„Little Nightmares” od Tarsier Studios przeszło dwa miesiące czekało na półce, stopniowo pokrywając się kurzem, zanim się za nie zabrałem. Gdy płyta z grą wreszcie trafiła do napędu mojego PS4, na blisko pięć godzin zagubiłem się w przepastnych trzewiach Paszczy, żałując że tak długo z tym zwlekałem. Klimatyczne lokacje do spółki z budzącymi niepokój mieszkańcami tego przerażającego miejsca sprawiły, że podróż ta była bardzo przyjemna, choć nie pozbawiona wad.
Na pierwszą, a zarazem największą trafia się już w momencie uruchomienia gry, gdy mała dziewczynka w żółtym sztormiaku budzi się z niespokojnego snu. Gracze nie otrzymują nawet najdrobniejszego skrawka wiedzy na temat otaczającego ich świata. Czym jest Paszcza? Dlaczego tam trafiliśmy? Czym są te przedziwne, zdeformowane stwory zapełniające to miejsce? Na dobrą sprawę, nie mamy pewności nawet co do płci ani imienia protagonistki i choć wrzucanie gracza na głęboką wodę jest zabiegiem coraz częściej stosowanym w grach (jak w „Torment: Tides of Numenera”, serii „Dark Souls”, czy „Inside”), tak ma to uzasadnienie, jeśli twórcy zapewnią odpowiednie narzędzia do poskładania okruchów informacji w spójny obraz. Odkrywanie skrupulatnie wplecionych w rozgrywkę skrawków świata zapewnia niesamowitą ilość frajdy, nagradzając eksplorację i ciekawość skłaniającą graczy do zaglądania w najbardziej obskurne kąty. Z drugiej strony mamy takie tytuły, jak „Destiny”, gdzie doświadczenie oferowanego przez autorów bogactwa wiązało się z koniecznością sięgnięcia do źródeł zewnętrznych. Niestety w przypadku „Little Nightmares” mamy do czynienia z tą drugą opcją.
Aby dowiedzieć się czegokolwiek na temat Paszczy, czy losów Szóstki trzeba albo udać się na poszukiwania w sieci, odblokować szkice koncepcyjne (choć one same niewiele wyjaśniają) albo wyłożyć pieniądze na edycję kolekcjonerską, gdzie oprócz naprawdę pięknie wykonanej figurki dostajemy krótki, odpowiadający na część pytań komiks. Jest to tym bardziej dotkliwe ze względu na fakt, że Tarsier Studios wykonało kawał dobrej roboty przy projektowaniu Paszczy oraz zamieszkujących ją potworów. Udostępnione cztery lokacje aż tętnią klimatem, odwołującym się do tytułowych dziecięcych koszmarów. Pokoje przypominające upiorny sierociniec, po którym kręci się ślepy woźny o zbyt długich rękach, brudna i zakrwawiona kuchnia z kluchowatymi kucharzami, czy pełna wygłodniałych ludzi restauracja na długo zapadną mi w pamięć. Wrażenie obcości stale towarzyszy graczom, nasilając się za każdym razem, gdy dane im będzie obserwować zachowania potworów. Niejednokrotnie odczuwałem niepokój, gdy woźny węszył dookoła mojej kryjówki, albo kucharz wpychał serdelkowate paluchy pod szafkę, próbując namacać Szóstkę. To właśnie te emocje, w połączeniu z świetnie zaprojektowanymi poziomami oraz jedną z najciekawszych ścieżek dźwiękowych, z jakimi miałem styczność w 2017 roku sprawiają, że „Little Nightmares” to pozycja prawie że obowiązkowa.
Oczywiście nie samym klimatem gra stoi, a co za tym idzie kolejne poziomy Paszczy wypełnione są zagadkami, tak logicznymi, jak i zręcznościowymi. Czasem trzeba wspiąć się na szafę, czasem przekraść obok przeciwnika, a jeszcze innym razem wykazać się umiejętnością właściwego oceniania odległości podczas karkołomnych skoków. O ile na ogół serwowane przez grę łamigłówki są proste i praktycznie od razu można je rozgryźć, tak te wymagające zręczności najczęściej zmuszają graczy do powrotu do ostatniego punktu kontrolnego. Dzieje się tak głównie ze względu na niezbyt intuicyjne sterowanie, a i sama perspektywa potrafi śmiertelnie zmylić. Całe szczęście nie dzieje się to zbyt często i pozostaje bez większego wpływu na ilość czerpanej z gry frajdy. Zdecydowanie większym problemem jest fakt, że „Little Nightmares” to tytuł na raz. Przygody Szóstki są do bólu liniowe. Wrogowie zachowują się przewidywalnie, raz rozwiązane zagadki przestają stanowić problem, a czas gry można ograniczyć nawet do godziny (za co otrzymuje się odpowiednie osiągnięcie).
To właśnie stosunek ceny do czasu gry stanowi najważniejszą kwestię do rozważenia przy zakupie dzieła Tarsier Studios. Co prawda autorzy mają zaplanowane wydanie trzech DLC, z czego jedno niecałe dwa tygodnie temu trafiło do dystrybucji cyfrowej, ale wiąże się z tym konieczność wyłożenia nieco ponad czterdziestu złotych za przepustkę sezonową (lub nabycia epizodów indywidualnie). Czy warto? Jeśli ciężki, nieco psychodeliczny i budzący skojarzenia z „American McGee’s Alice” klimat jest wam bliski i jesteście w stanie przełknąć zakończenie pozostawiające o wiele więcej pytań niż odpowiedzi, to zdecydowanie tak. W innym przypadku lepiej skusić się na wiąż niepokonany w tym gatunku „Inside”.