Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Konsole

Doom 4(recenzja)

Kiedy po kilku godzinach grania w betę „Dooma” skreślałem ten tytuł z wyjątkowo atrakcyjnej listy „majowych premier, którymi warto się zainteresować”*, podejmowałem prawdopodobnie najgorszą decyzją dotyczącą gier wideo od czasu złożenia pre-ordera na „Assassin’s Creed: Unity”. Co jednak sprawiło, że tak radykalnie zmieniłem zdanie o tym tytule?

Odpowiedź na to pytanie zawiera się tak naprawdę w jednym słowie: kampania. Id Software po średnio udanym i udziwnionym „Rage” doszło do wniosku, że nie ma sensu wymyślać kwadratowych jaj i powinni skupić się na tym, co wychodzi im najlepiej: unikalnym dla gier tego studia uczuciu „ciężkości” broni, znakomicie zaprojektowanych mapach, szybkich i efektownych wymianach ognia oraz dobrym silniku. Podobne podejście zaowocowało niedawno świetnym „Wolfensteinem: The New Order”; studio postanowiło jednak nie kopiować sukcesu przygód Blazkowicza i w najnowszej produkcji zaproponowało powrót do korzeni.. Zapomnijcie więc o skradaniu się i polowaniu na niemieckich oficerów czy rozbudowanych relacjach pomiędzy bohaterami. Doom Marine to uosobienie furii, dziki wojownik, który z nieodłączną dwururką wybiega naprzeciw hord demonów. Nie słucha się nikogo, sam też zresztą nie wypowiada przez całą grę ani jednego słowa – komunikaty graczowi przekazuje w niewerbalny sposób, np. niszcząc mijane ekrany, przez które próbuje się z nim ktoś skontaktować. I choć może się wydawać, że w „Doomie” fabuła pasuje niczym kwiatek do kożucha, to muszę przyznać, że ta bardzo mi się podobała. Prosta, jednak dzięki użyciu kilku narzędzi (reakcje bohatera, komunikaty skierowane do personelu, ślady rzezi) – pozwalająca wczuć się w klimat gry. A ten jest niezwykle gęsty i sugestywny- inwazja demonów jeszcze nigdy nie była tak namacalna! Na szczęście nie popełniono tu błędu z „Doom 3” i nie spróbowano z gry uczynić horroru. Nie ma mowy o przemykaniu przez ciemne pomieszczenia w oczekiwaniu na kolejne „jump scare” – tu wszystko oświetlają płonące ognie, zniszczone lampy i ostre słońce.

Choć sama kampania jest liniowa, zaskoczyło mnie jak otwarte potrafią być mapy. Składają się one z kilku połączonych ze sobą wielopoziomowych aren, co zresztą bliskie jest temu, jak obecnie konstruktorzy planują tego typu instalacje. Plansze rozrosły się także wertykalnie – nie brakuje tu półek skalnych, uskoków, platform, szybów wind – wszystko to zarówno we wnętrzach stacji, jak i na zewnątrz. Umożliwiło to przygotowanie przez twórców szeregu sekretów; dawno już zbieranie znajdziek nie sprawiło mi tyle radości, co w „Doomie”. Nie pozostaje to też bez wpływu na walkę – nasz Marine cały czas musi pozostawać w ruchu i wykorzystywać ukształtowanie terenu, żeby zyskać przewagę nad wrogami.

A trzeba przyznać, że piekielne hordy naprawdę potrafią napsuć krwi. W trakcie walk należy bezustannie pozostawać w ruchu, chwila nieuwagi zwykle kończy się śmiercią protagonisty. Wrogowie także cały czas się przemieszczają, atakują na różne sposoby (z powietrza, z dystansu, obszarowo, wręcz ) stosują różne taktyki, a w sporej grupie nawet słabe diabliki potrafią stanowić wyzwanie dla gorzej wyposażonego gracza. Na szczęście szybko będziemy w stanie się uzbroić – przygotowany przez twórców arsenał robi imponujące wrażenie! Potężne strzelby, karabiny strzelające rakietami, minigun z trzema lufami, piła mechaniczna, wreszcie sama BFG – to tylko część z oddanych w nasze ręce zabawek, ale wystarczy, by zbudować sobie obraz tego, co czeka graczy. Nie ma też żadnego ograniczenia w liczbie posiadanych broni – każda zdobyta będzie dla nas dostępna przez cały czas. Częste zmiany narzędzi zniszczenia są zresztą wymagane i zastępują tu przeładowywanie – amunicji jest (przynajmniej początkowo) niewiele, a każda broń inaczej sprawdza się w trakcie walki z określonymi przeciwnikami. Id zdecydowało się na wprowadzanie systemu rozwoju broni, dzięki czemu każda pukawka (poza pistoletem) będzie przydatna do samego końca gry. Ulepszać możemy także pancerz naszego Doom Marine, a także wspomagać się demonicznymi runami, dzięki czemu będziemy w stanie dotrzymać kroku coraz liczniejszym i potężniejszym grupom przeciwników. Zdziwiło mnie jak dobrze ta mechanika wpasowała się w całość gry – początkowo na myśl o rozwoju postaci w „Doomie” ogarniał mnie śmiech. Podobnie jest z „ciosami chwały”, czyli brutalnymi zabójstwami osłabionych przeciwników, wzorowanymi na jednym z najpopularniejszych modów do pierwszej części – nie tylko nie spowalniają rozgrywki, ale dodają jej głębi.

Gra hula na silniku id Tech 6, który robi świetne wrażenie. Dobrze radzi sobie zarówno z generowaniem otwartych przestrzeni, jak i zamkniętych lokacji, znakomicie wypadają efekty cząsteczkowe czy oświetlenie. Wszystko to działa niezwykle płynnie – zwolennicy PCMR będą mogli do woli podkręcać sobie ilość klatek na sekundę, ale użytkownicy konsol też nie powinni czuć się poszkodowani. Na PlayStation 4 okazjonalnie dało się jednak zauważyć problem z doczytywaniem tekstur, co zresztą powtarza się w grach tego studia już od kilku lat. W warstwie muzycznej królują ostre, gitarowe dźwięki, znakomicie budujące klimat rozgrywki.

Na początku recenzji pisałem o tym, że po przetestowaniu bety „Dooma” wykreśliłem tę grę z moich planów, a to dlatego, że w wersji demonstracyjnej (bo tym tak naprawdę są obecnie bety) dano nam dostęp jedynie do trybu multiplayer. O ile w kampanii id postanowiło trzymać się solidnych, spójnych wytycznych, tak w trybie dla wielu graczy zupełnie o tym zapomniano. Otrzymujemy dziwną mieszankę staroszkolnej arenowej strzelanki i współczesnego sieciowego FPSa, jednak zupełnie zapominając o tym, co jest dla nich ważne. Zamiast zdobywać wyposażenie na mapie (jak w „Quake 3: Arena”), kompletujemy je w zestawach jeszcze przed walką. Po starciach awansujemy na kolejne poziomy doświadczenia, otrzymujemy różne modyfikacje i po chwili po polu bitwy biegamy w kolorowym, krzykliwym pancerzu, bardziej przystającym do gier z serii „Halo”. Odnoszę wrażenie, że kreatywna część zespołu otrzymała wyniki ankiety „czego oczekuje od trybu sieciowego współczesny gracz” i musieli przerobić model rozgrywki. W ten sposób nie otrzymaliśmy ani staroszkolnego arena-shootera, ani współczesnej strzelanki, tylko jakąś pokraczną hybrydę. Ciekawi mnie natomiast, jak różniłyby się wyniki sprzedaży „Dooma”, gdyby zamiast bety graczom udostępnić pierwszy poziom gry…

Trzecim elementem składającym się na „Dooma” jest edytor poziomów. Łączy on ze sobą przystępność oraz funkcjonalność, ale z jego oceną należy się wstrzymać do czasu, aż społeczność nauczy się z niego w pełni korzystać. Obecnie najpopularniejsze mapy to te odwzorowujące plansze z klasycznego „Dooma” oraz przeznaczone do trybu sieciowego – takie w których broń należy znajdować na planszy, a znajomość mapy jest niezbędna do wygrywania.

Po negatywnych wrażeniach z bety, „Doom” okazał się być ogromnym zaskoczeniem. Obok „Uncharted 4: Kres Złodzieja” jest to mój zdecydowany kandydat do gry roku. Tak intensywnej, wściekłej, mięsistej rozwałki nie widziałem od lat! „Doom” powrócił w pełni glorii i chwały, godnie nosząc imię swego przodka. To najlepszy FPS w jaki grałem od… odświeżonego Wolfensteina. Jak widać nowe odsłony klasycznych gier wciąż potrafią pozytywnie zaskoczyć. Nawet jeśli narzekałem na tryb wieloosobowy, to w grę tę po prostu trzeba zagrać dla jej niesamowitej kampanii! Czapki z głów.

*„Uncharted 4: Kres Złodzieja”, „Doom”, „Wiedźmin 3: Krew i Wino”, „Overwatch”, „Battleborn”, „Total War: Warhammer” – jest z czego wybierać!