Ciężko jest mierzyć się z legendą jaką jest Fallout. Marka posiadająca zaplecze liczące tysiące fanów na czterech platformach zadebiutowała na nowej generacji konsol. Zapowiedź czwartej części uderzyła na E3 2015 i niemal z marszu podzieliła fanów. Negatywne opinie przybierały na sile z każdym opublikowanym materiałem, by w dniu premiery objawić się pod postacią mieszanych ocen i narzekań na forach. Czy słusznie? Po ponad pięćdziesięciu godzinach spędzonych na zwiedzaniu Wspólnoty stwierdzam, że obawy co do jakości czwórki były uzasadnione. „Fallout 4” w oczach wielu graczy ucierpiał, ponieważ autorzy wprowadzili szereg zbyt daleko idących zmian. Tytułowi zarzuca się nadmierne uproszczenie dialogów, przesadnie kolorowy świat, odejście od standardów RPG na rzecz FPSów i wiecie co, drodzy czytelnicy? To wszystko prawda. Czwarta część zdecydowanie różni się od poprzedników, ale właściwe pytanie brzmi – czy przeszkadza to w czerpaniu przyjemności z grania?
Po dwustu latach od spadnięcia pierwszych bomb świat zaczął się odradzać. Resztki ludzkości zorganizowały się w grupy i próbowały przeżyć w środowisku, które z dnia na dzień stawało się coraz mniej gościnne. Do takiego miejsca wkracza nasz bohater, rezydent Schronu 111. Osoba przez dwieście lat pogrążona we śnie kriogenicznym, a co za tym idzie nieświadoma zmian zachodzących na powierzchni. Człowiek pamiętający jedynie atomowy grzyb na horyzoncie i przerażenie towarzyszące garstce ludzi zmierzających w bezpieczne objęcia Schronu. Kiedy powrócimy na powierzchnię, będzie to już zupełnie inny świat, a my będziemy zmuszeni wywalczyć w nim miejsce dla siebie. Jeszcze zanim ruszymy w podróż, trzeba docenić system kreacji głównego bohatera. Bethesda bez wątpienia przyłożyła się do tego elementu, oddając w ręce graczy system pozwalający na popuszczenie wodzy fantazji, dzięki czemu Sieć zalała fala zdjęć przedstawiających postaci ze świata popkultury i polityki.
Gry ze stajni Bethesdy od dawna posiadają duży mankament – nie potrafią prezentować fabuły. Kompletnie nie dają sobie rady z motywowaniem gracza do rozpoczęcia kluczowych dla historii zadań. Gdzieś tam w tle majaczy widmo rzekomej zagłady wszystkiego co żywe, ale złoczyńcy mogą zaczekać aż pozbieram znajdujące się w zasięgu wzroku jagódki, prawda? Nie inaczej jest w przypadku „Fallouta 4”, gdzie co prawda dotarłem do każdego z możliwych zakończeń, ale stało się to dopiero w momencie zbliżenia się do pięćdziesiątego poziomu postaci. Sprawia to, że opowieść kreśli się jako średnio interesująca, oparta o powtarzalny, nudny schemat. Tymczasem im dalej w las, tym więcej drzew, a i opowieść staje się bardziej interesująca. Wybory, których gracz musi dokonać wcale nie są jednoznaczne moralnie, a i samo zakończenie pozostawia gorzki posmak. Szczególnie to Bractwa Stali…
Choć Wspólnota ustępuje rozmiarami gigantom pokroju terytoriów znanych z „Wiedźmina 3” lub „Just Cause 3”, jest gęsto obsiana miejscami które możemy zwiedzić. I właśnie w trakcie eksploracji Fallout błyszczy najjaśniej. Czwarta część rozgrywa się w rejonach zrujnowanego Bostonu. Autorzy odwzorowali przedstawioną okolicę na tyle dokładnie, że osoby obeznane z miastem są w stanie odszukać znajome miejsca. Co więcej, jedno z zadań w grze zabiera gracza na wycieczkę Szlakiem Wolności, czyli prawdziwą atrakcją turystyczną. Grafika, choć odstająca od obecnych standardów, wciąż jest przyjemna dla oka i cieszy żywszymi kolorami. Iluzję prawdziwego świata wzmacnia fakt, że zarówno postaci niezależne jak i przeciwnicy posiadają własny rytm dobowy. Wszystko to sprawia, że pustkowie wygląda na żywsze w porównaniu do poprzednich kilku części. Tutaj wraca pytanie o wykorzystanie cieplejszej palety barw w postapokaliptycznym świecie. Czy to dobry pomysł? Moim zdaniem – tak. Dość już napatrzyliśmy się na szaro-bure ruiny w poprzednich częściach. Minęło dwieście lat i radiacja powoli ustępuje. Poza tym, „Fallout 4”, tak samo jak i cała seria, pełnymi garściami czerpie z amerykańskiej literatury SF lat 50tych, gdzie wszystko było futurystyczne i do przesady kolorowe. Świat Fallouta zatrzymał się, gdy w roku 2077 spadły bomby, a zdewastowane osiedla pozostają zasłane pamiątkami z poprzedniego, o wiele szczęśliwszego świata. To właśnie dlatego przemierzając ulice Bostonu podczas słonecznego dnia możemy poczuć się jakbyśmy przenieśli się do przeszłości. Ale nawet po tylu latach nie można czuć się bezpiecznie, ponieważ raz na jakiś czas niebo zasnuje jadowicie zielona mgła, a na głowę gracza spadnie nuklearna burza.
Tradycyjnie dla serii, główny bohater może walczyć o przyszłość ludzkości (lub zbierać puszki) w duecie. Do dyspozycji gracza oddano szereg potencjalnych towarzyszy a jedynym problemem jest odszukanie ich oraz nakłonienie do współpracy. Zależnie od upodobań, możemy wędrować z ghulem, supermutantem, robotem, psem, jak i nieco bardziej ludzkimi kompanami. Sami w sobie są oni różnorodni, posiadają własne charaktery, a na dodatek z częścią można romansować. Każdy niesie ze sobą bagaż doświadczeń i chętnie dzieli się nim z bohaterem, o ile tylko postępuje w sposób, który pochwalają. Gdyby jeszcze potrafili dobrze celować… Ewentualnie możecie postąpić jak ja i wędrować przez pustkowia z psem Ochłapem. Przynajmniej nie podniesie z ziemi bezpańskiego Grubasa i nie przyłoży wam w plecy miniatomówką.
Bez wątpienia problemem tej części są zadania poboczne. Pomiędzy interesującymi wyzwaniami gracz może utonąć w zalewie nudnych obowiązków. Ileż można wędrować między lokacjami i czyścić je z bandytów/ghuli dla Bractwa Stali? Albo wykonywać sztampowe misje z gatunku przynieś-zabij-pozamiataj dla innych frakcji? Zapychacze tego typu błyskawicznie nudzą, ale najgorsza jest banda patałachów zwanych Minutemanami. Grupa ta pragnie zaprowadzić porządek we Wspólnocie za pomocą stworzenia sieci współpracujących osiedli, a następnie roztoczyć nad nimi ochronę. Wszystko to rękami gracza, sami Minutemani nie zamierzają kiwnąć palcem. Do tego dochodzi jeszcze kuriozum w postaci kiepsko napisanych dialogów. Jeśli po raz czwarty zjawiam się w danej osadzie i znowu rozmawiam z tą samą postacią, a ta jak zwykle pyta kim tak właściwie jestem, to mnie szlag trafia. System dialogów został okrojony do minimum, na wzór serii „Mass Effect”. Podczas rozmowy z postaciami niezależnymi możemy wybrać spomiędzy kilku haseł (najczęściej czterech/pięciu z czego jedno kończy rozmowę a drugie odwołuje się do handlu) podzielonych według stałego schematu: miło, zgryźliwie, chamsko. Jakby tego było mało, tak ważna w poprzednich częściach umiejętność perswazji tutaj przydaje się zbyt rzadko, choć kilka razy może wpłynąć na bardziej pokojowe rozwiązanie konfliktu.
Problemem stało się też całkowite przerobienie systemu rozwoju postaci. Dotychczasowy wydawał się być idealny. Co poziom gracz otrzymywał określoną pulę punktów i mógł rozdysponować ją między szereg umiejętności w rodzaju obsługi broni energetycznej, kradzieży czy handlu. Do tego raz na kilka poziomów przydzielana była do wyboru jedna umiejętność specjalna, zwana perkiem. W ten sposób gracz miał pełną kontrolę nad rozwojem bohatera zależnie od potrzeb bądź obranego ogólnego kierunku. Czwarta część zastąpiła to wszystko pokaźnym drzewkiem prezentującym wszystko jak na dłoni, ale wprowadzającym też chaos. Zupełnie zrezygnowano z przydzielania punktów do danych kategorii, a perki wyrzucono za okno. Teraz co poziom otrzymuje się jeden punkcik i można przydzielić go do czego tylko się chce (o ile spełnione zostaną wymogi). Gracz jest już na starcie przytłaczany wypełnionym po brzegi drzewkiem i jeśli nie poświęci dłuższej chwili na szukanie własnej drogi, to zmarnuje sporo punktów na nieprzydatne umiejętności. Sam wielokrotnie gubiłem się w tym systemie, bezmyślnie przewijając kolejne umiejętności usilnie próbując przypomnieć sobie co tak właściwie chciałem wybrać. Nowy system ma wady i zalety, ale muszę przyznać, że tęsknię za starym, ekonomicznym dysponowaniem punktami, gdzie trzeba było kombinować czy przydzielić pięć punktów do Big Guns, czy lepiej rozdzielić je między Lockpick i Barter. Teraz wystarczy dorzucić gwiazdkę i tyle.
Z drugiej strony, bardzo polubiłem bardziej dynamiczną akcję. „Fallout 4” jest nazywany FPSem z elementami RPG i słusznie. O wiele więcej czasu spędzimy tutaj na zabawie bronią niż na rozmowach z bohaterami niezależnymi czy rozwoju postaci. Właśnie dlatego tak istotne jest dobre wyważenie zarówno poziomu trudności jak i wrażeń płynących z używania gnatów. Bethesda zagwarantowała różnorodność w obydwu tych kwestiach. Zrezygnowano z tradycyjnego dla tytułów tej firmy skalowania poziomów. Owszem, świat dopasowuje się w ograniczonym stopniu do bohatera, ale gdzieś tam istnieją stwory, których pojawienie się w polu widzenia nieostrożnego gracza może skończyć się tragicznie, niezależnie od jego poziomu. Natomiast samo strzelanie jest więcej niż przyjemne. Starcia potrafią być dynamiczne, a wrogowie naciskają korzystając z osłon, uników oraz zabójczej celności. Szybkie tempo o wiele bardziej przypadło mi do gustu niż wolniejsze, oparte o VATS wymiany ognia z trójki i „New Vegas”. Jeśli dodać do tego modułowość broni (gra oferuje szeroką gamę dostępnych modyfikacji, o ile uzbierało się dość puszek, śrubek i kubków) oraz zmianę w sposobie używania ikonicznego Power Armora momentami możemy poczuć się, jakbyśmy grali w dobrej klasy shooter. Czy jest to wadą czy zaletą Fallouta 4, pozostawię waszej ocenie. Uwielbiam możliwości, jakie zostały zaprezentowane w trybie dopasowywania pancerza. To już nie najpotężniejszy element ubioru postaci znany z poprzednich części. Obecnie to modułowy czołg na dwóch nogach o możliwościach którego decyduje gracz, modyfikując każdy element Power Armora według gustu. Grę kończyłem krocząc w maksymalnie ulepszonym pancerzu Bractwa Stali z m.in. doczepionym plecakiem odrzutowym, reflektorem wyświetlającym kształt Pip-Boy’a oraz hełmem podświetlającym wrogów na czerwono.
Wypada jeszcze wspomnieć o nowym dodatku do serii, czyli symulatorze Boba Budowniczego. Wykonując zadania natrafia się na całe sterty śmieci. Większość graczy (w tym ja) skrzętnie zbiera wszystko, co nie zostało przyspawane do podłogi. Dlaczego Zbawca Wspólnoty zniża się do poziomu śmietnikowego nurka? Ano po to, by postawić kolejny generator w Sanktuarium albo ukończyć wystawę zebranych Power Armorów. Gracze wpadli w budowlany szał, tworząc wymyślne konstrukcje i chwaląc się wynikami pracy online. Tryb budowniczego pozwala spędzić w grze więcej czasu niż przy przechodzeniu fabuły i zbieraniu figurek Pip-Boy’a prędko się nie nudzi.
Wszystkie wymienione przeze mnie zarzuty sprawiają wrażenie, jakby „Fallout 4” był przeciętnym tytułem. W żadnym wypadku tak nie jest. To bardzo dobra gra, która przegrała w starciu z oczekiwaniami fanów. Bethesda w ciągu kilku miesięcy rozpędziła potężny hype train i najwyraźniej nie spodziewała się, że spotkanie z nim skończy się niezbyt przyjemnie. Nie żałuję ani minuty spędzonej we Wspólnocie, a zakończenie wątku fabularnego (niezależnie od wybranej opcji) jest satysfakcjonujące. Pozostaje czekać na nieuniknione DLC oraz liczyć na to, że w przyszłych odsłonach serii problemy czwórki zostaną naprawione.