Wprawdzie seria „King’s Bounty” nigdy nie zdobyła korony graczy, to cieszyła się niezwykłą popularnością, mimo że nie wytworzyła choćby w połowie tak sprawnej i zaangażowanej społeczności co bliskie jej „Heroes of Might & Magic”. Ale wreszcie nadeszła druga pełnoprawna odsłona serii, która nie tylko z nazwy jawi się jako coś nowego: wprowadza do kanonu tego cyklu wiele zmian, także mechanicznych, i nie zamierza nie skorzystać z popularnych trendów. Co raz wychodzi in plus, a raz doprowadza gracza do silnej irytacji.
Seria „King’s Bounty” – ta nowa z 2008 roku – cieszyła możliwością zakosztowania w czymś alternatywnym względem cyklu „Heroes of Might & Magic”. Zresztą nic dziwnego, że spodobała się fanom wspomnianych „Heroesów”, obie czerpały z tego samego źródła „King’s Bounty” z 1990, choć nowy imiennik z 2008 to zupełnie inna gra, która z kolei inspirowała się silnie HoM&M… Ten galimatias sprowadza się do jednego… Lubisz „Heroes of Might & Magic”? Najprawdopodobniej polubisz „King’s Bounty” – te z podtytułem” „Legenda”, „Wojownicza Księżniczka” czy „Wojownicy Północy”. Dlaczego podkreślenie tych jest tak istotne? Nowa odsłona co prawda czerpie z nich pełnymi garściami, ale udaje też pełnoprawnego RPG-a…
Ta tendencja trwa od lat. Jedną z najpopularniejszych gier dla jednego gracza wciąż jest „Wiedźmin 3”. Gość z mieczem na plecach. Drzewkiem rozwoju, zwiększającym nasze statystki. Kręcącym się po świecie z widokiem z trzeciej osoby. Co ciekawe, właśnie taką formułę otrzymujemy w „King’s Bounty 2”. Wybieramy bohatera bądź bohaterkę, poznajemy zarys ich historii i krążymy po świecie w taki sposób, jak wędrowaliśmy choćby w „Gothicu”. A mamy ze sobą całą armię… Z tym, że w wyżej wspomnianych seriach wygląda to podobnie – być może taki pojawi się kontrargument – umowność tamtego świata jednak sprawia, że wszystko jest wewnętrznie spójne. Kierujemy dowódcą – reprezentantem naszych wojsk – w rzucie izometrycznym. Zamek to reprezentacja miasta. Kilka kamieni to stos budulca, z którego możemy wznieść budynki. Można by wymieniać bez końca. Z tym, że tu spotykamy nie reprezentacje wojsk – tylko jako bohater spotykamy się z niezależnymi postaciami, za którymi nie kryją się armie czy oddziały, a nasze wciąż z nami są. Taki dysonans wciąż przeszkadzał mi w immersji, nie mogłem do końca wsiąknąć w ten świat, gdy mając za sobą („gdzieś w kieszeni”) armię przemierzałem rynek miasta, pełen NPC-ów.
Ale czy to ostatecznie popsuło mi grę? Nie, to coś, co po prostu nie zadziałało tak, abym mógł czerpać tyle przyjemności, co w innych grach. Ta perspektywa trochę mi przeszkadzała. Co nie oznacza, że rzuciłem mysz po kilku godzinach. Przemogłem swoją niechęć i zauważyłem, że niektóre mechaniki sprawdzają się całkiem nieźle.
Struktura bitew o wyraźnym taktycznym charakterze – podobnym mechanicznie i wizualnie (ustawienie, praca kamery) do tego, co widzieliśmy we wcześniejszych odsłonach serii – sprawdza się bardzo dobrze. Oferuje ponadto więcej możliwości niż w poprzedniczkach i cyklu „HoM&M”. Ułożenie, odległość, trasa, zasłony – każdy z tych elementów ma tu znaczenie i wpływa na rezultat starcia. Odpowiednie ukrycie może osłonić nas przed atakiem dystansowym, a odległość pozwoli nam na przykład na szarżę, albo wykorzystanie specjalnych umiejętności poszczególnych rodzajów oddziałów. Armia składa się bowiem z liczących kilka jednostek jednego typu oddziałów – każdy z oddziałów musi być unikatowy: to pozwala na tworzenie wielu kombinacji, które albo będą zwiększać skuteczność naszego ataku/obrony, albo ułatwią przeciwnikowi unicestwienie nas.
Taka zaprojektowana „gra w grze” sprawia, że dostosowujemy całą naszą rozgrywkę do tego, aby tworzyć silne kombinacje oddziałów (muszą być różnorodne, nie można stworzyć armii składającej się wyłącznie z takich samych formacji, np. ludzkich łuczników), a sama przygoda zaczyna w pewnym momencie motywować nas do eksperymentów. Znakomicie sprawdza się to, że siła i umiejętności poszczególnych rodzajów wojsk jest na tyle zbalansowana, że nie jesteśmy zmuszeni do kompletacji wyłącznie najskuteczniejszego zestawu – takiego po prostu nie ma, a przynajmniej mi nie udało się takiego znaleźć. I radziłem sobie całkiem dobrze.
Szczególnie, że poziomy trudności zostały tu zoptymalizowane tak, że gracz będzie mógł albo odkrywać oraz decydować o kierunku historii, praktycznie nie mając przed sobą większych wyzwań (chyba że zaryzykuje odwiedzenie wroga, który wymagałby nieco bardziej rozwiniętego bohatera i armii); albo będzie musiał naprawdę mocno się wysilić, żeby raz za razem nie ginąć. Pośredni poziom trudności jest standardowy – wyzwania są dla gracza trochę wymagające, ale to kwestia dobrego przygotowania, odpowiednich zdolności (zdobytych/rozwiniętych) i… armii – na niej opiera się większa część naszego potencjalnego sukcesu.
„King’s Bounty 2” co prawda to szereg walk (czyli testów) albo rozwiązywania zagadek (niekoniecznie rozstrzyganych za pomocą walki – co jest dużym plusem), a opowieść wydaje się tu kręcić wokół bardzo podobnych wyborów. Jednak pozostaje tu także niezwykle ważny element eksploracji świata – utrzymanego w baśniowym, uproszczonym sztafażu raczej generycznego fantasy. Nie jest to jednak problemem – wyróżnia się na tle innych produkcji, ma w sobie wiele unikatowych mechanik (podróżowanie, walka) i gracz bez przeszkód wsiąka w grę. Odkrywając nie aż tak bardzo skomplikowane relacje w tym świecie, wykonując poboczne zadania (te czasem potrafią być intrygujące, acz nie jest to poziom „Wiedźmina 3”, „Cyberpunk 2077” czy „Ghost of Tsushima”, a raczej „Assassin’s Creed: Valhalla” – z tym, że te tutaj są bardziej rozbudowane, choć mniej spójne z realiami) i niestety nie wpływając przesadnie na świat, nie licząc głównej osi.
Fabularnie niestety też nie ma się nad czym rozwodzić. Bohater to były recydywa, który właściwie został potraktowany niesprawiedliwie, chociaż ma wreszcie szansę się odkupić – w taki sposób trafia na dwór, następnie zostaje wyznaczony do wykonania misji, od której powodzenia zależeć będą losy królestwa. Nie jest to tu zrealizowane najgorzej i widać wtórność wielu segmentów opowieści, lecz gracz czasem ma ochotę bardziej powędrować po tym świecie niż z napięciem odkrywać kolejne sekrety i starać się ocalić świat.
„King’s Bount 2” to przyzwoita gra z unikatowym systemem walk (strategiczno-taktycznych rozgrywanych w turach), generycznym, choć intrygującym światem fantasy i nie zawsze satysfakcjonującą fabułą, oprawiony ładnie, acz jak na grę z 2021 z niemałym budżetem w niektórych miejscach zbyt niedopracowaną (nie wybacza tego nawet fakt, że to nie Triple-A). Ostatecznie to historia, która może być jednym z ciekawszych przerywników między tytułami, na które warto czekać, lecz tak po prawdzie kilka miesięcy po zakończeniu zabawy niewiele konkretów będzie wspominać się z rozrzewnieniem.
Źródło: store.steampowered.com