W „Przepowiedni” gracze stają do próby przełamania klątwy, która od lat nęka krainę, ale tylko jeden z nich stanie się wyzwolicielem i bohaterem ludu, reszta zniknie w odmętach historii. Oznacza to, że rywalizacja w tytule do mało zażartych nie należy i często skłania do wrednego podbierania współgrającym zasobów – a co za tym idzie, zaangażowanie w rozgrywkę rośnie, mimo że paraliż decyzyjny to zjawisko pojawiające się częściej niżby się oczekiwało.
Co ciekawe, interakcja wcale wysoka nie jest, gracze właściwie nie mają możliwości – ani w zestawie podstawowych zdolności, ani nabytych i rozszerzonych – bezpośrednio na siebie wpływać. W grze można za to podglądać, co zamierza zrobić przeciwnik i starać się podbierać mu kryształy (potrzebne do stworzenia zaklęcia przełamującego ogniwo klątwy) bądź złamać człon klątwy, wymagający specjalnie zbudowanego wzoru, a takie „podebranie najbliższego celu” sprawia, że współgracz musi nie tylko znaleźć nowy (pasujący) segment klątwy albo złamać mniej punktowany fragment. Podejmowanie takich działań do miłych nie należy, szczególnie w końcowych etapach rozgrywki, kiedy może zabraknąć odpowiednich ogniw klątwy.
Zrozumienie tego wymaga wytłumaczenia, czym właściwie jest cel gry oraz struktura klątwy. Celem gry jest oczywiście przełamanie klątwy, poprzez zniszczenie pięciu ogniw do wyboru w pięciu miastach (w każdym z nich jest takich członów pięć – ta liczba staje się więc niezwykle symboliczna w rozgrywce). Struktura klątwy z kolei jest dość nietypowa, ale nie przez to, że gracz musi złamać pięć jej „fragmentów” – taka aktywność to motyw często wykorzystywany i w grach komputerowych, i w tych bez prądu – nieszablonowość budowy polega na tym, że do odegnania całego przekleństwa potrzeba złamanie pięciu dowolnie wybranych i o obojętnej wartości (wówczas klątwa zostaje zniszczona) w niezależnie dobranych miastach.
Sama rozgrywka jest stosunkowo prosta, acz wymaga skupienia i taktycznego zmysłu. Na początku trzeba rozłożyć odpowiednio okrągłą mapę krainy, gdzie poszczególnie miejsca – pustkowia i miasta – pełnią konkretne rolę: w miastach można pobrać jeden kolorowy kryształ albo przełamać ogniwo klątwy (za pięć, cztery i trzy kryształy ułożone w wymaganym wzorze – za tyle punktów, blokując jednocześnie ten wzór za pomocą swojej kostki, oraz otrzymać kartę z dodatkową zdolnością); na pustkowiach można natomiast pobrać większą ilość kryształów, wymienić trzy bezbarwne na dwa barwne czy zamienić bezkolorowe na potrzebne graczowi. Ponadto każdy z graczy wybiera kostki (znaczniki) i pionki w jednym z dostępnych kolorów, po czym umieszcza go w wybranym przez siebie miejscu na planszy. Jedną kostkę zamieszcza się z kolei na tor punktacji. Oprócz tego pobiera się dwa bezbarwne kryształy. Gra dwu i trzyosobowa nieco się różni.
Gra składa się z naprzemiennych tur, które trwają aż ktoś przełamie klątwę. Gracz może więc przesunąć pionek do trzech miejsc jednego typu, czyli albo po pustkowiach, albo po miastach. W poszczególnych lokalizacjach wybiera się jedną z dostępnych opcji (najczęściej wymiana, pobranie, próba przełamania). Pobierając czy wymieniają kryształ trzeba pamiętać o jego prawidłowym ustawieniu, ponieważ każde ogniwo wymaga specjalnego wzoru, który powstaje na planszetce gracza poprzez specjalne linie. Gdy osiągnie się zamierzony deseń, należy wybrać się do odpowiedniego miasta i wówczas przełamuje się ogniwo klątwy, zdobywając przy okazji kartę z bonusową umiejętnością. Jednak w momencie, gdy jeden z graczy zajmuje pole na naszej drodze, traktuje się to, jakby w ogóle go tam nie było, przesuwa się wtedy swego pionka o jeszcze jedno miejsce. Zwycięzcą nie zawsze zostaje zaś ten, kto zdjął przekleństwo, lecz ten, kto zdobył najwięcej punktów.
Widoczna staje się więc powtarzalność – i to może doskwierać w grze dwuosobowej, gdzie wkracza gracz niezależny, aby przełamać monotonię i utrudnić nieco rozgrywkę, co akurat było dobrym rozwiązaniem. Jednak „prawdziwa” gra rozpoczyna się dopiero w trzy- i czteroosobowej partii, gdzie rywalizacja staje się bardziej angażująca, zażarta oraz wymaga znacznie bardziej taktycznego niż strategicznego myślenia. Nie da się ukryć, że niektórzy mogą się podczas takiego trybu denerwować, ponieważ „podbieranie” (i to nawet z własnych zbiorów kryształów) i psucie planów jest wówczas nagminne. Dlatego choć to gra w stylu niemieckim, trzeba się przygotować na swego rodzaju negatywne wpływanie na siebie wzajemnie.
Nie da się również ukryć, że to warstwa graficzna stanowi tu duży plus. Bezbarwne i kolorowe kryształy wykonane z odlanego – kształtnego – plastiku robią wrażenie i wyglądają dość przekonywująco, co pozytywnie oddziałuje na klimat. Jednak schludne, przejrzyste i logiczne rysunki na kartach – zasługa Maisherly Chan – także nie mają w tym niewielkiej roli, bowiem to one – wespół z kryształami – swoją kolorystyką, stylem wykonania i specyficznym wzorem sprawiają, że gra mimo iż niewielka i właściwie podręczna wygląda całkiem imponująco. W tym wszystkim kostki jakoś umykają uwadze, ale są przydatne i sprawdzają się, ani nie szpecąc, ani nie odciągając wzroku.
Wbrew wskazówce na pudełku, „Przepowiednia” wcale nie ma ponadprzeciętnego poziomu trudności – to fakt jest nieco złożona, ale ilość możliwości, jakie dają poszczególne elementy nie jest wielka i bardzo łatwo je spamiętać. Wytłumaczenie zasad zajmie niedługą chwilę, a zasady można spamiętać dokładnie już po kilku turach, dzięki czemu nietrudno wciągnąć do zabawy osoby pobieżnie zaznajomione z grami planszowymi, z całkowicie nowymi może być większy problem, lecz najpewniej do rozwiązania.
Gdzie więc sprawdzi się „Przepowiednia”? Ze względu na szatę wizualną i wygląd po rozłożeniu powinna w pewien sposób zainteresować i średnio zaawansowanych, i mocno doświadczonych, a i raczkujący nie powinni czuć się zagubieni, zatem drobny klimat i wykonanie nie będą utrudnieniem. Prostota reguł, ale i duże pole do popisu gracza, mogą przyciągnąć dwa skrajne obozy obeznanych z planszówkami. Z kolei szybkość rozgrywki i idąca za tym atrakcyjność sprawiają, że gra sprawdzi się i jako tzw. wstępniak czy filler, i jako gra do ogrania raz bądź drugi ze znajomymi podczas spotkania towarzyskiego. Ergo, „Przepowiednia” ma wiele zalet i żeby permanentnie nie słodzić, trzeba przyznać, że średnio by wyglądała na wieczorze z cięższymi ameritrashami. Chyba że jako rozgrzewka.