Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: cRPG

Divinity: Original Sin, czyli kilofem w piramidkę

Kiedyś planowałem napisanie tekstu o grach traktujących graczy jak idiotów. Powstał szkic, ale o sprawie zapomniałem. Dopiero „Divinity: Original Sin” przypomniał mi jak to jest, gdy gra stawia przed graczem konkretne wymagania i nie głaszcze po główce na każdym kroku.

Od jakiegoś czasu obserwowałem stopniowe zidiocenie mojego ulubionego gatunku, czyli cRPG. Irytowałem się, ale równoważyłem to podwyższaniem poziomu trudności i grałem dalej. Dopiero styczność z MMORPG Swordsman Online rozbudził moją szczerą niechęć w stosunku do nadmiernych ułatwień. Nie wiem, czy to tylko początek jest uproszczony do granic, ponieważ nie wytrzymałem przy tym tytule więcej niż trzy godziny. Zapomnijcie o prowadzących do celu strzałkach i mapach z zaznaczonym celem zadania. W Swordsman Online wystarczy kliknąć na imię NPCa, by bohater posłusznie podreptał na miejsce bez udziału gracza.

„Divinity: Original Sin” to kolejna gra z serii, która kosztowała mnie setki godzin życia. Już pierwsza część, „Divine Divinity” zachwyciła waszego skromnego recenzenta ogromnym światem, nieskrępowanym rozwojem bohatera i łóżkiem, które można było nosić ze sobą w plecaku i wyciągać, gdy tylko człowieka nachodziła ochota na drzemkę. Kolejne części rozwijały świat Rivellonu i choć nie przebijały „Divine”, to zapewniały dużo dobrej zabawy. Z ulgą odkryłem, że najnowsza część nie tylko nie zerwała z lekko humorystycznym klimatem fantasy, ale ilością frajdy płynącej z rozgrywki dorównuje oryginałowi.

Zaczynamy od kreacji dwójki postaci (tak, tym razem mamy do czynienia z czteroosobową drużyną, której połowę tworzymy na początku), którzy jako Łowcy Źródła trafiają do miasteczka Cyseal z misją rozwikłania tajemnicy morderstwa lokalnego rajcy Jake’a (na marginesie, łapałem się na wyobrażaniu sobie denata jako odpowiednika zmiennokształtnego psa z Adventure Time). Niepozorne śledztwo przeradza się w walkę z siłami zła i, co było do przewidzenia, ratowania świata. Fabuła nigdy nie była mocną stroną Divinity. Brak jakiejś logicznej, zaskakującej opowieści to największa wada tak serii, jak i Original Sin. Jest to szczególnie irytujące, bo Rivellon aż się prosi o osadzenie w nim opowieści rozmachem dorównującym choćby „Dragon Age: Inquisition”. Tymczasem dostajemy przewidywalną historię o spisku, tropieniu i konfrontacji.

divinity1

Nie zrozumcie mnie źle, drodzy czytelnicy. Original Sin nie jest nudny. Poza samą fabułą nasi bohaterowie co chwila trafiają na mniejsze lub większe zadania do wykonania, a ich różnorodność zachwyca. Owszem, w większości polegają na dostaniu się w dane miejsce, oklepanie kilku przeciwników i odzyskanie jakiegoś przedmiotu lub porozmawianiu z NPCem, ale autorzy w przypadku zadań pobocznych osiągnęli poziom, który pozostaje nieuchwytny dla większości twórców cRPG. Formuła pójdź-zabij-wróć w przypadku tego tytułu ani razu mnie nie znudziła. Częściowo ze względu na świetnie rozwiązaną walkę (o tym za chwilę), ale głównie dlatego, że questy są po prostu… interesujące! Nie ma tu bezmyślnego zbierania dwudziestu mleczy lub zabijania pięćdziesięciu szczurów w piwnicy lokalnej karczmy. Zamiast idiotycznych, robionych na jedno kopyto zleceń, otrzymujemy mniejsze lub większe perełki, często wymagające odrobiny myślenia.

Przykładem niech będzie zadanie zlecone bohaterom przez Cudowną Piątkę, grupę nieco podejrzanych poszukiwaczy przygód. Piątka chce, by nasza drużyna zajęła się sprawą oszalałego konstuktu, owocu pracy maga Arhu. Sprawę można rozwiązać dwojako. Albo rzucić się na mechanicznego olbrzyma (jak ja to zrobiłem) i po długiej walce ostatecznie go pokonać, albo udać się do Arhu i poprosić o pilota. Druga opcja zdaje się być o wiele prostsza, prawda? Żałuję, że dowiedziałem się o niej gdy było po wszystkim, ale właśnie na tym polega piękno tej gry. Gracz niczego nie otrzymuje na tacy, wszechobecne strzałki nie kierują do miejsca wykonania questa. Należy rozmawiać z postaciami, czytać dziennik i zwyczajnie zwiedzać udostępniony świat gry. Byle tylko nie przesadzić, ponieważ przeciwnicy nie mają skalowanego poziomu i mogą zwyczajnie roznieść dzielną drużynę na strzępy.

divinity2

Walka odbywa się w systemie turowym, gdzie każda z postaci ma określoną ilość punktów akcji i w odpowiedniej kolejności może atakować, rzucać zaklęcia, ruszać się albo łykać mikstury. Starcia potrafią być naprawdę wymagające i jest to ogromny plus tej produkcji. Rzucenie się z pieśnią na ustach na przeciwnika to najprostszy sposób, by wczytać stan gry. W „Divinity: Original Sin” trzeba planować, wykorzystywać elementy otoczenia i zastawiać pułapki. Larian Studios idealnie poradziło sobie z interakcją ze światem. Wszystko można przesunąć, rzucić, rozbić albo magicznie teleportować. Woda zamarza, oliwa płonie, a chmura trucizny i strzała zapalająca potrafi zadać większe obrażenia niż sama strzała. Zwykłe teleportowanie beczki ze smołą na głowy przeciwników i jedna iskra mogą odmienić losy starcia. Jestem pewien, że każdy miłośnik strategicznego myślenia będzie usatysfakcjonowany.

Warto również wspomnieć o tworzeniu i rozwoju postaci. Początkowo wybieramy między podstawowymi klasami (wojownik, łotrzyk, mag), ale w grze nic nas nie krępuje. Bohater zaczynający jako wojownik może dysponować umiejętnościami pozostałych dwóch klas, albo skupić się na rozwoju początkowej. Nikt nie broni nam stworzyć postać miotającą ognistymi kulami, władającą dwuręcznym mieczem i otwierającą zamki (brzmi jak opis mojego Norda w Skyrimie, tylko ten jeszcze dobrze się skradał i szył z łuku 😛 – dop. el Browarre). Oczywiście nie będzie ona dorównywała bohaterom ograniczającym się do jednego zestawu umiejętności. Tutaj z odsieczą przychodzi drużyna. W przeciwieństwie do poprzednich części, nasz bohater nie musi znać się na wszystkim, by jakoś sobie radzić. Tutaj ciekawostka. Prócz umiejętności stricte dotyczących walki jest grupa skilli zwana Osobowość. Zawiera ona wszystko to, co ma wpływ na sposób w jaki odbierają bohatera postaci zaludniające Rivellon. Warto zwrócić na nią uwagę w przypadku postaci będącej twarzą drużyny. Zainwestowanie kilku punktów w Osobowość nie tylko obniży ceny w sklepach i otworzy inne opcje dialogowe, ale i ułatwi wygrywanie sporów. A czym są spory w wydaniu „Divinity: Original Sin”?

Wyobraźcie sobie, drodzy czytelnicy, że relaksujecie się w kąpieli, gdy nagle niepozorna piramidka rozbłyskuje magicznym światłem i w waszej łazience materializuje się banda brudnych, śmierdzących i zakrwawionych poszukiwaczy przygód. Co robicie? Ano ochrzaniacie ich po całości. Oni próbują się wywinąc, ale wy im nie wierzycie, więc… zaczynacie grać w papier, nożyce, kamień. Dokładnie tak! O efektach użycia charyzmy/perswazji/zastraszenia decyduje gra losowa (choć nie do końca, ponieważ postaci stosują wzory). Wyższa wartość cechy ma wpływ na ilość punktów otrzymywanych za każde zwycięstwo w grze. Możecie wierzyć, że jest różnica między potrzebnymi dwoma zwycięstwami a pięcioma.

divinity3

Nie mam niczego do zarzucenia oprawie graficznej ani muzycznej. „Original Sin” na najwyższych ustawieniach jest grą bardzo przyjemną dla oka. Efekty zaklęć, zmieniające się warunki pogodowe (choć to rozwiązanie wypada dość śmiesznie, ponieważ dana pogoda jest przypisana do określonego obszaru. Wystarczy zrobić krok i nocna ulewa zmienia się w popołudniowe słońce. Chciałbym tak w prawdziwym życiu…) i wrażenie życia tego świata sprawia, że przyjemnie jest zatracić się w Rivellonie. Wszystko to jest wspierane przez ścieżkę dźwiękową, którą chętnie zrzuciłbym na komórkę, by posłuchać w podróży.

Nie można też zapomnieć o ogromnym ładunku humoru. Larian Studios bez przerwy mrugają okiem do gracza, wprowadzając w „Original Sin” takie postaci, jak Poncjusz Pirat albo duch pozbawionego głowy Nicka, którego córka (również duch) Lilian prosi bohaterów o odszukanie brakującej i w sumie dość istotnej części ciała. Jakby tego było mało, po rozwiązaniu questu z gadającymi posągami, gracz natrafi na maga, który w rozmowie namawia do zagrania w „Dragon Commander”, produkcję również osadzoną w Rivellonie! Przyznaję, zaskoczyło mnie to.

Jeśli jeszcze tego nie zauważyliście, drodzy czytelnicy, to jestem zachwycony tym tytułem. Początkowo sądziłem, że sięganie po „Original Sin” w okolicy premiery „Dragon Age: Inquisition” jest błędem, ale okazało się, że częściej wędrowałem po Rivellonie niż Thedas – a przecież trzecią część Smoczego Wieku uważam za jedną z najlepszych gier roku! Niech to będzie ostateczną rekomendacją.