Wiosenne słońce zaczyna przedzierać się przez mgielne, szarobiałe niebo, pstrząc złotem wody zatoki i górskie pasma fiordów. Z południa czuć rześki wiatr, a spod śnieżnej pierzyny przezierają zielone kępy turzyc czy szkarłaty rojników. W portowych dokach wybucha rejwach, zgiełk i krzątanina niesie się przez osadę i odbija od ścian masywów gromkim echem. Zaczęło się. Jarl zwołuje swych druhów, lecz nie wszyscy popłyną wraz z nim w pierwszą łupieżczą wyprawę, tylko najsprytniejsi, najszybsi bądź najsprawniejsi będą mogli zająć jeden albo więcej statków i wypłynąć w szerokie morze. Nie ma zatem na co czekać, „Wikingowie na pokład!”.
Gra planszowa uderza od razu przyzwoitej wielkości pudełkiem: jego wytrzymałością oraz ilustracją zdobiącą wieko, przedstawiającą wprawdzie najbardziej popkulturowy wizerunek wikingów – w hełmach z rogami, co nie jest zbyt historycznie poprawne, ale za to efektowne – ale wykonany zdecydowanie lepiej i ciekawiej niż ten zdobiący oryginalne, angielskie opakowanie. Po otworzeniu na przyszłych graczy czeka nie lada intrygujących i robiących wielkie wrażenie (pozytywne, rzecz jasna) komponentów wykonanych solidnie oraz z wyczuciem, tak aby późniejsza rozgrywka miała odpowiedni klimat. Chociaż w pierwowzorze beczki i pudełka przypominały realne, aczkolwiek w skali ultramikro, w wersji polskiej są to po prostu odpowiednio skrojone, płaskie żetony, które na szczęście spełniają swą rolę i nie umniejszają atmosfery gry.
Za tak wspaniałe dzieło, „Wikingowie na pokład!”, odpowiada zespół fachowców i dobrych twórców pomysłów, no i oczywiście trudne do zastąpienie Fox Games, wkładające w wydawane przez siebie produkty całe serce. Jeżeli zaś chodzi o autorów, to nie wymienić ich i ich zasług byłoby poważnym niedopatrzeniem. Z Charlesem Chevallierem na czele, mającym ogromne doświadczenie w branży i liczne tytuły na koncie, jak „Abyss”, „Antarktyda” bądź „Kanagawa”, załoga twórcza uporała się ze skonstruowaniem czegoś złożonego, ale nie aż tak skomplikowanego, co oferuje zabawę zarówno wprawionym graczom, jak i familijnemu gronu. Druga na statku jest Catherine Dumas, nieco mniej wprawiona w boju, choć nieustępliwa, z grą „Masques” wpisaną w CV, podobnie zresztą ostatni z oficerów marynarki autorskiej, Pascal Pelemans, który u nas znany jest właśnie z tego samego, co wyżej wymieniona. Nie można też zapomnieć o wspaniałych ilustratorach, czyli Christine Deschamps, Maevie Da Silvie i Tomku Larkowi, bez których zapewne gra by się nie powiodła, a na pewno już nie była aż tak wysoce artystyczna i budząca zachwyt obrazami.
W przygotowanym przez nich pudełku czeka na graczy podzielona na trzy strefy (wioska, port i morze) plansza, trzydzieści dziewięć fragmentów statków (dwadzieścia cztery kadłuby, osiem dziobów i siedem ruf), szesnaście figurek wikingów (po cztery w kolorze każdego gracza), do tego jedna figurka wodza i cztery tarcze z barwą i herbem konkretnego uczestnika, szesnaście żetonów zakładów (po cztery na gracza), pięć żetonów skór, tyleż zboża i gwoździ, do tego trzy znaczniki wartości rynkowej i oczywiście instrukcja. Wszystkie komponenty zostały wykonane z trwałego, wytrzymałego i trudnego do starcia kartonu i plastiku, a zdobienia – czyli odlane detale z form, ilustracje czy obróbki wykonane zostały z należytą pieczołowitością, tak więc co do wykonania nikt nie powinien mieć żadnych zastrzeżeń. Wręcz przeciwnie, dzięki staranności, jaką włożono w przygotowanie gry, atmosfera rozgrywki staje się iście wikińska.
A ta wcale nie jest tragicznie skomplikowana – o ile gracze zapoznają się z przejrzystą, dobrze sporządzoną instrukcją, objaśniającą krok po kroku przebieg rozgrywki oraz działanie poszczególnych akcji. Na początku trzeba rozstawić figurki zgodnie z instrukcją dla konkretnej liczby graczy (od dwóch do czterech), uprzednio ustalając kolejność. Ta na szczęście będzie zmienna, bowiem rozkład akcji, jakie można wykonać w danej turze determinują później graczy do obrania nowej kolejności (zgodnie z dokonanymi ruchami). Owe akcje skupiają się np. na przełożeniu kadłuba ze swoimi tarczami na przód okrętu albo do innego statku, włożeniu na statek towaru, obstawieniu, kto wygra na danym okręcie bądź ogłoszeniu, że pod koniec tury jeden z okrętów wypłynie. Celem rozgrywki jest uzyskanie największej sumy punktów, pochodzących ze zdobytych towarów, obstawiania i podnoszenia ceny rynkowej konkretnego produktu.
Gra „Wikingowie na pokład!” została sporządzeni w taki sposób, aby każdy gracz miał równe szanse zwycięstwa, więc trzeba obrać treściwą taktykę, która pomoże zdobyć punkty na kilku różnych polach. Wydawać by się mogło, że wszystko skupia się na zdominowaniu statku oraz sprawieniu, żeby wypłyną z doków, lecz zbyt raptowne działanie może pozbawić gracza prędko własnych elementów kadłuba na statku, albo umożliwi innemu uczestnikowi obstawienie na niego, a potem wygranie np. towarów, co umożliwi zwycięstwo za ostrożną strategię. Dlatego trzeba planować i uważać, aby gra szybko nie obróciła się przeciwko „dominującemu”.
Co ciekawe, skalowalność (czyli liczba graczy) nie wpływa znacząco na rozgrywkę – po prostu w jednej turze uczestnicy będą mieli ograniczoną ilość ruchów, co może wpłynąć na zwiększenie się czasu potrzebnego na partię. Gdy gramy w dwie osoby, akcja wydaje nam się co prawda dynamiczniejsza, ale to wyłącznie wrażenie wynikające ze zmniejszenia liczby własnych możliwości dokonywania akcji. Z większą liczbą graczy (trzech, potem czterech) wzrasta za to interakcja, chociaż i ta jest bardzo wysoko w rozgrywce we dwoje.
Ostatnim nader istotnym aspektem „Wikingów na pokładzie!” jest oczywiście złożoność, a ta trzeba przyznać jest duża, aczkolwiek nie tragiczna i już po pierwszej rozgrywce wszyscy uczestnicy powinni mniej więcej wiedzieć, o co chodzi, co pozwoli im lepiej planować w kolejnych partiach. Gra nie jest więc skomplikowana, choć zawiera wiele elementów oraz akcji, które na szczęście klarownie wyjaśnione są w instrukcji, a na jej końcu jest dla nich ładna ściągawka.
Być może niektórzy zauważyli, że bardzo, ale to bardzo „Wikingowie na pokład!” przypadli mi do gustu i staram się chwalić praktycznie wszystkie elementy i aspekty planszówki, ale mam nadzieję, że większość pochwał została logicznie umotywowana, ponieważ ta gra ma naprawdę wielki potencjał i zapewnia ogromną dawkę przyjemności, a struktura rozgrywki pozwala cieszyć się nią w gronie towarzyskim (choć nie na szumnej domówce) oraz podczas cichego, miłego wieczoru z drugą połową albo kilkoma przyjaciółmi. Zatem czas najwyższy wziąć się za planowanie i podbój nieznanych lądów, celem plądrowania – wzorem wikingów – rzecz jasna!