na środku. Wybiera się kartę map (obie drużyny muszą mieć ten sam numer mapy i takie same ustawienie, bo karta mapy odpowiada konkretnym heksom na planszy), musi być ona zasłonięta przed członkami drużyn. Celem gry jest zdobycie trzech dowodów i dowiezienie ich do klienta. Zasady są bardzo proste: dowódca (nie ukazujący żadnych emocji, nie sugerujący nic gestami) podaje swojej drużynie kartę zaszyfrowanej wiadomości z dostępnej puli, pozostali wykonują ruch (przemieszczają się na sąsiedniego heksa), oficer rozpatruje działanie pola: pole jest puste (gra toczy się dalej, w tej samej sekwencji), pole to dowód (dowódca kładzie dowód na tym heksie – czasem jest tak, że na tym samym heksie dwie drużyny miały możliwość zdobycia dowodów, wówczas, kto pierwszy, ten ją zdobywa), członkowie grupy trafiają na policję (dowódca kładzie jeden żeton policji na torze zatrzymań swej drużyny – gdy zdobędzie się trzy, przeciwnicy automatycznie przegrywają).
Jak widać nie jest to specjalnie skomplikowana gra, toczy się w czasie rzeczywistym – drużyny nie ruszają się naprzemiennie, turowo, tylko: oficer wydaje wiadomość, reszta wykonuje ruch, rozpatrzony zostaje efekt pola i od nowa, wszystko to dowódcy robią w tym samym czasie. Czuje się wówczas prawdziwą istotę rywalizacji, szanse są mniej więcej wyrównane i wygra ta grupa, która będzie mieć albo większe szczęście, albo dobrze odgadujących skojarzenia zawodników, albo na tyle szybka, żeby wyprzedzić przeciwników. I wtedy jest najwięcej zabawy. Gra dwu-trzy osobowa jest mniej emocjonująca, odrobinę zbyt mało dynamiczna (motywacja czasowa jest słabsza niż faktyczna konkurencja) i wskazana dla grona rodzinnego bądź jako filler na rozgrzewkę. Rozkłada się chwilę i prawie od razu się gra – w „Tajemniczym domostwie” przygotowanie zajmuje co najmniej dwa-trzy razy więcej czasu. A sama rozgrywka jest w „Cieniach” mimo wszystko ciekawsza – „pokonać” nas może nie tylko czas, ale i niewłaściwe ruchy (policja) oraz współtowarzysze.
Gra została odpowiednio wyważona w zakresie rozdawania kart zaszyfrowanych wiadomości – dowódcy otrzymują wspólną pulę dostępnych „wskazówek” i z nich („kto pierwszy”) wybierają dla swojej drużyny podpowiedź (wciąż w czasie rzeczywistym). Losowość więc ogranicza się wyłącznie do tego, jakie karty znajdą się w konkretnym momencie w tejże puli, zawsze zresztą można wymienić je wszystkie na inne (w grze dwu-trzy osobowej traci się wówczas czas). Dzięki takiemu rozwiązaniu gra staje się sprawiedliwsza dla grających, nie ma możliwości, aby jedna z drużyn otrzymała bliższe skojarzeniowo karty, co sprawia, że niemal każdy aspekt rozgrywki zależny jest od działań i decyzji graczów, a nie „ślepego losu”.
Jest więc to dedukcyjna gra w czasie rzeczywistym z umowną tematyką. Niby wcielamy się w członków biura detektywistycznego i musimy zebrać dowody na czas, ale inna szata plastyczna (czy tematyczna) także nie odebrałaby grze uroku. Właściwego grom w stylu amerykańskim klimatu tu niewiele („Cienie” trudno też nazwać takim rodzajem), sam Amsterdam to w grze nie miasto Czerwonych Latarni, licznych kanałów wodnych czy knajp z wzbogaconymi ciasteczkami – to wielokolorowa zbitka różnych sytuacji i miejsc, więc podtytuł mógłbym nawiązywać do tysiąca innych sławnych miast (i być może kafle bardziej by pasowały).
Jednak nie można ukryć, że opracowanie graficzne zostało atrakcyjnie, barwnie i wcale miło dla oka zrobione. Odwołania czy skojarzenia do popularnego „Zwierzogrodu” czy „Sing” są wyraźne, mogą przyciągnąć fanów bądź młodszych – i nic w tym złego, bowiem gra potrafi obronić się sama, a taki dodatek (szata wizualna) to tylko przyjemne, plastyczne i sprzyjające familijnym gronom (nie przeszkadza również wyłącznie starszym) urozmaicenie. Wykonanie większości komponentów nie budzi zastrzeżeń, choć dwustronne nakładki dzielnic mogłyby być zrobione z grubszego kartonu albo uszlachetnione – sam papier może nie przetrwać nazbyt długiej próby czasu i intensywności rozgrywek.
Czy zatem „Cienie: Amsterdamu” przydadzą się w kolekcji? Zdecydowanie. Choćby ze względu na fakt, że gra trafi prawie do wszystkich: doświadczeni wyczują w niej dobrego konkurenta, a nawet mocną alternatywę dla „Tajemniczego domostwa”; młodszych i grona familijne urzekną skojarzenia (i te „grywalne”, i te odwołujące do popularnych animacji) oraz oprawa graficzna; początkujący i zaawansowani w średnim stopniu zaciekawią się i będą mogli poćwiczyć, a przystępność zasad pozwoli im rozwinąć w sobie planszowego „bakcyla”. Nie można zapomnieć także, że gra może sprawnie połączyć doświadczonych z wchodzącymi do planszowego światka, bo w grze zaawansowanie, częstsze ogranie tytułu niespecjalnie wpływa na to, jak się w „Cieniach” bawi.
Jedyny minus pojawi się zapewne, gdy pozycja zostanie zbyt często ogrywana i to na domiar w tym samym składzie. Wówczas wskazówki będą się powtarzać, gracze będą mniej więcej wiedzieć, na co zwykle ktoś zwraca uwagę „podpowiadając”, ale zanim to nastąpi minie dużo czasu i wiele partii.