Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Arcyważne, Konsole, Recenzje

Fallout 76 (recenzja)

Już przy premierze „Fallouta 4” powszechne były głosy sprzeciwu wobec polityki Bethesdy, przekształcające grę RPG w prostego, powtarzalnego i miejscami wręcz nudnego shootera. Trzy lata temu, napędzana kolejnymi wydaniami „Skyrima” Bethesda mogła sobie pozwolić na zignorowanie fanów „Fallouta”, a globalna sprzedaż F4 (przebijająca wynik trójki o niecałe cztery miliony egzemplarzy) zdawała się potwierdzać, że ich sposób przedstawiania świata po nuklearnej zagładzie jest tym właściwym. Jak się okazało, niesłusznie.

Bieżący rok zmienił układ sił w świecie elektronicznej rozgrywki. Bezkompromisowy sukces, który gracze odnieśli w starciu z oderwanymi od rzeczywistości pomysłami na wyduszenie ostatniego grosza z fanów Gwiezdnych Wojen przy premierze „Battlefronta 2” był niczym grom z jasnego nieba. Gracze nagle zrozumieli, że nie są jedynie wielorybami, delfinami i płotkami, jak dość bezczelnie określają swoich fanów firmy tworzące gry mobilne (a terminologia ta już od jakiegoś czasu zaczyna przeciekać do gier AAA). To właśnie powszechny sprzeciw drapieżnym próbom monetyzacji ukochanej marki nie tylko zainteresował mainstreamowe media oraz polityków, ale też doprowadziło do rozpoczęcia badania lootboxów pod względem naruszenia prawa hazardowego. Jeśli deweloperzy i wydawcy myśleli, że po kilku tygodniach temat przycichnie – mylili się. Gracze wyczuli krew w wodzie i nie zamierzają odpuszczać. Innymi słowy – Bethesda nie mogła wybrać gorszego momentu na wydanie „Fallout 76” w obecnej postaci.

Nie chodzi tu nawet o dziurawą, wymagającą ściągnięcia gigantycznych patchy postać, jaka trafiła na sklepowe półki, potężne rozczarowanie wiernych fanów, czy w gruncie rzeczy nijakość samej gry, która do końca nie spełnia ani jednego założenia. To sama Bethesda oraz jej sposób traktowania klienta doprowadziła do tego, że wokół F76 unosi się trupi smrodek, a serwery są dalekie od pękania w szwach. Począwszy od pominięcia Steam (gdzie to Betha ma burzliwą historię prób wprowadzenia płatnych modów do „Skyrima”, jak również funkcjonują recenzje użytkowników, zdolne pogrzebać grę pod stertą negatywów), poprzez niemal całkowite zignorowanie niezadowolonych głosów graczy biorących udział w zamkniętych beta-testach, aż po zwyczajne oszustwo przy reklamowaniu zawartości edycji kolekcjonerskiej F76 i ujawnienie wrażliwych danych osobowych poprzez dziurawy system pomocy technicznej. Bethesda dołożyła wszelkich starań, by własnoręcznie pogrążyć nową, eksperymentalną odsłonę „Fallouta”. Szkoda, ponieważ gdzieś pod warstwami niekompetencji, złej woli oraz nadmiernego pośpiechu leży całkiem niezły pomysł na tryb w znacznie większej, stworzonej przez kompetentne studio gry.

„Fallout 76” miał być wypadkową kilku pomysłów, które święciły triumfy kilka lat temu, obecnie ustępując miejsca wszędobylskiemu Battle Royale. Gdyby przypatrzeć się dziełu Bethesdy pod mikroskopem, bez większego problemu można dojrzeć pozostałości takich tytułów, jak „Arc: Survival Evolved”, „Rust”, czy „Conan Exiles” oprawionych w wyraźnie starzejące się ciuchy „Fallouta 4”. Choć pomysł zmieszana action RPG z grami polegającymi na przetrwaniu w niebezpiecznym środowisku jest interesujący, tak wprowadzenie go w życie nastręcza pewnych trudności, z którymi Bethesda sobie zwyczajnie nie poradziła, przez co „Fallout 76” nie jest ani dobrym action RPG, ani survivalem. Szczególnie ten drugi element leży i kwiczy, bardziej przypominając symulator chodzenia niż desperacką walkę o przetrwanie. Owszem, trzeba gromadzić zapasy, budować schronienie, a wyposażenie psuje się nadspodziewanie szybko, a mimo w trakcie gry ani przez chwilę nie czułem nadciągającego widma śmierci głodowej. Spacerując między gęsto rozsianymi po mapie zabudowaniami można z łatwością zgromadzić taką ilość przedmiotów, że problemem staje się sprawne przetransportowanie ich do skrytki, a nie przetrwanie. Nie sposób opędzić się od wrażenia, że pełnimy tutaj rolę zwykłego robotnika z byle RTSa, wytrwale pokonującego trasę po zapasy. Przez kilka pierwszych godzin działa jeszcze pewna magia zawarta w ruinach świata po nuklearnej zagładzie. Sama eksploracja potrafi dostarczyć sporych emocji, za co należą się Bethesdzie słowa uznania. Zwiedzanie zdewastowanego miasteczka, albo trafienie na dom, który martwi już mieszkańcy dekorowali kocimi głowami na długo zapadają w pamięć. Jednak sam świat nie jest w stanie uzupełnić braków w pozostałych rejonach. Należy tutaj wskazać przeciwników, którzy nie zachwycają. Appalachy są po brzegi wypełnione ghoulami, moleratami z okazjonalnym obozem supermutantów tu i tam (nawet jeśli jest to niezgodne z lore świata). Owszem, można trafić też na kraby błotne, czy szpony śmierci, ale są one zbyt rzadkim znaleziskiem, by wpłynąć na monotonię walki z przypalonymi umarlakami, czy kretami zdolnymi tworzyć kopce na… drewnianych schodach. Skoro survival odpada, to może chociaż RPG stanęło na wysokości zadania?

Chyba dla nikogo nie będzie niespodzianką fakt, że tak się nie stało. Aby można było mówić o odtwarzaniu roli… trzeba zadbać o świat, który owo odtwarzanie by umożliwiał, NPC pozwalających w dialogach stopniowo budować charakter protagonisty, na które można wpływać za pomocą szeregu umiejętności (bezpośrednio, jak i pośrednio). Choć w F76 NPC jak najbardziej są obecni, tak są nimi roboty, z którymi kontakt ogranicza się do wymiany prostych komunikatów. Co dziwi, ponieważ ogrom pracy włożonej w tworzenie historii, na które natykamy się w trakcie eksploracji świata potrafi zaimponować. Odtwarzamy kolejne, często podnoszone ze zwłok, holotaśmy, które kawałek po kawałku odsłaniają pełne emocji historie, rozgrywające się w Appalachach przed naszym wyjściem z krypty. Niestety, ani przez chwilę nie stajemy się ich uczestnikami. Przypomina to bardziej „Everybody’s Gone to the Rapture”, gdzie najciekawsze zdarzenia miały miejsce zanim w ogóle pojawiliśmy się w grze. Jeśli celem F76 miało być to, aby sami gracze tworzyli własne historie – niestety, nawet tu Bethesda pokpiła sprawę, nie implementując umożliwiających to w większym stopniu narzędzi.

Wszystko to, plus fragmenty gry żywcem przeniesione z „Fallout 4”, jak cały system budowania, modele postaci, przeciwników, zabudowań oraz wyposażenia sprawia, że „Fallout 76” bardziej przypomina rozszerzenie do czwórki, niż pełnoprawną grę. Zresztą, gdyby był to dodatkowy tryb wprowadzony do F76, reakcje graczy – nawet na grę w tej postaci – byłyby zupełnie inne. Czyste lenistwo oraz przeświadczenie o naiwności graczy doprowadziły do sytuacji, w której Bethesda musiała się ratować za pomocą drastycznych przecen nowego tytułu… co tylko doprowadziło do wściekłości osoby, które w dniu premiery (lub składając preorder) zapłaciły pełną cenę, by niecałe dwa tygodnie później zobaczyć F76 tańszy niemal o połowę. Mam jedynie nadzieję, że tak gwałtowna reakcja fanów na nowego „Fallouta” podziała niczym kubeł zimnej wody wylany na głowę decydentów w Bethesdzie. Skończyły się czasy, gdy gracze brali każdy chłam z wdzięcznością, i im szybciej ta informacja dotrze do deweloperów, tym lepiej. Oby nie było za późno dla majaczącej gdzieś na horyzoncie nowej odsłony „The Elder Scrolls”, bo jeśli i ten tytuł dotknie lenistwo twórców, to burza towarzysząca „Fallout 76” będzie przypominała ciepły, letni deszcz.