Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Konsole

This War of Mine: The Little Ones

W styczniu zeszłego roku miałem przyjemność popełnić recenzję „This War of Mine”. Zachwycałem się w niej praktycznie każdym elementem, wskazując na wiarygodność, z jaką oddano realia walki o przetrwanie w ogarniętym wojną mieście, przygnębiającym nastrojem i interakcjami z innymi ocalałymi. Rok później wojna w wydaniu 11 bit studios trafiła na konsole, z tą różnicą, że tym razem przyprowadziła ze sobą dzieci.

Po uruchomieniu „This War of Mine: The Little Ones” osoby mające kontakt z wersją na PC poczują się jak, nomen omen, w domu. Za pierwszym razem pod opiekę graczy trafia trójka postaci – Bruno, Pavel i Katia, każda posiadająca przydatny zestaw umiejętności. Podczas gdy Bruno doskonale radzi sobie w kuchni, a Katia jest niezastąpiona w handlu, Pavel jest szybki i może wiele udźwignąć. Niestety w moim przypadku wspomnianej trójce nie udało się dotrwać do końca wojny. Około jedenastego dnia pogrążone w konflikcie miasto zostało opanowane przez szabrowników i co noc schronienie cywilów było szturmowane. Ciężko ranni oraz coraz bardziej wycieńczeni robili co mogli, ale gdy podczas jednego z wypadów Pavel został śmiertelnie postrzelony, nic już nie można było zdziałać.

Właśnie taka jest wojna przedstawiona w tytule 11 bit studios. Brutalna, nieprzewidywalna i niewybaczająca błędów. Idealnie pasująca do depresyjnego klimatu oprawa graficzna nie zestarzała się ani odrobinę od premiery na PC w 2014 roku. Na każdym kroku czuć desperację próbujących przeżyć kolejny dzień ludzi, przetrząsających gruzy w poszukiwaniu zapasów. Najcenniejszymi zdobyczami są leki, choć pożywienie oraz woda pitna są równie rzadkie, a przez to bardzo pożądane. Ludzie potrafią zabijać za konserwę czy bandaże. Z drugiej strony – czy będziecie w stanie odmówić sąsiadom, którzy ryzykując życie przychodzą pod wasze drzwi, błagając o coś do jedzenia lub lekarstwo dla chorej matki? Przeżycie kosztem innych nie tylko jest negatywnie komentowane przez domowników, ale przede wszystkim jest obarczone ceną często prowadzącą do zepsucia morale, a od tego tylko krok do porażki. Aby mieć jakiekolwiek szanse na zobaczenie końca wojny, trzeba z głową gospodarować zasobami, ale i starać się utrzymywać dobre samopoczucie podopiecznych.

Najważniejszą zmianą wprowadzoną przez „The Little Ones” są dzieci. Nieświadome okropności otaczającego ich świata, nieporadne postaci od przeżycia, których zależeć będzie przyszłość świata. Dziecko wśród ocalałych nieodwracalnie zmienia hierarchię wartości i nagle okazuje się, że wypracowana poprzednio strategia przestaje się sprawdzać. O ile dzieci mogą zostać przyuczone do wykonywania podstawowych czynności, tak potrzebują opieki, zabawek i książek. Przedmioty które zazwyczaj traktowane są jako balast nagle lądują w plecaku, byle tylko zapewnić dobre samopoczucie nieletniemu domownikowi. Ponad wszystko, dziecko domaga się jednak uwagi, a jeśli jego opiekun zostanie ranny lub, co gorsza, zginie spowoduje to ogromne spustoszenie w psychice podopiecznego, prowadząc do jego zniknięcia. Właśnie ten element psuje nieco atmosferę beznadziei: dziecko nie może umrzeć. O ile dorośli są narażeni na śmierć wskutek głodu, chorób, ran a nawet depresji (mogą wtedy popełnić samobójstwo), dzieci zwyczajnie znikają. Mechanizm ten działa na szkodę dla przygnębiającego klimatu gry. Świadomi poduszki bezpieczeństwa gracze mogą nie przywiązywać należnej wagi do utrzymania dziecka przy życiu, co miałoby miejsce w przypadku, gdy alternatywę stanowiłaby nieodwracalna śmierć ukazana na ekranie. Rozumiem decyzję deweloperów o nie umieszczaniu w grze scen śmierci dzieci (jako zbyt szokujących), ale jej nie pochwalam. To właśnie realistyczne pokazanie wojny oczami cywilów stanowi o sile całej produkcji i uważam, że nie należało iść na kompromis w tym elemencie. Dziwnym jest również ograniczenie ilości nieletnich do jednego. Zmniejszenie liczebności dorosłych nie tylko znacznie utrudniłoby rozgrywkę (jako, że tylko oni mogą np. wyruszać na poszukiwanie zapasów), ale też pozwoliłoby tworzyć jeszcze bardziej dramatyczne scenariusze.

Konstruowany głównie na losowości klimat naruszany jest również przez możliwość tworzenia własnych scenariuszy. „This War of Mine” pozwala dobrać postaci, określić najważniejsze czynniki w rozgrywce, jak ilość dni do końca wojny, moment nadejścia zimy, poziom aktywności szabrowników, czy nawet dostępne lokacje. Wiedząc co dokładnie czeka nas w tak skrojonym scenariuszu można odpowiednio planować kolejne posunięcia, gubiąc gdzieś po drodze emocje wywoływane przez niepewność jutra.

Największym problemem w „The Little Ones” okazało się sterowanie. „This War of Mine” jest tytułem stworzonym z myślą o myszy i klawiaturze, co niestety daje się we znaki w wersji konsolowej. O ile przy użyciu myszki można było wydawać szybkie polecenia, na bieżąco kontrolując stopień ich wykonania, tak pad pozwala na kierowanie krokami jedynie jednej postaci naraz. Jest to o tyle niepraktyczne, że w tym czasie pozostali domownicy pozostają bezczynni, lub snują się bez celu, tracąc cenny czas. Jednak najgorzej sterowanie w „The Little Ones” wypada w sytuacji, gdy trzeba wejść lub zejść po schodach (co najczęściej kończy się pokracznym chodzeniem w tę i z powrotem) oraz przy próbach skradania się. Choć to pierwsze jedynie lekko irytuje, tak drugie może skończyć się tragicznie. W wersji na PC skradanie się było domyślnym tempem poruszania na nocnych wypadach, podczas gdy na konsoli wykonuje się je za pomocą ostrożnego wychylenia analoga. Zbyt gwałtowny ruch i postać próbuje pobić rekord na setkę, sprowadzając sobie na głowę uzbrojonych przeciwników (z którymi najczęściej nie ma szans).

Pomimo tego, „This War of Mine: The Little Ones” pozostaje świetnym tytułem, którego po prostu nie wypada nie znać. Jest to gra wymagająca drobiazgowego planowania oraz zarządzania zasobami i z pewnością przypadnie do gustu miłośnikom strategii (a są one na konsolach rzadkością), ale przede wszystkim chodzi w niej o empatię – dzieło 11 bit studios oferuje spojrzenie na wojnę z perspektywy, do której gracze nie są przyzwyczajeni – tej bezbronnej, zdesperowanej i znajdującej się po niewłaściwej stronie lufy.