Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Recenzje

Recenzja: Mage Knight: Ultimate Edition – Vlaada Chvátil

W „Mage Knighta” można grać kilka miesięcy i nie odczuwać znużenia. Co prawda, nie będą to codzienne sesje, ale jedno albo dwa ogrania na tydzień dają tyle satysfakcji, że gracz czuje się spełniony. A gdy sięgnie się wreszcie po wszelkie rozszerzenia… po prostu tonie się w tym świecie i na pewien czas zapomina, że istnieją w ogóle inne gry.

Zanim ktoś rzuci kamieniem, skwituje, że egzaltacja, niech zerknie na portfolio Valaada Chvátil, którego nazywa się gwiazdą czeskiej sceny planszowej, ale nie będzie przesadą, gdy określi się go tuzem wśród projektantów całego świata. „Cywilizacja: Poprzez Wieki”, „Tajniacy”, „Space Alert”, „Władcy Podziemi” czy właśnie „Mage Knight” są stałymi bywalcami list polecających i nierzadko lądują na pierwszym miejscu – i w ogóle to nie dziwi. Chvátil zdobył też doświadczenie w branży gier wideo, choć na tym polu – w przeciwieństwie do gier bez prądu – nie odniósł spektakularnych sukcesów.

W pudle ostatecznej edycji „Mage Knight” mieści się wszystko, podstawka i wszelkie rozszerzenia, zostaje nawet trochę miejsca na… cokolwiek. Ale kilogramy solidnego, wytrzymałego i niekruchego plastiku, pomalowanego i wizualnie utrzymanego w estetyce retro fantasy, robią swoje i jest się po prostu oczarowanym, tyle że od czasu do czasu zacinają się tryby w fortecach. A to dopiero początek – w opakowaniu jest jeszcze więcej kartonowych żetonów, znaczników, kafli planszy, planszetek, talii kart, odpornych na przetarcia czy wygięcia przy zwyczajnym użytkowaniu. I można się tym swobodnie przykryć niczym kołderką. Wykonanie zadowoli każdego miłośnika ameri, chyba że lubi tylko hipernowoczesne, detaliczne gry figurkowe…

Edycja Ultimate wygląda efektowanie. Z tym, że szczęśliwy gracz pierwszego dnia po zakupie swego egzemplarza nie pogra, zanim odpakuje, wypruje, wytnie i posegreguje (brakuje tu transparentnego objaśnienia jak to finalnie poukładać) dopadnie go noc. Ciemna noc. Następnego dnia może uda mu się rozgryźć przewodnik i podstawowe reguły, ćwicząc sobie co i jak z pomocą fizycznej wizualizacji (planszy, kart, figurek po prostu). No i może trzeciego dnia komuś to sensownie wytłumaczy. Po tygodniu prawdopodobnie będzie grać z pewną swobodą, nie zaglądając co i rusz do instrukcji. Wtedy zapragnie sięgnąć do rozszerzeń, żeby urozmaicić i tak różnorodną podstawkę – strzeżcie się, bo może naprawdę utoniecie w rozgrywce, a to wcale nie takie trudne. Mimo że próg wejścia do najniższych nie należy. Poświęcenie nad poznaniem zasad jest tego warte.

Przewodnik i obie instrukcje przetłumaczono na szczęście nie najgorzej, dzięki czemu w miarę optymalnie można przyswoić elementarne założenia tego, co będzie się robić w ramach rozgrywek. Trudno tu bowiem mówić o wizji powtarzalnych sesji, każda gra będzie niosła ze sobą coś nowego, bo już scenariusze (i to te dostępne w podstawowej wersji) to zarys ogólnych, czasem wariantywnych zadań (zabicie bossa, zdobycie artefaktu, podbicie miasta) do wykonania i wyznaczników niektórych aspektów (startowe ułożenie), aby ukończyć grę. One też ustalają z czym się zaczyna (np. żetony, poziom), choć istnieje kilka prawie niezmiennych reguł (sposób dociągania kart, ruch i akcja).

Od razu trzeba nastawić się na dwie rzeczy. Długie rozkładanie, przygotowanie, którego raczej nie da się zamknąć w pięciu-dziesięciu minutach. Druga sprawa to czas grania – parę godzin to minimum, a to i tak przy szybkich decyzjach, krótszym scenariuszu, niewielkim składzie graczy (czyt. maksymalnie dwójki). Jednak żeby taka wizja się odtworzyła trzeba szczęścia, paraliż decyzyjny to w tym przypadku norma i rozmyślanie, co, gdzie, jak, kiedy i przewidywanie konsekwencji sprawia, że gracz zastanawia się dłuuugo… A jak mapa za bardzo się rozrośnie? Nowe cele okażą się nadto kuszące? Wyższy poziom (a co za tym idzie inne umiejętności, dostępne karty, jednostki przyboczne, większe statystyki, odporniejsza zbroja) przekonają, aby poświęcić następne kilka chwil? Wiele czynników przekłada się w „Mage Knight” na wymagany do ukończenia czas.

Największym jest zaś liczba graczy (czterech uczestników to mordęga i unikać jak ognia, nierzadko można wziąć prysznic i zrobić sobie kawę zanim ponownie nadejdzie twoja kolej). Trzech da się jeszcze zdzierżyć, jak ma się dłuższy wieczór, ale najlepiej zacząć popołudniem. We dwójkę można całkiem miło i dynamicznie spędzić czas… Choć i wariant solo ma wiele dla zaoferowania, nawet dla graczy, którzy zwykle unikają samotnych rozgrywek. Jeśli miał nieszczęście doświadczyć zabawy w pełnym składzie i była to na domiar sesja ciągnąca się jak krew z nosa, wówczas samodzielna partia może okazać się odświeżająca.

Dobra, dobra. Jak wygląda jednak rozgrywka? Uch… To trzeba po prostu zobaczyć. Zarysowo natomiast gracze wcielają się w wybranych bohaterów-rycerzy, wyruszających w świat i, choć motywacja fabularna wydaje się dość sztampowa, wydarzenia potrafią zaangażować. Scenariusz ustala wstępny układ i inne wskazane startowe, każdy otrzymuje szesnaście kart z akcjami, żetony i określony poziom, no i działa. Gra dzieli się na rundy (dzień i noc), wybiera się karty taktyk, określających kolejność i specjalne zdolności, po zużyciu kart gracz dociąga ze swojej talii. Każdy może się w swojej turze poruszyć i wykonać akcję (jaką? Wskaże karta – no i tu też jest wybór, czy górną akcję, czy dolną? Jedna będzie mocniejsza i kosztowniejsza, wymagająca kryształów many). Poruszanie się po konkretnych polach również będzie możliwe dopiero po spełnieniu konkretnych wymagań (np. można wejść w nocy albo w dzień). Gra zwykle kończy się wraz z wypełnieniem scenariusza. A to jedynie mglisty szkic i nie zawsze oddający to, co faktycznie może rozwinąć się na planszy.

Za tą zmienną odpowiada niezwykle wysoka losowość, funkcjonująca w niemal każdym aspekcie gry. Tam, gdzie gracz nie ma decydującego wpływu działa los, czasem tylko fizycznie ograniczony (ilość wariantów kombinacji kart), a i tak wybory gracza determinują to, że wytwarzają się kolejne ścieżki i kompozycje rozgrywki. Nowe poziomy, układy, taktyki, umiejętności, zagrania konstruują unikatowy charakter konkretnej sesji. Dojście – niecelowe – do stanu, w którym powtórzy się owa partia kropka w kropkę zdarzy się być może dopiero po kilkudziesięciu rozgrywkach, choć i to nie jest do końca pewne. Tyle tylko, że jak już się wydarzy, to najprawdopodobniej gracz nie będzie pamiętać tej wcześniejszej.

Nietrudno się więc domyślić, że wszystko to pozytywnie wpływa na regrywalność. Jeżeli gracz opanował zasady i nie straszna mu dłuższa chwila przygotowań, zasiadając do „Mage Knight” może się spodziewać, że po raz kolejny czeka go… doświadczenie. Diablo przyjemne, bez wrażenia déjà vu. Szczególnie, że gracz jest zachęcany do spróbowania używania innych czarów, zdolności, jednostek, kart, pójścia nową drogą, przetestowania czegoś, poszukiwania odmiennych przygód… Tego jest naprawdę wiele, a jak coś jest w tym samym typie to nie ma się czego bać, różnorodność w tej kwestii też nie zawodzi.

Wszystko, o czym mowa powyżej właściwie dotyka podstawowej wersji gry, zatem o co chodzi z tymi rozszerzeniami? Szczerze nie wnoszą niczego specjalnie nowego. Co nie jest w ogóle minusem. Standardowa wersja utrzymana jest na wysokim poziomie, ma to, czego potrzeba, żeby solidnie się nakombinować i czerpać z tego mnóstwo frajdy. Ale każdy dodatek sprawia, że – te i tak długie i różnorodne – sesje stają się intensywniejsze, gracz otrzymuje kolejne możliwości, nowych bohaterów, nowe cele, słowem poszerza się to, co było dobre w podstawce. Mnożą się warianty rozgrywek, mnoży się i przyjemność. „Zaginiony legion”, „Krang” i „Cienie Tezli” wprowadzają wiele dodatkowych scenariuszy, wariant z bossem (to jedyna niewariantywna rzecz, której wcześniej nie było, sic!), trzech nowych bohaterów. Słowem, sprawiają, że wysoki poziom regrywalności zostaje jeszcze zwiększony. Jak szukasz jednej gry na całe życie – dobrze trafiłeś.

Chyba nie będzie przesadą, gdy już we wrześniu uznam portalowe wydanie najciekawszą premierą (choć nie nowością, sic!) tego roku – wątpię, abym musiał szybko odżegnywać się od sądu, szczególnie, że na niewiele gier do grudnia czekam, a te które mogłyby konkurować z tym tytułem oficjalnie ukażą się zapewne w następnym. „Mage Knight: Ultimate Edition” ma bowiem wszystko to, co w grach lubię – dobrze zorganizowany świat, różnorodne scenariusze, niejednolitych bohaterów, niepowtarzalne style i sensownie zaprojektowany moduł rozwijania bohaterów. Koniec. Wracam do grania.