Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Platformówki

Pixie Queen – Rudy Seuntjens

Wróżki, chochliki czy sidhe raczej nie kojarzą się z czymś negatywnym, szczególnie, gdy są częścią gry familijnej, gdzie nad stołem umacniają się rodzinne więzi. Niech więc nikogo nie zmyli pociesznie wyglądająca okładka „Pixie Queen”, sugerująca, że zadaniem graczy będzie wypełnianie wszelkich zachcianek tytułowej królowej.

Z tym, co prawda nikt się nie pomyli, bowiem wykonywanie odkrywanych na koniec rundy pragnień kapryśnej władczyni to główny cel rozgrywki, ale po drodze przyjdzie zarządzanym przez graczy pixie zebrać – dosłownie – kilka batów. Szybko też dochodzi się do tego, że żerowanie na krzywdzie przeciwników to wcale nie jest najgorszy pomysł na wzbogacenie się. Jednak trzeba pamiętać, że nadmierne gromadzenie surowców też może mieć bolesne konsekwencje, bowiem gra nie oszczędza grających prawie nigdy.

Nikogo niech nie zwiedzie też fakt, że to debiutancka gra autora. Rudy Seuntjens zdołał w ciągu pięciu lat zaprojektować aż dwadzieścia różnych tytułów, lecz to „Pixie Queen” zdaniem twórcy była pewniakiem, dla którego postanowił założyć Game Brewer i samemu ją wydać. Obecnie zajmuje się właśnie zarządzaniem wydawnictwa i dewelopowaniem gier, które zwykle w mechanikę mają wpisane „zabawne zwroty akcji”, czyli podejście z humorem do gwałtownej zmiany prowadzącego w rozgrywce.

Solidne, średniej wielkości pudełko również nie rozczarowuje, bowiem różnorodność i jakość komponentów stoi na wcale wysokim poziomie. Poczynając od planszy, na której widnieją tor punktów zwycięstwa, tor złota i srebra, tor kolejności gracza, miejsca na wróżki w kopalniach (stamtąd startują, tam wydobywają kruszce: węgiel, złoto, srebro), pola z płytkami specjalnych umiejętności oraz podstawowych kradzieży, zamian etc., tory z trzema rodzajami nagród, tor rund (tam umieszcza się też zakryte żetony, które wskazują, czego potrzeba królowej w danej turze), pasek specjalnych ofiar, pola z płytkami zdolności stałych – niemalże wszystkie te pola i tory mogą być modulowane: przez osiągnięcie danego celu, wykorzystanie tam punktu akcji albo uiszczenie wymaganej opłaty, choć wiele z nich ma także wpływ na stan zasobów i opcje wyboru przeciwników. Oprócz planszy w pudełku znaleźć można trzysta drewnianych znaczników odpowiadających kolejno jabłku, garncowi miodu, sztabce złota, srebra, skale, bochenkowi chleba (bochen może się wizualnie nieco mylić z grzybem) oraz dwudziestu pięciu pionków wróżek i dysków akcji gracza – z jednym drobnym wyjątkiem, każdy element wspiera klimat zmagań fruwających złodziejaszków. Przygotowano także pięć zasłonek dla graczy, pięćdziesiąt dziewięć tekturowych płytek, woreczek na kruszce z kopalni, kostkę batów, kostkę „kasyna”, arkusz naklejek i instrukcję. Sama księga zasad nie jest obszerna, a mimo że w niektórych miejscach jakby przegadana,0 wystawia wszelkie reguły przejrzyście i klarownie.

„Pixie Queen” nie tyle jest skomplikowana, co posiada kilka różnych zasad o niewielkiej złożoności. Cała rozgrywka polega na wykonywaniu poszczególnych akcji (niekiedy blokując je dla pozostałych graczy – ich liczba często jest mocno ograniczona albo wymaga wyższego kosztu) celem zdobycia konkretnych surowców (kradzież bądź działanie w kopalni), zdobycia przychylności, złożenia dodatkowej ofiary (takie przekupstwo za bonusowe punkty zwycięstwa) czy przejęcia specjalnej. Po wykonaniu i rozpatrzeniu akcji, następuje etap złożenia ofiar (tj. odsłania się żeton „zachcianki” królowej i oddaje pożądany surowiec – jeżeli tego nie zrobi lub/i odda nieprawidłowy surowiec, za każdy z tych czynów otrzyma po pięć batów, czyli pięć ujemnych punktów na torze zwycięstwa; przekroczenie pewnych sum powoduje, że jedna uwolniona wróżka wraca do kopalni), można też przekupić królową złotem bądź srebrem, aby zyskać na torze złota i srebra (im wyżej w tabelce, tym mniej batów w fazie kar). Gracze, którzy ofiarowali właściwy typ jedzenia, mogą awansować wróżkę (lub wróżki – w zależności od liczby przekazanych właściwych surowców), uwalniając ją tym samym z kopalni i wprowadzając na pierwszy poziom miasta (w następnych rundach będzie można wspinać się nimi coraz wyżej, aż dotrze się do pałacu i stanie się prywatnym sługą królowej – otrzymuje się za to odpowiedni żeton punktów zwycięstwa). Następnie przyznaje się kary – za wróżki w kopalni i za przychylność na torze srebra i złota. Gdy ktoś zdobędzie sześćdziesiąt ujemnych punków zwycięstwa (tu: punktów karnych) trafia do Otchłani Zagłady i przegrywa.

Gra toczy się do momentu, aż wszystkie płytki zwycięstwa ze złotymi cyframi zostaną zebrane albo minie siedem rund. Wówczas podlicza się punkty zwycięstwa na odpowiednim torze, pamiętając, że za każdy znacznik skały w kopalni otrzymuje się punkt karny (ujemny) – można go usunąć za jeden bochenek chleba, nawet na końcowym zliczaniu – po podliczeniu królowa zagląda za zasłonki, aby odkryć ile wróżki skryły przed nią skarbów, za każdy rodzaj zachowanych surowców otrzymuje się trzy punkty karne. Wygrywa ten, kto jest najwyżej na owym torze.

Jak można się zorientować, tytuł nie należy do zbyt trudnych, pomimo wielu wariantów i co najmniej dwóch sposobów na wygraną. Już pierwsza partia pozwala graczom na szybkie zorientowanie się w sytuacji i opracowanie indywidualnego planu zwycięstwa, choć sama gra nie jest nadto przychylna graczom. Ponadto ilość różnych możliwości akcji może nieco osłabić czujność i uderzyć w strategiczne myślenie, tu liczą się taktyki, bowiem poszczególne opcje prędko mogą zostać przejęte i zablokowane przez przeciwników, a wtedy trzeba działać zdecydowanie, aby za bardzo nie oberwać w odpowiednich fazach.

Na pierwszy rzut oka „Pixie Queen” może wydawać się eurogrą, trochę bardziej soczystą od wielu innych – znajduje się w niej przecież gromadzenie surowców w celu zdobycia punktów, mechanika jest jasno określona, losowość może i jest średnia, ale poczucie kontrolowania sytuacji nie gaśnie szybko, do tego negatywna interakcja czasem nie jest konieczna. Jednak taki pogląd na grę rewiduje już pierwsza rozgrywka, która spędza graczowi sen z powiek i pokazuje, że soczystość gry tkwi nie w określonej mechanice czy zdobywaniu surowców, ale w klimacie, bowiem to tytuł o wrednych, złodziejskich wróżkach – ciągle coś kradniemy, a to z miasta, a to z kopalni, a to podkładamy przeciwnikom kłody albo podkradamy akcję, żeby wreszcie zwinąć sprzed nosa płytkę z wyższą wartością. Oto esencja „Pixie Queen”, czyli negatywna interakcja na niemal każdym kroku. Nawet, gdy tego nie chcemy, nasze działania w jakimś stopniu oddziałują na stan innych graczy. W dodatku jasno określona droga do zwycięstwa, pozornie taka sama dla wszystkich, to iluzja, bowiem tych jest kilka i jedna z nich (niewymieniona w instrukcji) ma wiele wspólnego z negatywną interakcją, a ściślej swoistym eliminowaniem przeciwników.

Jednakże, choć gra ma wiele elementów, czyniących z niej tytuł hybrydyczny, znacznie bliżej jej do „soczystego” ameritrasha. Projekt nastawiony jest na interakcję negatywną i relacje między graczami, mimo że cel jest taki sam i ma charakter ekonomiczny, każdy może wybrać do osiągnięcia niego inną drogę (więc i swego pojawia się rodzaju asymetryczność), losowość nie jest wprawdzie wysoka, ale ma znaczącą rolę w rozgrywce i pojawia się w kilku miejscach, zaś tematyka jest wyraźnie określona, a i zasad troszkę się w grze znajdzie.

„Pixie Queen” – bazująca na brytyjskim folklorze (termin wróżki jest używany pomocniczo, bowiem pixie i wróżki to nieco inne stworzenie z celtyckich wierzeń) – stanowi więc tytuł raczej nie na rodzinne spotkania, ale na planszówkowe posiedzenia dla prawdziwych zapaleńców, niebojących się ani europejskiego stylu gier, ani tym bardziej amerykańskiego. Grze Rudy’ego sprzyja także nie najwyższy próg wejścia, zatem mało zaawansowani gracze nie powinni się czuć w trakcie zmagań zagubieni, a weterani za sprawą wariantywności i niemałej interakcji również szybko się nie znużą.