Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Konsole

Vampyr (recenzja)

Siadając do pisania tego tekstu zastanawiałem się kiedy ostatnio miałem okazję zagrać w dobrą grę o wampirach… po czym sięgnąłem do Wikipedii. Ku mojemu zdziwieniu, okazało się, że zdarzenie to miało miejsce czternaście lat temu! Tyle właśnie minęło od premiery „Vampire: The Masquerade – Bloodlines” (ostatnia część serii Legacy of Kain pojawiła się na rynku rok wcześniej) choć tytuł ten stał się grywalny dopiero jakiś czas po premierze, gdy sami gracze załatali dziurawy kod, tak nie ma wątpliwości, że rynek gier wideo cierpiał na niedobór solidnie zrealizowanych gier z krwiopijcami. Może dlatego, gdy Dontnod w styczniu 2015 roku ogłosiło, że współpracuje z Focus Home Interactive nad grą noszącą tytuł „Vampyr” wiedziałem, że będzie to dla mnie tytuł obowiązkowy.

Doktor Jonathan Reid, weteran Wielkiej Wojny i światowej sławy ekspert od badań nad właściwościami krwi, powraca do stojącego na krawędzi zagłady Londynu z 1918 roku. Wyludnione i toczone chorobą miasto zdaje się być doskonałym terenem łowieckim dla coraz śmielej sobie poczynających krwiopijców. Wkrótce po przybyciu do toczonego hiszpanką miasta, sam pada ofiarą jednego z wampirów. Uznany za zmarłego i wrzucony do zbiorowej mogiły, doktor Reid powraca do życia z jednym tylko celem – dokonać zemsty na swoim twórcy. Choć wprowadzenie do „Vampyra” nie jest szczególnie oryginalne, tak trzeba przyznać, że świetnie spełnia swoją rolę – buduje ciężki, mroczny klimat Londynu opanowanego przez dwie plagi, grypę oraz Nosferatu (choć tutaj zwani są Ekonami). Niestety, szybko okazuje się, że „Vampyr” bardziej przypomina zszytego z dwóch gier potwora Frankensteina niż dystyngowanego reprezentanta elity krwiopijców.

W warstwie fabularnej niemal od razu czuć sznyt speców z Dontnod, co stanowi najmocniejszy punkt gry. Z przyjemnością zwiedzałem cztery dzielnice Londynu, spotykając przeszło sześćdziesiąt postaci, przy czym ani razu nie odniosłem wrażenia, że dana osoba została dodana w charakterze zapychacza. Począwszy od nadopiekuńczej matki tłamszącej nieco zbyt uległego syna, przez księdza który zbyt dosłownie rozumie oczyszczenie z grzechu, aż po pielęgniarkę dorabiającą na ofiarach zarazy. Świat „Vampyra” okazał się mroczny nie tylko z powodu palety barw. Spora część ze skrywanych przez NPC tajemnic okazała się na tyle interesująca, że nawet przeszło miesiąc po ukończeniu rozgrywki wciąż pamiętam większość imion postaci oraz wątków z nimi związanych. I bardzo dobrze, ponieważ to właśnie z postaciami niezależnymi związana jest jedna z najbardziej oryginalnych mechanik „Vampyra”. Jak na grę z elementami RPG przystało, nasz bohater gromadzi punkty doświadczenia, które przeznaczyć może na zdobywanie i rozwój nowych umiejętności. Dontnod sprytnie połączyło ten mechanizm z wampiryczną naturą Reida. Choć w trakcie gry doświadczenie zdobywamy walcząc z przeciwnikami (o tym za chwilę) i rozwiązując zadania, tak najwięcej punktów otrzymujemy poprzez… konsumowanie bohaterów niezależnych. Choć sporą część NPC można pożreć niemal od razu, zgarniając bazową wartość EXP, są to jedynie marne setki punktów, zamiast potencjalnych tysięcy. Poprzez rozmowę, wykonywanie zadań pobocznych, zdobywanie znajdziek i przepytywanie innych postaci coraz lepiej poznajemy nasz przyszły obiad. Lęki, nadzieje, uczynki oraz tajemnice – wszystko to posiada wymierną wartość w poziomach doświadczenia. Jednak im lepiej poznajemy daną osobę, tym bardziej myślimy o niej jak o… cóż, osobie. Prowadzi to do konieczności podejmowania szeregu dość trudnych decyzji. Z jednej strony wzmacniamy siebie, czyniąc walki łatwiejszymi oraz gromadząc unikalną broń, a z drugiej odcinamy sobie dostęp do sprzedawców, a wyludnione za naszą sprawą ulice zapełniają coraz potężniejsze bestie, czyniąc uprzednio bezpieczne dzielnice znacznie bardziej niebezpiecznymi. Już za tak zmyślnie zaprojektowany system należą się Dontnod wielkie brawa.

Drugą z części składowych „Vampyr” jest walka i tutaj nie jest tak różowo. O ile w warstwie fabularnej twórcy inspirowali się „Life is Strange”, tak za podstawę systemu walki posłużyły im gry z rodzaju soulsborne. Choć animacji nie można odmówić płynności, a obserwowane po raz pierwszy ataki specjalne imponują, tak błyskawicznie można się zorientować, że z dostępnych niemal dwudziestu zdolności jedynie garść jest naprawdę przydatna. W grze trzeba na bieżąco zarządzać trzema zasobami, zdrowiem, staminą i poziomem krwi (coś a’la mana z „Dark Souls”), a jeśli tylko poświęci się chwilę na lekturę opisów poszczególnych zdolności, recepta na skuteczny build okazuje się oczywista. Niestety, walki szybko stają się schematyczne i pełnią rolę upierdliwego przeciągania czasu podróży między jedną dzielnicą a drugą. TakOdpowiednio zbudowaną postacią przeszedłem „Vampyra” bez wysysania choćby jednego NPC i to nawet pomimo tego, że przez większość czasu przeciwnicy byli na wyższych poziomach ode mnie. Problemem okazało się jedynie starcie z przedostatnim bossem. Z przykrością stwierdzam, że zamiast wyzwania otrzymaliśmy nużące, przewidywalne starcia z przeciwnikami komunikującymi ruchy wyraźniej od sygnalizacji świetlnej. Tak przynajmniej wygląda kwestia tzw. trash mobów, zapełniających ulice Londynu. Po drugiej stronie spektrum plasują się pojedynki z bossami, które nawet jeśli nieszczególnie wymagające, są w stanie zapewnić odpowiednią dozę emocji. Starcia na cmentarzu, w podziemiach szpitala, czy finałowa walka potrafią podnieść ciśnienie, a interesujący projekt postaci błyszczy.

Niestety, „Vampyr” nie broni się stroną techniczną. O ile oprawa graficzna i dźwiękowa prezentuje się poprawnie, podobnie jak aktorzy użyczający głosu postaciom , tak gra obfituje w różnego rodzaju glitche oraz bugi. Począwszy od nużąco długiego czasu ładowania lokacji (nie aż tak, jak w przypadku „Sniper: Ghost Warrior 3”, ale blisko) poprzez niedoczytywanie tekstur oraz znikające postaci, czy przenikanie przez ściany, aż po błędy blokujące dostęp do broni potrzebnej do odblokowania stosownego osiągnięcia. O tym ostatnim przekonałem się w praktyce już podczas pierwszej godziny rozgrywki. Zamiast udać się do kostnicy celem zgromadzenia zasobów niezbędnych do ukończenia zadania, zacząłem zwiedzać Londyn, nieświadomie wypełniając wymagane cele. Jak wielkie było moje zdziwienie, gdy po ukończeniu misji udałem się do rzeczonej kostnicy tylko po to, by przekonać się, że klucz do piwnicy (gdzie znajdowała się jedna z najlepszych broni – skalpel) zwyczajnie się nie pojawił. Po ponownym uruchomieniu gry i wykonaniu zadania zgodnie z zamierzeniem twórców, klucz spokojnie sobie leżał na biurku. Przyznam, że byłem wtedy mocno poirytowany.

„Vampyr” to interesująca próba stworzenia czegoś nowego – opowieści o lekarzu przemienionym w wampira, w której decyzje gracza mają znaczący wpływ na otaczającą go rzeczywistość. Doktor Jonathan Reid może krążyć po dzielnicach Londynu, poświęcając czas i zasoby na leczenie schorowanych mieszkańców, ale równie dobrze może dążyć po trupach do celu. Z przyjemnością poznawałem historię wypełniających ten świat NPCów i jedynie gdy musiałem przemieścić się z dzielnicy do dzielnicy (a opcji szybkiej podróży brak) wzdychałem ciężko i przebiegałem między przeciwnikami, starając się nie wdawać w niepotrzebne walki. Dopiero zakończenie pozostawiło potężną rysę na fabule. Gdy po ukończeniu rozgrywki bez skosztowania kropli krwi od NPC Reid stwierdził, że nie odebrał ani jednego życia, ja pomyślałem o dziesiątkach litrów wypitej krwi przypadkowych przeciwników. Ale to oni pierwsi mnie zaatakowali, więc najwyraźniej to się nie liczyło.

Jeśli macie ochotę na całkiem sprawnie napisaną historię z wampirami w tle i nie odrzuca was wizja powtarzalnej walki – spróbujcie sięgnąć po „Vampyr”. Choć nie jest to materiał na grę roku, tak zapewni wam kilka godzin solidnej zabawy.