Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Recenzje

Recenzja: Claim i Claim 2 – Scott Almes

Czasami warto mieć pod ręką szybką, prostą i zabawną gierkę, która urozmaici spotkanie, oczekiwanie albo podróż, a jak jeszcze będzie niosła za sobą niewymuszony humor i nada się do wielokrotnego użytku z wciąż niegasnącą przyjemnością to tylko dziękować bogom gier. Niewielkie, właściwie kieszonkowe i łatwe do przyswojenia „Claim” i „Claim 2” spełniają wszystkie powyższe kryteria – z tym, że i jedna, i druga przeznaczona jest wyłącznie do użytku dwuosobowego, ale już razem otwierają możliwości sesji dla czterech osób.

W poręcznym pudełku „Claim” i „Claim 2” znajdzie się po pięćdziesiąt dwie karty (w każdym), w obu przypadkach pięciu ludów (tj. frakcji), łącznie zatem gracz może dysponować aż dziesięcioma. Nie są one równomiernie rozłożone, niektóre ludy są liczniejsze (w kartach), ale przekłada się to zwykle na prawdziwą siłę i umiejętności. Nic więc dziwnego, że słabsza frakcja będzie w większości, a mocniejsza nieco rzadsza – choć są to raczej minimalne różnice statystyczne. Grafiki są plastyczne, ciekawe, kolorowe i, jak cała gra, na swój sposób dowcipne. Same karty szczęśliwie zostały uszlachetnione i powinny poradzić sobie z rozgrywkową kampanią. Oprócz talii w opakowaniach umieszczono także instrukcje, do pewnego momentu przejrzystą, ale w niektórych miejscach niejasną i niedopowiedzianą, ktoś niestety przeoczył dookreślenie pewnych niuansów i wspomnienie o takowych w ogóle na etapie redakcji, albo korekty. Na koniec, trzeba zapamiętać, że „Claim” i „Claim 2” to samodzielne karcianki, mimo że wraz z wprowadzeniem drugiej odsłony gry zaistniała opcja połączenia obu tytułów.

O to, czy gra została odpowiednio przetestowana i wyważona nie trzeba się zbytnio bać. Choć pierwsza rozgrywka zmywa jakiekolwiek wątpliwości, to i tak nazwisko Scotta Almesa powinno dać do myślenia. Obecny aktywnie na rynku od okolic 2010 roku autor zdążył nabyć doświadczenia opracowując m.in. „Big Easy Business”, „Tiny Epic Defenders”, „Bigfoot”, „Dicey Peaks” czy „Heroes of Land, Air & Sea”. Ale chyba linia „Claim” pozostała bliska jego serca, skoro oprócz tych dwóch gier karcianych, postanowił uzupełnić serię o minidotatek „Duchy” i przenieść uniwersum na kafelki w „Claim: Kingdoms”, które zapewne stanie się obiektem pożądania po sesjach z karcianymi kuzynami.

„Claim” i „Claim 2” są niezwykle proste w rozgrywce – wystarczy wyłącznie przetasować talię, rozdać odpowiednią ilość kart, zagrać je, wygrać następne  i podliczyć z nich punkty. Cała magia karcianki. Z tym że ona korzysta z dość ciekawej odmiany mechaniki trick-taking. Oba tytuły są podzielone na trzy rundy, z czego właściwie pierwsza jest przygotowaniem, a ostatnia podliczeniem punktów.

Jeżeli talia jest już przemieszana, należy rozdać każdemu z graczy trzynaście kart, pozostałe położyć gdzieś po środku i odkryć jedną z góry, o nią w tej fazie będzie toczyć się walka – jeden z graczy (rozpoczynający) wykłada wybraną z ręki kartę, odpowiadającą temu, czy chce zgarnąć odkrytą, czy woli poczekać na lepszą. Drugi gracz musi wyłożyć kartę z takiej samej frakcji, jaką wyłożył jego przeciwnik (w innym wypadku najpewniej przegra niezależnie od siły karty, chyba że zagra frakcję ze specjalną zdolnością). Kto ma najwyższą wartość karty, zgodną z pierwotnie wyłożoną frakcją ten zabiera odsłoniętą ze stosu kartę dla siebie (na drugą rundę), karty, które się zagrywało odrzuca się, a drugi gracz z talii dociąga sobie zasłoniętą kartę. Proceder się powtarza, odsłania się kartę i się o nią walczy (bądź stara się przegrać). Następna runda to walka już nie o kartę, tylko o to, kto wygra – coś na kształt wojny, tyle że z kartami na ręce – zagrywa się karty i ten, kto zwycięży, zabiera obie dla siebie (do stosu na trzecią rundę). Proces ten sam, co poprzednio, ale bez odkrywania kart z talii. W trzeciej rundzie następuje po prostu sumowanie punktów, liczy się je jednak nie od wartości w kartach, lecz od tego, jaką ilość udało się graczom zgromadzić (np. jeden gracz zebrał sześć kart frakcji rycerzy, drugi jedynie dwie, wówczas ten, kto ma ich więcej ma punkt, a że w grze jest pięć frakcji to zwykle ktoś wygra; przy remisach zaś istotnie sprawdza się, kto w danej frakcji miał wyższą wartość kart).

Jak wynika z powyższego nie jest to przesadnie skomplikowana gra, żeby nie użyć sformułowań typu banalna; bowiem choć ma ona wcale proste założenia, trzeba pamiętać również o tym, że niemal każda z frakcji posiada unikatową zdolność, która wprowadza do struktury gry odrobinę… szaleństwa i niepewności. Gracz mimo że posiada naprawdę mocne karty może zostać pokonany poprzez swego rodzaju podstęp – wówczas nawet nieproporcjonalna dominacja będzie drastycznie zniwelowana. Szczególnie, że niektóre spośród frakcji wypada użytkować roztropnie, ponieważ ich umiejętność może obrócić się przeciwko nam. Bardzo dobrze sprawdza się także tzw. rekrutacja popleczników (czyli pierwsza runda), gdyż gracz wygrywający jednocześnie odsłania przed przeciwnikiem swoją późniejszą talię, z kolei ten, kto przegrywał dostaje niejawnie karty losowo, dzięki czemu może zaskoczyć kontrgracza w drugiej, właściwie istotniejszej fazie. Jednak specyfika frakcji i w takich wypadkach lubi mocno napsuć krwi, zatem wystrzeganie się pochopnych działań i pewna ostrożność wydają się zalecane.

Gdyby nie możliwość połączenia, jaką daje kombinacja dwóch odsłon cyklu, nie byłoby mowy w tym przypadku o żadnej skalowalności, ale ta pojawia się przy okazji „Claim 2”, gdzie objaśniono jak połączyć talie z obu gier, aby móc cieszyć się rozgrywką czteroosobową. Wówczas gra toczy się bardzo podobnie, z tym że do sesji wkracza kooperacja, gracze tworzą dwuosobowe drużyny i w taki sposób rywalizują między sobą. Wprowadza to większą losowość i wymaga innej odmiany wyczucia, zwiększa się również ryzyko, gdyż rodzą się sytuacje większej niepewności. Ale pojawia się też zaufanie i wsparcie, czasem wręcz poświęcenie, co dodaje swoistego uroku całości.

Nietrudno się domyślić, że nie będzie to gra, która zajmie nam cały wieczór – chyba że będą to pierwsze spotkania z „Claimem”, pełne prób i eksperymentowania, wówczas pozycja sprawdzi się wyśmienicie. Jednak na dłuższą metę taki model grania się nie sprawdzi, wkradnie się swoista monotonia i przyjemność płynąca z tytułu (nawet przy posiadaniu obu wydań) w końcu może się przejeść. Tyle że mowa o sytuacji, gdy „Claim” trafia na stół częściej niż powinien – jego rola powinna ograniczyć się do maksymalnie kilku partii podczas wieczoru nad planszą, jednorazowej sesji dwa/trzy razy na tydzień bądź wykorzystania go jako wstępnej gry czy fillerka, wtedy ani „Claim”, ani „Claim 2” nie powinny utracić na grywalności, ni na specyficznym wdzięku.

Obie gry Scotta Almesa oferują więcej niż może sugerować niewinne pudełko. Wyglądają uroczo, są humorystyczne w strukturze rozgrywki i warstwie wizualnej, przez niski próg wejścia i dynamiczną, czasem wymagającą kombinowania mechanikę mogą połączyć nowicjuszy i planszowych weteranów, zaś długość sesji pozwala wypełnić grą parę godzin lub cieszyć się miłą chwilą. Warto mieć w kolekcji, szczególnie w pakiecie, ponieważ wówczas nie ma się dwóch gier, lecz trzy.