Malarstwo nie należy do najłatwiejszych zajęć i raczej nie każdy ma predyspozycje, aby stać się drugim Pablem Picassem, Wojciechem Siudmakiem czy Janem Matejką, aczkolwiek wszyscy mogą spróbować swych sił w karciance „Kanagawa”, umożliwiającej stworzenie własnego pejzażu w stylu quasi-japońskim.
Gra została stworzona przez cały zespół twórców, ale to projektanci zasłużyli na największe uznanie, Bruno Cathala – pierwszy z nich – zapewne znana planszówkomaniakom gwiazda owego światka, odpowiedzialny m.in. za „Abbys”, „Cyklady”, „Misja: Czerwona Planeta”, „Pięć klanów” oraz „Yamatai”. Charles Chevallier, choć nieco mniej znany projektant, zdążył już nabrać doświadczenia przy „Antarktydzie” i „Wikingowie na pokład”. Natomiast za piękne ilustracje, które odgrywają – egzekwio – pierwszorzędną rolę w rozgrywce, odpowiada Jade Mosch, niezwykle utalentowana artystka, debiutująca na planszówkowym poletku. Nie można pominąć również redaktora, Virginie Gilson i Ludvica Papaisa, kierownika projektu, a także tłumacza na polski, Piotra Wiśniewskiego i Agi Jakimiec, odpowiedzialnej za skład edycji polskiej.
A co można znaleźć w solidnym, ozdobionym niezwykle plastyczną a subtelną ilustracją pudełku? Kilka komponentów, z których bodaj najbardziej nietypowa dla graczy okaże się plansza w formie zwijanej maty, do złudzenia przypominającej tę do sushi. Bardzo ważne są również kafelki początkowe (w czterech wariantach), umożliwiające uczestnikom zabawy rozpoczęcie budowania warsztatu albo tworzenia malowidła; siedemdziesiąt dwie (w czterech kategoriach) karty również wnoszą wiele do rozgrywki, bo to z nich tworzone będą pejzaże graczy; dwa pionki (mistrza i pomocnika) pomogą z kolei wskazać, kto jako pierwszy rozpocznie rozgrywkę; dziewiętnaście kafelków dyplomów, dzięki którym grający będą mogli zdobyć punkty; piętnaście pędzli, bez których nawet najbardziej rozbudowany warsztat nie będzie mógł wiele przedsięwziąć; a na koniec trzy żetony burzy, pomocne na koniec, żeby zwiększyć sobie ciągłość pory roku i zyskać dodatkowe punkty.
Skoro wstęp mamy za sobą, czas nakreślić, gdzie próbują zabrać nas autorzy. Mianowicie, do roku 1840, do prefektury Kanagawa nad Zatoką Tokijską, w której mistrz Hokusai otwiera szkołę malarską, a w niej młodzi adepci (gracze) mogą uczyć się różnych technik i tworzyć wspaniałe pejzaże. Względnie bohomazy. Jednak dzieło zależne jest od wielu czynników, z których chyba najtrudniejszym jest utrzymanie harmonii pór roku i zdobywanie dyplomów, lecz najważniejsza jest zabawa, nieprawdaż? No i przy „Kanagawie” można bawić się świetnie.
Każdy gracz zaczyna z losowo wybraną kafelką początkową i dwoma pędzlami, a na planszy rozkłada się karty w kolumnach (zgodnie z ilością graczy). Zaczynający gracz ma prawo wyboru kolumny – na początku jest na niej tylko jedna karta – i gdy wybierze, następny uczestnik (albo uczestnicy w kolejności wskazówek zegara) wybierają pozostałe. Jeżeli zaś przodujący gracz podstanowi poczekać, kolejni mogą dobrać, albo idąc jego śladem również poczekać, wtedy dokłada się kolejny rząd kart do kolumn i taka sama reguła, aż do trzech kart w jednej kolumnie. Gdy karta zostanie wybrana można dołożyć ją do pejzażu – za co należy wykorzystać dostępny raz na turę kolor – albo odwrócić i poszerzyć swój warsztat, co oferuje punkty, dodatkowe pędzle, zdobycie pierwszeństwa lub – przede wszystkim – odblokowanie możliwości korzystania z nowego bądź posiadanego już koloru. Wygrywa gracz, który zdobył najwięcej punktów, pochodzących z kilku aspektów. Rozgrywka kończy się w momencie wyłożenia jedenastu lub więcej kart na pejzażu przez jednego z uczestników.
„Kanagawa” to bardzo prosta karcianka – nie bójmy się użyć tego określenia – rodzinna, pozwalająca nie tylko świetnie się bawić, kombinować, jak zdobyć największą ilość punktów, ale i też ułożyć kreatywne zestawienia kart, tworzących ciekawy pejzaż. Młodszym graczom z pewnością przypadnie do gustu możliwość „malowania” własnych obrazów i próba zdobycia punktów, a dorośli docenią wartości edukacyjne i rozwijające wyobraźnię, płynące z tego tytułu. Choć mając na myśli „młodszych” mam na myśli raczej kończących podstawówkę, niż dopiero wkraczających w jej progi.
Warto zaznaczyć również, iż gra nie jest jednorodna ze względu na kilka czynników: skalowalność wpływa nieco na rozgrywkę wydłużając ją i sprawiając, że konkurencja po dyplomy, pierwszeństwo i utworzenie jak najpiękniejszego pejzażu wzrasta. Przekłada się ta sfera też na interakcję, większą w przypadku czterech graczy, niż w partii z trzema albo dwoma, choć tu także się ogranicza, bo praktycznie prócz tego i czystej rywalizacji, uczestnicy niewiele będą mogli zrobić sobie nawzajem. Dużym plusem jest z kolei losowość, która sprawia, że czasem trudno „namalować” dzieło wysokopunktowe i nierzadko przyjdzie grającemu zmierzyć się z ujemnym punktami, ale to tylko podnosi nieprzewidywalność i swoistą „adrenalinę” planszomaniaka. Jeżeli zaś chodzi o klimat – to jest z tym różnie, młodsi bardziej będą chcieli coś „zmajstrować”, a starsi niezbyt mocno przywiążą się do prób twórców. Na szczęście atmosfera zabawy jest przy „Kanagawie” wysoka i ów klimat nie jest wcale potrzebny.
Reasumujący, tytuł Cathala i Chevalliera to bardzo dobrze wykonana, solidna i wytrzymała gra karciana, z plastycznymi, ciekawymi oraz utrzymanymi w zgrabnej estetyce technik japońskich ilustracjami, pozwalająca dwóm do czterech graczy spróbować swych sił w rozgrywce, zmuszającej do strategicznego i kreatywnego myślenia, a rywalizacja o dyplomy, pierwszeństwo i najmocniejsze kafelki wystarcza, aby zatuszować mglisty klimat. Na szczęście proste reguły, przejrzysta instrukcja i w miarę szybka rozgrywka stanowi raczej zachętę dla większej ilości osób, które z planszówkami nie mają często do czynienia.