Stworzenie jakiejkolwiek adaptacji wiąże się nie tylko z problemami technicznymi, bo film czy komiks oddziałują zupełnie inaczej, niż książka będąca bazą; ale z takim przełożeniem na inne medium wiąże się także uderzenie fanów, nieoswojonych z tymże adaptującym środkiem, choć większe znaczenie ma z pewnością udane przedstawienie albo dzieło samo w sobie ciekawe, acz korzystające raczej inspiracyjnie z materiału pierwotnego. Michael Rieneck swą grę planszową stworzył właśnie wedle modelu „po trosze tego i tamtego” a resztę autorsko dobudował, dzięki czemu tytuł sam w sobie jest wcale barwny i wciągający, ale niezbyt przypomina klimat książki Kena Folletta, „Słup ognia”, na której bazie powstał.
Druga połowa XVI wieku ledwie się rozpoczęła, a wspaniała katedra w angielskim Kingsbridge ma stać się świadkiem narodzin nowego konfliktu, którego siła rozgorzeje tysiącem ognisk nieporozumień i krwawych starć na tle religijno-światopoglądowym. Jednak gra planszowa nieco zbacza z kierunku obranego przez książkę, główni bohaterowie zostają zepchnięci do drugiego szeregu, zaś na pierwszy plan wychodzi ekonomia, nieznająca kompromisów i radząca sobie wszędzie tam, gdzie inne dziedziny zawodzą. Niestraszne jej potęgi katolicyzmu, ani młodzieńcza butność protestantyzmu – pieniądz przezwycięży wszystko, a drobne niedogodności przeminą w mgnieniu.
Jak więc można się zorientować, „Słup ognia” Rienecka to ekonomiczna planszówka, uzależniająca graczy do zdobywania punktów, aby wygrać. Po zdobyciu co najmniej pięćdziesięciu punktów rozgrywka dobiega końca i do jawnych punktów zdobywanych na bieżąco (poprzez wygrane stronnictw religijnych, sprzedaż towarów oraz losowe zdobycia), dolicza się utajnione – płynące z listów i stanu faktorii i towarów. Oprócz zasadniczego pozyskiwania punktów (dla klimatu można je określać złotem albo punktami prestiżu – drugą z opcji sugeruje gra), można także uprzykrzać zabawę przeciwnikom, wykupując odpowiednich bohaterów, co przełoży się na większość konkretnego wyznania, gdy cztery (ewentualnie trzy – w wersji dla dwóch graczy) kafle w mieście się wypełnią, następuje walka, w której wygrywają mający przewagę – pokonani tracą swą faktorię, zaś zwycięscy stronnicy uzyskują dodatkowe profity w postaci… punktów prestiżu.
Sama gra nie została zaś stworzona bez odpowiedniej wiedzy twórcy – Michael Rieneck, uznany projektant gier, ma na swoim koncie już kilka dobrze przyjętych tytułów. W uniwersum Folletta także „babrał swe palce”, adaptując na planszowe realia „Filary Ziemi” i „Świat bez końca” (na bazie dwóch poprzednich książek Folletta). Nie są to jedyne produkcje w dorobku autora, który stworzył choćby karciankę „Intryganci” czy „Władca Pierścieni: Wyprawa do Mordoru”, zaś z większych projektów warto też wspomnieć o „Cube”, „Santiago de Cuba” bądź „Asterix i Obelix”. Przy takim portfolio można więc było mieć dość wygórowane oczekiwania, a przynajmniej niemałe nadzieje – i z jednej strony się spełniły, chociaż jak trafili na nią miłośnicy Folletta (niemający do czynienia wcześniej z grami Rieneck z uniwersum) – to mogli poczuć się odrobinę zawiedzeni.
Gdy sięga się po pudełko, można natknąć się na ilustracje nawiązującą do dwu wcześniejszych – planszowych – odsłon, aczkolwiek niech to nie zwiedzie nikogo na manowce, bowiem pod nią skrywa się naprawdę bogata, dobrze wykonana i wcale nietrącąca myszką plansza z komponentami w estetyce współczesnych planszówek. Piękne krajobrazy – z trochę, w pełni uzasadnionym, absurdalnym zaprezentowaniem – okolic Kingsbridge (Anglia), Paryża (Francja), Antwerpii (Niderlandy) i Sewilli (Hiszpania) to pierwsze, co wizualnie nas dotyka i zachwycamy się pracą grafika, Fiore GmbH. Drugie w kolejności są wszelakiego rodzaju żetony, a jest ich kilka typów: pięćdziesiąt sześć towarów, dwadzieścia osiem korzyści (listów), szesnaście tarcz. Trzecie uderzenie pada na resztę – karty postaci, wydarzeń, pomocy, wyznania i Loch Leven (wskazujące, z czym konkretny gracz zaczyna); malowniczy znacznik pierwszego gracza (w kształcie okrętu), dwuczęściowe znaczniki pochodni (do wskazania, gdzie trzeba rozwiązać konflikt wyznań) i znaczniki dla graczy w czterech kolorach oraz trzydzieści znaczników wyznania, na koniec dwadzieścia cztery kości do gry (w sześciu kolorach dla czterech graczy).
Mamy zatem do czynienia z solidnie wykonanymi elementami, wytrzymałą, odporną na wycieranie planszą, wzmocnionym opakowaniem i grubymi kartami, kartonowe żetony zaś utrzymują wysoką jakość wszystkich pozostałych komponentów. W materii wykonania „Słup ognia” stoi dobrze, wizualnie zaś zachwyca, a sama estetyka nie jest przeznaczona wyłącznie dla sentymentalnych fanów, tylko łączy współczesną stylistykę z nawiązywaniem do starszych „braci”. Grafik dał popis swych możliwości – swego rodzaju realizm da się odczuć, a na dość specyficzną geografię można przymknąć oko, bo go w ogóle nie kłuje.
Sama rozgrywka wydaje się przyjemna – złożoność opcji ruchu i w kilku pierwszych próbach gry lekko skomplikowana mechanika z czasem staje się czymś naturalnym podczas spotkań z bardziej doświadczonymi graczami, no i oczywiście oferuje mnóstwo rozrywki. Jednak właśnie to odziera ją z swoistej oryginalności, z czasem dostrzegamy podobieństwa z innymi grami ekonomicznymi – wszystko opiera się na tym, aby zdobywać punkty i towar (za który otrzymuje się punkty), unikalny klimat buduje zaś konflikt na tle religijnym – i to właśnie na nim opiera się atmosfera, choć nierzadko można o nim zapomnieć, co jest poważnym problemem dla indywidualnego charakteru planszówki. Jednak jako po prostu gra ekonomiczna – tytuł robi swoje, zapewnia rozrywkę i angażuje w kilkupoziomową rozgrywkę.
Co do pozostałych aspektów metarozgrywki – skalowalność sprawia, że rozrywka nie tyle zyskuje na dynamiczności, ile po prostu skraca aktywny czas gracza w „Słupie ognia”, czyli choć gra może się sumarycznie wydłużyć, to na uczestnika przypada mniej minut działań. Losowość utrzymuje się na przeciętnym poziomie, a dzieje się tak za sprawą tego, że nawet jeśli wyrzucasz określoną liczbę oczek, to i tak masz pewien wybór i w tym aspekcie gra pozwala zapanować nad niechcianymi zdarzeniami; chyba tylko żetony korzyści, startowe towary i karty wydarzeń są całkowicie niezależne względem gracza. Za to nie cierpi wysoka interakcja – ta sfera przyczynia się silnie do zaangażowania uczestników – oraz złożoność, która daje specyficznego rodzaju satysfakcję z grania w trochę bardziej rozbudowaną planszówkę.
„Słup ognia” jest w takim wypadku dobrym rozwiązaniem dla graczy odrobinę wyrobionych, mających do czynienia z grami ekonomicznymi i w ogóle znaczniej skomplikowanymi, bo gra wymaga – do zwycięstwa – strategicznego myślenia, obrania odpowiedniej taktyki, a także promila zdolności matematycznych i logistycznych. Niezbyt zaleca się sięganie po tytuł gronom uwielbiającym grać w familijnym kręgu, z dziećmi, dziadkami, bowiem niektóre reguły mogą okazać się na pewnym etapie nie do przeskoczenia, przez co rozgrywka nie będzie zapewniać odpowiedniej przyjemności.