Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Planszówki

Zamek Smoków – Lorenzo Silva, Hjalmar Hach, Lucca Ricci (recenzja)

Pierwsze, co rzuca się w oczy w „Zamku Smoków”, to dość oryginalna, przyciągająca wzrok warstwa graficzna, która od razu pobudza wyobraźnię – i mimo że gra nie wlicza się w poczet tytułów w stylu amerykańskim i podczas rozgrywki nie buduje wciągającego nastroju, to pozbawiona swojej wizualności wiele by straciła. Szczególnie, że pozostałe komponenty idealnie współgrają z taką estetyką.

A ta bezpośrednio nawiązuje do chińskiego mahjonga i wiele z zasad zawartych w „Zamku Smoków” właściwie albo bazuje na tych z pierwowzoru, albo nieco je uprasza, ale dodaje też odrobinę od siebie. Nie da się ukryć, że rozmiar gry robi wrażenie i być może onieśmiela, ale to naprawdę bardzo przyjemny, prosty w ruchach i przejrzysty w zasadach projekt, którego wielkość w ogóle nie stoi na przeszkodzie, aby rozłożyć go podczas spotkania towarzyskiego czy na imprezie. Komponenty są na tyle wielkie i lekkie, że nie powinny się zgubić, objaśnienie zasad z kolei trwa raptem kilka minut.

Jakość samych elementów także nie powinna nikomu przeszkadzać, ponieważ zarówno materiał, jak i technika wykonania stoją na bardziej niż przyzwoitym poziomie. Pudełku jest opatrzonym przepiękną ilustracją. W plastykowej wyprasce, która pozwalającą porządnie uporządkować zawartość i o wiele szybciej przygotować grę do rozgrywki, znaleźć można między innymi wielkoformatową instrukcję, dwie dwustronne główne plansze, cztery plansze królestw (dla graczy), sto szesnaście plastikowych „kamieni” (w nawiązaniu do mahjonga; w dwóch rodzajach: stronnictw i specjalnych, oba dzielą się na trzy kolejne), czterdzieści świątyń (czarne daszki), osiemdziesiąt pięć żetonów z punktami w trzech wartościach (1,3,5), prostokątny żeton pierwszego gracza, cztery karty pomocy, siedem żetonów odliczania (z dodatkowymi punktami), dziesięć kart duchów i dziesięć kart smoków. Wszystkie wymienione komponenty cechują się wysoką wytrzymałością, szczególnie te wykonane z plastiku (świątynie, „kamienie”), ale i karty oraz żetony są odpowiednio uszlachetnione, przez co normalne użytkowanie szybko ich nie przetrze ani nie powygina.

Przygotowanie „Zamku Smoków” do partii nie wymaga wiele czasu ani wysiłku, ponadto instrukcja i plansze mocno to ułatwiają, a rulebook oferuje nawet kilka wariantów startu. Na początek wybiera się planszę królestwa, która posłuży graczowi za matę dla własnego zamku – tam w odpowiednich ramkach są przygotowane miejsca pod „budulec”. Na środku rozkłada się jedną z plansz (są wersje sugerowane dla określonej liczby graczy, ale po kilku rozgrywkach można dość do wniosku, że układ właściwie nie robi większej różnicy) i zakrywa się żetonami odliczania miejsca na torze rund w konfiguracji zgodnej dla ilości uczestników. Potem buduje się z losowych „kamieni” tytułowy zamek. Obok rozkłada się żetony punktów i świątynie w puli ogólnej, oprócz tego talie smoków i duchów. Nie powinno to zająć więcej niż pięć minut i można rozpocząć zabawę.

zamek smokow

Rozpoczyna pierwszy gracz, mający do wyboru jedną z trzech akcji (na początku). Pierwszą z nich jest „para kamieni”, czyli wzięcie jednego kamienia z górnego poziomu zamku oraz takiego samego (zarówno rodzaju, jak i symbolu) z dolnego poziomu. Drugą akcją jest „kamień i świątynia”, w niej gracz może pobrać jeden kamień z górnego poziomu i jedną świątynię z puli ogólnej (ją odkłada do swojej puli jeszcze niewykorzystanych). Trzecią akcją jest „odrzucenie kamienia” (np. odłożenie do pudełka, nie będzie on już brał udziału w grze) i pobranie dla siebie żetonu z punktem zwycięstwa (o wartości 1). Po wykonaniu jednej z nich przychodzi kolej na następnego gracza.

Zebrane „kamienie” od razu umieszcza się u siebie na planszy królestwa. Tworzy się w ten sposób układy i trzeba pamiętać, że gdy zespoi się co najmniej cztery „kamienie” takiego samego gatunku stronnictwa albo specjalnego rodzaju, następuje odwrócenie ich i dobranie odpowiedniej sumy punktów zwycięstwa za odwrócone „kamienie”. Ponadto za gatunki stronnictw można umieścić jedną świątynie, za specjalne dwie, a za smoka ze specjalnych dwie i dodatkowy punkt. Świątynie kładzie się na jednym z odwróconych „kamieni”, jeżeli jest to poziom pierwszy, dostaje się jeden punkt, jeśli kolejny – odpowiednio dwa lub trzy. Na świątyniach nie buduje się już kolejnych świątyń ani nie dokłada pod nie czy na nie „kamieni”. Same „kamienie” gracz może umieszczać jeden na drugim, z tym że tylko te na szczycie biorą wówczas udział w rozgrywce. Twórcy udostępniają również system duchów i smoków, ale ich rozegranie wskazane jest po kilku rozgrywkach i te dodatkowe zasady objaśniono zwięźle i przejrzyście, a oferują między innymi zdolności specjalne dla konkretnego gracza, który zdecyduje się na ich użycie (gdy już się zdecyduje, nie ma odwrotu) albo bonusowe punkty za konkretne układy. Gra może się skończyć, gdy na planszy głównej pozostanie wyłącznie jeden poziom – wówczas gracze uzyskują dodatkową akcję „przywołanie smoka”, mogą dociągnąć żeton odliczania, gdy na skutek takiego dociągnięcia zostanie odsłonięte pole z wykrzyknikiem. Wtedy rozgrywka skończy się, kiedy gracz wykonujący swą akcję przed tym, który odsłonił ten wykrzyknik.

Nie trudno zatem dostrzec, że mimo kilku zasad gra nie jest skomplikowana, ale oferuje pewną wariantywność, która niezwykle korzystnie wpływa na regrywalność. Chociaż mowa o braku regrywalności przy „Zamku Smoków” działa trochę na zasadzie stwierdzenia, że szachy i warcaby są nużące, a gra Silva, Hacha i Ricciego tak naprawdę jest od nich sumarycznie trochę bardziej rozbudowana, acz przyjemność dla graczy ogółem wydaje się większa – dzięki wcale niskiej negatywnej interakcji. Wyjaśnienie zasad nie powinno więc zająć więcej niż przeczytanie dwóch powyższych akapitów i z pewność wciągnie znacznie większą liczbę osób, nawet tych, którzy zwykle bez prądu nie grają.

W „Zamku Smoków” przyjdzie się graczom zmierzyć nie tylko z grą logiczną i układaniem kafelków („kamieni”), ale także zagrywaniem kart (w wariantach z talią duchów i smoków), układaniu i szukaniu odpowiednich wzorów oraz wykładaniu kafli. Cała rozgrywka polega na czymś, co niektórzy mogą kojarzyć z innych abstrakcyjnych gier strategicznych – informacja jest tu pełna, wszyscy mają wgląd i wiedzę o stanie zamku i punktów pozostałych graczy; mechanika polega na kilku prostych akcjach; tło zostało co prawda zarysowane, ale klimat nie jest specjalnie odczuwalny (i w niczym to nie przeszkadza); w pewnych okolicznościach może dojść do sytuacji, gdy jeden gracz wyprzedza innych i następuje efekt kuli śnieżnej, acz gra jest na tyle zbalansowana, że pozostali uczestnicy zawsze mają szansę nadrobienia strat; no i na koniec losowość jest tu zredukowana do minimum, chociaż ta, która ma tu miejsce, wzmacnia regrywalność.

Gra nadaje się do swobodnych rozgrywek, świetnie rozgrzewa umysł, więc na wieczorze z planszówkami znakomicie posłuży na nieco większy wstępniak. Nada się również na spotkanie towarzyskie w wąskim gronie lub imprezę rodzinną, ponieważ reguły są na tyle łatwo i szybko przyswajalne, że powinna przypaść do gustu nawet laikom. Skaluje się też nie najgorzej – przy większej liczbie graczy należy się wyłącznie nastawić na większą czujność i prędsze komponowanie swoich układów. Z kolei ciekawa, wyrazista warstwa graficzna, za którą odpowiada Cinyee Chiu, z pewnością okaże się pomocna w zachęceniu do rozgrywki.

Jeżeli jeszcze ktoś ma obawy wobec tytułu, musi wiedzieć, że za projektem stoi wcale nieprzebrane grono doświadczonych pasjonatów. Lorenzo Silva ma na swoim koncie trochę niedocenionych, ale z pewnością wartych uwagi „Wojowników Podziemi”, oprócz tego „1969” czy interesująco zapowiadające się „Alone”. Z kolei Hach dorobił się „Hall of Fame” i głośnej „Fotosyntezy”, a obecnie pracuje nad planszową adaptacją „Kick-Assa”. Lucca Rici natomiast ma w dorobku „The Vampire, the Elf & the Cthulhu”, co sugeruje, że za twórcami stoją pewne umiejętności, które nie zawiodły ich przy tworzeniu „Zamku Smoków”.