Sądzicie, że taka urocza gra z antropomorficznymi zwierzętami i uroczymi budynkami nada się wyłącznie do rodzinnych zmagań? Wyciągacie zdecydowanie za daleko idące wnioski. „Everdell” z osławionym drzewem to pozycja równie dobra dla doświadczonych, jak i początkujących graczy.
Z pewnością nie jest to dobry pomost, przez który zaprawiony w planszowym boju gracz mógłby kogoś wprowadzić do hobby. Będzie znacząco wyprzedzał przeciwnika w punktach, co nie wróży pomyślnej przyszłości dla żółtodzioba. Albo będzie zmuszony do dawania for, co z kolei w rzadkich przypadkach da satysfakcje. Jednak w starciach z ogranymi osobami gra nabierze atmosfery i emocji… Mimo że to euro z bardzo nikłą interakcją. A na pewno grupa „laików” będzie równie ciepło bawić się w niedoświadczonym składzie. Ot, taki urok tego typu gier.
Co ciekawe, James A. Wilson, autor “Everdell”, wcale nie tworzył licznych tytułów nim doszedł do niekwestionowanego bestselleru. To zdarzyło się przy debiucie, którym są przygody w budowanie leśnej cywilizacji. I niewiele w pudełku z grą niedopracowanych elementów, jakiś zgrzytów czy toporności. To elegancki tytuł zarówno pod względem wykonania, jak i mechanik, a niewielkie eksperiencje Jamesa w tworzeniu gier w nigdzie nie są wyczuwalne. Stąd wniosek, że albo rodzi się nowy geniusz planszowego światka, albo trafił na bardzo utalentowanych deweloperów.
Zwierzaki nie grają w kości!
„Everdell” polega na budowaniu miasta z co najwyżej 15 kart (chyba że na karcie jest wyjątek) z naszej ręki bądź z ogólnodostępnej polany. Kartę zagrywamy za surowce, które z kolei zbieramy swoimi robotnikami lub z przychodu pasywnego w odpowiedniej fazie (porze roku, są cztery: zima, wiosna, lato, jesień). Na kartach znajdują się symbole wskazujące jakie akcje bądź dochody przynoszą (może to być dodatkowa akcja za robotnika, pasywny przychód surowców czy punkty). Ten trzon wygląda bardzo prosto, ale na pewno nie jest prostacki i może zadziwić wielu, jak intensywnie podczas rozgrywki przyjdzie graczom się zastanawiać. No i przede wszystkim trzeba pamiętać o zasadzie: mamy jedną akcję na swoją turę – albo wykorzystujemy ją do zbudowania części miasta (zagranie karty) albo wykonania działania na polu przez robotnika.
To niezwykle zgrabne połączenie umiejętnego zagrywania (i drobnego zbierania, to wydaje się istotne, gdy chcemy sobie trochę poprzeszkadzać) kart, mechaniki worker placement (z ciekawym rozwiązaniem, dochodzących robotników w nowych turach) i budowania silniczka, dającego surowce i punkty (na koniec – w fazie zimy). Dodatkowo gra ma podobny mechanizm, co „Tapesty”, czyli po skończeniu ruchów przez któregoś z graczy, może on odejść od stołu, a gra skończy się dopiero, gdy ostatni gracz spasuje bądź nie będzie miał już żadnych możliwości. Sprawuje się to wszystko niezwykle elegancko, nie ma poczucia, że coś tu zostało przerysowane, psuje grę. Inaczej – zmusza graczy do wielu dylematów, planowania, ale i opracowywanie czegoś na czarną godzinę, ponieważ szybko może się okazać, że nasz plan zostanie zniweczony.
Grać każdy może
Podobnie jak w przypadku doświadczonych i początkujących (w ogóle) graczy, tak ci, którzy poznali tytuł dobrze, będą znać możliwości i kombinacje, które przyniosą im lepsze wyniki jak tym, którzy zasiadają do gry pierwszy raz. Niestety, w przypadku „Everdell” często będą albo znający ją dobrze, albo bardziej obeznani z wykorzystywanymi przez grę mechanikami. Kłopotliwe może okazać się też granie w większym składzie, to dobrze radząca sobie gra na dwie, względnie trzy osoby. Ale przy czterech osobach, trzeba przygotować się, że w pewnym momencie będzie można wyjść na pięć minut i niczego nie stracić, ponieważ sytuacje, gdy ktoś ma wpływ na naszą przestrzeń i sytuację są niezwykle rzadkie, a paraliż decyzyjny da się tu niestety zaobserwować często. Z tym, że to nie do końca minus, ponieważ podkreśla, że przed graczem stawiane są naprawdę ciężkie (w świecie przedstawionym) wybory.
Jednak mimo tego, że czasem może ona zniechęcić do większego składu, będzie się do niej powracać z przyjemnością. Nieważne, że niektóre strategie okażą się silniejsze od innych i rywalizacja będzie zacięta. Powtarzalność, którą da się tu zarejestrować nie jest na tyle irytująca, aby przeważyć przyjemność płynącą z rozgrywki, z planowania kolejnych ruchów i ryzykowania, że ktoś podbierze nam kartę niż przyjdzie nasza tura.
Podsumowanie
Na koniec pozostaje wykonanie, które w wielu budzi mieszane uczucia. Szczególnie niepraktyczne, składane trójwymiarowe drzewo. Niestety, dałoby się to rozwiązać mniej uciążliwie. Rozkładanie go co chwila, gdy ma dojść do partii sprawia, że czasem sięga się po inny tytuł. To właściwie ozdoba, którą bardzo łatwo obejść, wykorzystują wyłącznie jego grywalne fragmenty. Poza tym Rebel stanął na wysokości zadania i każdy komponent został nie tylko wykonany w najwyższej jakości, ale bezkonkurencyjnie – te detale i materiał wykonania poszczególnych elementów (jagody kształtem, fakturą i w dotyku imitujące prawdziwe owoce czy owalne kamyki wyglądające jak małe otoczaki) robią ogromne wrażenie. Trudno znaleźć inną dostępną teraz na polskim rynku eurogrę (w standardowym wydaniu) z tak pieczołowicie wykonanymi komponentami.
„Everdell” to gra, której można zarzucić kilka błędów i nie do końca sensownych rozwiązań, ale trzon – połączenie mechanik – wraz z wykonaniem wynagradza nawet te 5 bezczynnych minut w czteroosobowym składzie. Nie przejmujcie się tym niepraktycznym drzewem. To solidne, zasłużenie bestsellerowe i dobrze oceniane euro. Nic tylko grać.