W czasach, gdy gry RPG coraz częściej rozgrywają się w generycznych uniwersach fantasy lub dystopijnych, cyberpunkowych metropoliach, The Thaumaturge robi coś radykalnie innego. Zamiast uciekać w abstrakcyjne światy, zaprasza gracza do konkretnego miejsca i czasu – Warszawy pod zaborem rosyjskim, miasta w stanie dusznego wrzenia. Nie ma tu przestrzeni na fikcyjną metę-historię – każda ulica, każdy mur, każdy plakat propagandowy to znak autentyczności.
A jednak ta rzeczywistość jest przefiltrowana przez soczewkę okultystycznej wyobraźni. To nie jest Warszawa z podręcznika historii – to Warszawa, w której mistycyzm styka się z psychologią, w której dusza miasta jest zamieszkana przez coś więcej niż tylko obywateli. I właśnie ta dwoistość – historyczna materialność i duchowa fantasmagoria – nadaje The Thaumaturge jej oryginalność. Tu każde wydarzenie polityczne odbija się echem w zaświatach.
Warszawa jako tętniące życiem tło narracji
To, co wyróżnia The Thaumaturge na tle innych gier RPG, to nie tylko fakt, że akcja rozgrywa się w Warszawie, ale to, jak została ona zrekonstruowana. Twórcy z Fool’s Theory nie potraktowali miasta jako dekoracji. Ono żyje. Ma swoją topografię, rytm, przeszłość i ciężar. Ulice Muranowa, Powiśla czy Pragi nie są tutaj tylko mapą – są palimpsestem kultur, które się na siebie nakładają.
W grze czuć napięcia między carską administracją, polską klasą średnią, żydowską biedotą i niemieckimi wpływami. Każda grupa ma swoją reprezentację, język i motywacje. Dialogi pełne są historycznych detali, od nazwisk po zwyczaje. Ale zamiast popadać w encyklopedyczny ton, gra daje się czytać jako elegia wielokulturowej Warszawy – miasta rozdartego między przyszłością a zatrzymaną przeszłością. I kiedy spacerujesz po tych ulicach, nie czujesz się jak odkrywca. Czujesz się jak intruz – obcy, który wie za dużo.
Mechanika rozgrywki: balans między śledztwem a walką
Rozgrywka opiera się na dwóch filarach: dochodzeniu i walce. Pierwszy z nich działa jak detektywistyczny spektakl w duchu noir – rozmawiasz, obserwujesz, łączysz tropy, rekonstruujesz zdarzenia. Ale to nie banalne „znajdź trop A, aby odblokować opcję B”. To mechanika oparta na intuicji – gracz nie tyle szuka dowodów, co raczej czyta rzeczywistość. Wiktor Szulski, główny bohater, nie jest tylko obserwatorem. Jest mediatorem między tym, co widać, a tym, co się czuje.
Drugi filar to walka – turowa, ale z dynamicznym rysem. Salutorzy, demoniczne istoty reprezentujące cechy psychiczne (pychę, lenistwo, agresję), stają się nie tylko sprzymierzeńcami w boju, ale też odzwierciedleniem emocjonalnych konstrukcji przeciwników. Gra pozwala łączyć ich zdolności z talentami Wiktora, tworząc taktyczne kombinacje, które wymagają zarówno planowania, jak i improwizacji. Ale to nie sama mechanika czyni te starcia interesującymi – to fakt, że każde z nich ma też wymiar moralny i psychologiczny.
Narracja i postacie: głębia psychologiczna bohatera
Wiktor Szulski nie jest bohaterem z marszu. Nie ma w nim nic z klasycznego herosa. To postać pęknięta, nieufna, intelektualna – bardziej melancholijny spirytualista niż łowca potworów. Jego powrót do Warszawy po śmierci ojca to podróż nie tyle sentymentalna, co konfrontacyjna. Gra ukazuje relacje rodzinne, traumatyczne wspomnienia, konflikty ideowe. Wiktor nie przyjeżdża, by ratować miasto – przyjeżdża, by zrozumieć siebie. A może tylko, by zamknąć rozdział, który sam nie wie, czy powinien był zostać otwarty.
Relacje z siostrą, z dawnymi przyjaciółmi, z przedstawicielami carskiej władzy – każda z nich niesie ciężar historii i decyzji. Narracja nie ucieka od trudnych tematów: asymilacji, kolaboracji, zdrady. Gra nie jest czarno-biała. Czasem twoi sojusznicy mają krew na rękach, a wrogowie walczą w słusznej sprawie. I właśnie ta niejednoznaczność czyni fabułę wiarygodną – bo bardziej przypomina życie niż mit.
Oprawa audiowizualna: realizm spotyka mistycyzm
Graficznie The Thaumaturge zachwyca. Modele postaci, animacje, gra świateł i mroku – wszystko służy budowaniu nastroju niepokoju. To nie jest estetyka grozy ani piękna. To estetyka nieuchwytności. Światło migocze jak wspomnienie, mgła jest bardziej symboliczna niż meteorologiczna, a wnętrza – pełne książek, ikon, notatek – wyglądają jak miejsca zamieszkiwane przez duchy bardziej niż ludzi.
Muzyka nie gra tu pierwszych skrzypiec – i bardzo dobrze. Jej zadaniem nie jest wzbudzanie emocji, lecz ich podbijanie. Kompozycje balansują między etniczną stylizacją a ambientowym tłem. To dźwięki, które przypominają oddech miasta – czasem nerwowy, czasem melancholijny, ale nigdy obojętny. Dźwięk w tej grze to nie ozdoba – to warstwa narracji.
Harmonijne połączenie historii z fantastyką
The Thaumaturge to tytuł niezwykły, bo wymyka się prostym kategoriom. To RPG, ale nie skupione na statystykach. To gra historyczna, ale bez dat i bitew. To opowieść o magii, ale nie o czarach – raczej o tym, co tkwi między słowem a uczynkiem, między sumieniem a instynktem.
To gra, która nie próbuje cię zachwycić efektami. Próbuje cię poruszyć. I jeśli dasz jej szansę – zrobi to. Bo wśród bruku, mgły i pozostałości po imperium kryje się coś, co dawno zniknęło z gier komputerowych: refleksja. I wiara, że opowieść nie musi krzyczeć, żeby była potężna.