Wydawnictwo Non Stop Comics wydaje naprawdę ciekawe rzeczy. Są graficzne powieści zaliczane do ścisłej klasyki komiksu, są współczesne dzieła poruszające poważne problemy w dość nietypowy sposób, są ciekawe i odważne wariacje graficzne, ale nie brak też utworów nastawionych na rozrywkę w czystej formie. I najważniejsze, że wszystkie czyta się płynnie i przyjemnie, a przy tym po lekturze coś z nami pozostaje.
Giants – Carlos i Miguel Valderrama
W popkulturze (i w komiksie) nie brakuje opowieści o młodych chłopcach-buntownikach, pragnących rzucić świat na kolana i wspiąć się na szczyt społecznych struktur, wyzwalając ludzkość spod ciężaru ówczesnej władzy. W swej historii bracia Valderrama dobrze odtwarzają ten schemat i nie starają się nawet dodać niczego przewrotnego do wyznaczonej linii fabularnej – i gdy nie doszukujemy się w tym tytule głębi i ciekawych refleksji, to czyta się to nieźle.
Schody pojawiają się, gdy analizujemy świat przedstawiony. Powierzchnia Ziemi jest dla społeczności niedostępna – przynajmniej w globalnym sensie – i służy jako tereny łowieckie potężnych istot z kosmosu. Umotywowane jest więc to, że ludzkość aby przetrwać musiała znaleźć schronienie – w tym przypadku podziemia. Jednak toczone tam bezustannie walki między gangami są niezwykle nijako uargumentowane, twórcy nie poświęcili ani jednego kadru na to, by pokazać biedę, wymuszenie, tyranię. Oto wrzucenie wandalskich grup, które walczą między sobą o… terytorium. Choć właściwie nie wiadomo, po co jest im potrzebne. Podobno stawką jest władza, lecz oprócz sformułowań typu „władza nad podziemiem” czy „będziemy rządzić podziemiem”, ta władza wydaje się rozciągać nad innymi członkami gangu, skrawkiem terenu, na którym zwykle się okładają i barakami, gdzie sypiają. Do tego dochodzi motyw artefaktu, zwiększającego szanse zdobycia owej władzy.
Jeden z chłopców – z powyższego schematu – w pewnym momencie zostaje oddzielony od miejsca rodzimego (też nienowatorski zabieg) i trafia do lokacji, która nie powinna istnieć. Przynajmniej według wiedzy posiadanej przez podziemną społeczność. Niewielka grupa, mająca schronienie na powierzchni i to z opracowaną przez siebie technologią, przygarnia go i „objawia” mu „świat nad” na nowo. Odmienne spojrzenie sprawia, że bohater przechodzi wewnętrzną przemianę (przedstawioną w dość uproszczony sposób) i poznaje wartość kooperacji, negując przy okazji pojęcie konkurencji.
Wiele tu błędów i skrótów „myślowych”, które mogą być pominięte lub opatrznie zrozumiane – plus luki światotwórcze czy zasadność gigantów w uniwersum – i to wszystko sprawia, że ostatecznie komiks wydaje się niepełny i nieco wybrakowany. Ale tu akcenty rozłożone zostały na opowieść i gdy odbiorca rozpatruje to, co właściwie dzieje się na kartach utworu –może i nie otrzymuje innowacyjnej, wielowątkowej, poważnej czy ambitnej historii – lecz z pewnością nie powinien przesadnie się nudzić. A odprężenie z dynamicznym, pełnym akcji i nietypowych pojedynków dziełem, to miła przyjemność.
W stylu brata odpowiedzialnego za warstwę graficzną wyraźnie widać wpływ komiksu japońskiego, choć i garściami czerpie z współczesnych amerykańskich technik. Jednak to nawiązania do mangi wywołują w czytelniku skojarzenia z wieloma motywami tak często wykorzystywanymi w dalekowschodnich historiach („Serafin Dni Ostatnich”, „Posępny Mononokean”) – i w takim porównaniu, „Giants” staje się skondensowaną opowieścią, która potrafiła na stu dwudziestu stronach to, co w rozrywkowych mangach nie udaje się zrobić przez trzydzieści tomów. Miguel Valderrama całkiem nieźle radzi sobie też z dynamiką scen, ekspresją bohaterów i zachowaniem proporcji.
Grass Kings. Część pierwsza – Matt Kindt i Tyler Jenkins
Co prawda „Grass Kings” to początek cyklu Matta Kindta, ale na tym etapie można już mieć wielkie oczekiwania. Szczególnie, że to dopiero przewodnik, prezentacja ekspozycji oraz zarysowanie linii fabularnej i wiodących wątków. Jednak to właśnie narracyjny rekonesans magnetyzuje i przekonuje czytelników, że świat przedstawiony to miejsce niezwykłe, warte poznania i odwiedzania.
Powieść graficzna po trosze bawi się w dramat obyczajowy i historię egzystencjalną, nawiązuje do estetyki noir i współczesnego kryminału – z kroplą opowieści policyjnej. Nie brak tu też quasi-hippisowskich, anarchistycznych i liberalnych wątków, lecz to tajemnice i niewyjaśnione sprawy z przeszłości są motorem napędowym fabuły. W pierwszym tomie nie czeka na odbiorcę zamknięcie wątków, może za to liczyć na niesztampowe rozwiązania narracyjne, niejednoznaczne działania bohaterów i wrażenie, że za tym wszystkim kryje się coś większego i być może niepojętego.
W okolicy miasta Cargill powstała enklawa (coś na wzór hippisowskiej komuny, tylko z normalnym trybem życia amerykańskiej prowincji), która administracyjnie, społecznie i prawnie odcięła się od świata zewnętrznego – nazywa się Królestwem Traw. Ludzie mają tam większą swobodę, wszyscy żyją wedle sąsiedzkiej życzliwości i obopólnej pomocy, potrzeby podstawowe zapewniają sobie sami. Obecność takiej społeczności nie za bardzo podoba się lokalnemu szeryfowi i burmistrzowi, ale brakuje im powodów, żeby otwarcie zaatakować i rozwiązać Królestwo Traw. Do czasu.
Pewne zdarzenie zaburza harmonię społeczności i sprowadza na nich zewnętrzne nieszczęścia – fabuła zawiązuje się wprawdzie w drugiej połowie tomu, choć niepokój i napięcie są już budowane od pierwszych stron. Opowieść snuje się trochę na zasadzie dymu papierosowego, szczątkowe, niepewne informacje nie pozwalają interpretatorowi stworzyć klarownej wizji – taki zabieg ma wzmocnić niejednoznaczność bohaterów, zwłaszcza, że zwieńczenie tej części rzuca cień podejrzeń na wszystkich mieszkańców Królestwa Traw. Nie wiemy co do końca się wydarzyło w przeszłości, geneza powstania enklawy także pozostaje w sferze domysłów, potajemne układy dwóch zwaśnionych stron również budzą wątpliwości. Gdy odbiorca dociera do ostatnich stron – robi się naprawdę ciekawie i historia okazuje się bardzo nielinearna.
Oprócz tego w tle i interludiach (mottach graficznych rozdziałów?) przelewa się rzeka krwi, narracja graficznie sygnalizuje, że ma się do czynienia z swego rodzaju kroniką ludzkiego okrucieństwa, nietolerancji, rasizmu i degrengolady prawa. Władza – ta rządowa, czyli poza strefą – nie chroni mieszkańców, ale tłamsi, ogranicza i wyzyskuje. Oto więc bohaterowie buntują się przeciw systemowi (niezwykle kojarzy się to z symboliczną walką Mildred Hayes z „Trzech billboardów za Ebbing, Missouri”) i tworzą dla siebie prawo, bezpieczeństwo, choć przede wszystkim nie godzą się na decyzje i działania wyższych organów społecznych.
A i graficzna oprawa nie pozostawia czytelnika obojętnym. Brutalność i krew w pastelowych kleksach nie są tak dosłowne, świat w nieco stłumionych, lekko wesołych kolorach wydaje się wręcz sielankowy, bohaterowie nie są tak dynamiczni, a przy tym trudno o brak płynności nawet w statycznych scenach. Prowincja kwitnie zielenią, szarością i błękitem – pomimo tego, że barwy są mocno sprane, czuje się uroki tej ziemi, choć zna się też jej mroczną, brutalną historię. Piękne połączenie narracji fabularnej z wizualną.
Mort Cinder – Hector German Oesterheld i Albert Breccia
Mało dziś znane nazwisko Alberta Brecci nie robi takiego wrażenia i nie odbija się takim echem jak Mike Mignola, Mark Millar, Will Eisner czy Grant Morrison, lecz gdy sięgnie się po jego prace, (Albertowi) zdaje się rangą talentu i wpływem na medium z wymienionych dorównywać wyłącznie Eisner. W ilustracjach jego autorstwa widać nie tylko biegłość i kunszt, ale i znajomość anatomii człowieka oraz bystrość obserwacji rzeczywistości – świadectwem tego jest narracja rysunkowa w powieści graficznej „Mort Cinder”.
Trudno uwierzyć, że dzieło ukazało się ponad pół wieku temu, w czasach, gdy sztuka komiksowa wciąż się rozwijała i (uznane przez kanon) szczyty osiągała nie na peryferiach świata, lecz w tzw. krajach rozwiniętych. A „Mort Cinder” powstał w Argentynie, dzięki zetknięciu się dwóch niezwykłych wrażliwości – Oesterhelda i Brecci, okrzykniętych jeszcze za życia arcymistrzami, których będzie się podziwiać latami i na których wyrośnie całe pokolenie późniejszych, często uznanych artystów komiksowych.
„Mort Cinder” to skrzętnie skonstruowana szkatułkowa powieść graficzna – ma nieco dłuższy (w stosunku do reszty) wstęp, lecz po nim są autonomiczne opowieści. W nich to tytułowy bohater staje się narratorem, opowiada o zdarzeniach z przeszłości, wydarzeniach istotnych dla świata (jego słuchaczem jest antykwariusz Ezra, odgrywający główną rolę w epizodach wprowadzających). Czytelnik będzie mógł poznać genezę pomieszania języków spod Wieży Babel, trafić do okopów II Wojny Światowej czy zobaczyć Bitwę pod Termopilami, ale to nie tylko ich plastyczne, piękne przedstawienie zasługuje na uwagę, ponieważ fabularnie komiks ciekawie argumentuje niektóre decyzje czy zajścia oraz czasem wypełnia „białe plamy” tych historii. Całość jest spójna, uzupełniająca się i dobrze prowadzona (szczególnie, że łączy kilka sposobów opowiadania, znamiennych dla kilku gatunków).
Jednak to motyw przewodni – nieśmiertelność – wydaje się tu najciekawszy, zwłaszcza poznawanie jego zarzewia, które autorzy subtelnie czytelnikom dawkują. Oczywiście, Oesterheld i Breccia nie byli pierwsi, ani nazbyt oryginalni w tym względzie – niemniej trudno mierzyć się z toposem wywodzącym się z pierwszych tekstów kultury. Nie zmienia to mimo wszystko tego, że udało im się zrobić z tej nieśmiertelności narzędzie, dzięki któremu zgrabnie połączyli odległe czasowo epizody z historii ludzkości i przyzwoicie za jego sprawą w świecie przedstawionym namieszać, a przy tym odcisnąć piętno na całej popkulturze i wpisać w kanonie komiksu.
Jeżeli ktoś zamierza poznać medium choćby powierzchownie, nie powinien ominąć „Morta Cindera” – wreszcie nadarza się też okazja. W dodatku to szkatułkowa powieść graficzna z dobrze napisanymi, wciągającymi epizodami, w których napięcie budowane jest w wyważony i różnorodny sposób, kadry naszkicowano z zachwycającym rozmachem i dbałością, a to, co starają się przemycić autorzy „między wierszami” pozwala komiksowi pretendować do czegoś więcej, niż pożywnej rozrywki.