„Wsiąść do pociągu: Amsterdam” to kolejna odsłona serii, zasługująca na uwagę. Kolekcjonerzy poprzednich gier z cyklu na pewno nie przejdą obojętnie, a niezaznajomieni gracze – być może wreszcie przekonają się do tytułu. Kompaktowość, mobilność, przejrzystość zasad i możliwość grania praktycznie wszędzie sprawia, że to tytuł o wiele ciekawszy od wielu prostych gier „na zagrywanie kart” czy „przekładanie pionków”. Gra oferuje zastanowienie, kombinowanie i zaangażowanie, a przy tym nie męczy i jest bardzo przystępna.
Nowe szaty króla?
Szata graficzna nie będzie zaskoczeniem dla sympatyków serii – wysoki poziom, rysunkowe obrazy oraz dość prosta, transparentna kompozycja grafik na planszy. Pudełko nawiązuje do symboli miasta, choć na samej mapie trochę czegoś takiego brakuje – nie ma czegoś, co imitowałoby wrażenie obcowania (w świecie gry) z Londynem. Ta sama mapa mogłaby funkcjonować z pozmienianymi – odpowiednio topograficznie – nazwami lokacji w ramach innego tytułu, prezentującego miasto. Z tym, że to na tyle niewielki minus, że praktycznie nie dostrzega się go w grze i zdecydowanie nie wpływa na przyjemność z rozgrywki.
Znajdujące się w pudełku elementy zrobiono z solidnych materiałów, ale do tego fani powinni być już przyzwyczajeni. Płótnowane karty, niewielka, broszurowa instrukcja, plastykowe figurki wózków, znaczniki punktacji i wytrzymała plansza to wszystko, co łatwo można przenosić, przewozić i porządkować za sprawą fabrycznie przygotowanego organizatora. Podobnie jak edycja „Nowy Jork” czy „Londyn” i tej główną zaletą w cyklu „Wsiąść do pociągu” jest jej mobilność.
Alan R. Moon zaprojektował system w 2004 roku, ale niezwykła popularność i wygrana w plebiscycie Spiel des Jahres przyczyniła się do tego, że autor postanowił ją rozwijać. Od niemałych, bardziej złożonych wersji, skupionych na dużych regionach, światach i państwach („Kraje Skandynawskie”, „Niemcy”), po drobne, „torbowe”, skupione na miastach („Nowy Jork”, „Londyn”). Te mniejsze funkcjonują od niedawna, ale już zdążyły zaskarbić sobie serca graczy, a Polska regularnie nadrabia zachodnie premiery.
Jak grać?
Przygotowanie i rozgrywka właściwie nie powinna nastręczać większych problemów. Gra nie jest bardzo skomplikowana, ma tylko kilka reguł, zaś każda edycja wprowadza dodatkowo do serii drobne urozmaicenia. W tym przypadku dolicza się punkty za posiadane karty towarów. Sama księga zasad jest klarowna i krótka, wykłada wszystko w sposób przystępny, a jednorazowa lektura wystarcza, żeby od razu wyjaśnić innym na czym to polega.
Gracze na początku rozkładają komponenty. Plansza na środek, karty lokomocji (kolorowe) rozkłada się obok, pięć rozmieszcza się odsłoniętych, a resztę w stosiku zakryte. Druga talia też – bez nieodsłoniętych – trafia w zasięgu wszystkich grających. Następnie wybiera się kolejność i kolor wózków. Gracze dobierają po dwie karty lokomocji i biletów (jeden może odrzucić albo zachować oba). Na koniec znaczniki lądują na początek toru punktów. Można grać. Punkty zdobywa się poprzez tworzenie połączeń i realizację kontraktów.
Rozgrywka polega z kolei na wykonywaniu w swojej turze jednej z trzech akcji. Pierwsza to stworzenie połączenia między dwoma lokacjami (wymaga posiadania kart lokomocji w odpowiednim kolorze lub jokerze). Druga to dobranie kart lokomocji (z odsłoniętych, z zakrytych albo jedną odkrytą, drugą zakrytą – jedno zastrzeżenie: nie można wziąć dwóch odsłoniętych jokerów, inne kombinacje są dozwolone. Trzecia to dobranie kontraktu, na zasadach początku, tzn. dobiera się dwa ze stosu i jeden można, choć nie trzeba odrzucić. Gra dobiega końca, gdy komuś kończą się wózki – w momencie, kiedy jeden z graczy ma w swoich zbiorach co najwyżej dwie figurki pozostali wykonują jeszcze jedną turę i następuje koniec.
Zabawmy się!
Interakcja w tym tytule polega jedynie na tym, że inni mogą podebrać ogólnodostępne karty i zająć połączenie, ale są to niebezpośrednie akcje względem pozostałych, no i zwykle nieintencjonalne. Ze względu na niejawny charakter kontraktów, jedynym sposobem na odkrycie i ewentualne przeszkodzenie w dążeniach współgraczy jest bystra obserwacja i intuicyjne odkrycie tego, które miejsca inni chcą połączyć, a nie jest to często przesadnie trudne.
Co ciekawe, im więcej graczy, tym mniej możliwości. Trzeba szybko decydować, które połączenie lepiej zająć od razu, a które nieco później, mimo że na pierwszy rzut oka to ich połączenie może wydawać się najkorzystniejsze. Te newralgiczne, niewielkie, centralne i jednotorowe zwykle zostają zajmowane pierwsze – w przypadku pełnego składu, wypada pamiętać, że znikają szybko, co może nam utrudnić złączenie odległych miejsc, przeciwległych, ponadto spadnie prawdopodobieństwo zrealizowania większej ilości biletów. Jednak skalowalność nie wpływa znacząco na przebieg rozgrywki, nie uruchamiają się nowe zasady, a gracze nawet w czteroosobowej sesji raczej zdążą wyłożyć większość swoich autobusów.
Nowa edycja „Wsiąść do pociągu” wcale się nam podoba. Częste ogrywanie innych tytułów z cyklu nie sprawia, że przyjemność jest mniejsza, nawet po kilku partiach. „Amsterdam” wprawdzie nie jest przesadnie różnorodny w porównaniu do innych gier z serii, nie wprowadza zauważalnych zmian, ale wciąż daje to, po co sięga się w przypadku tego tytułu – niezobowiązującą przyjemność. Można wyciągnąć pozycję na rozpoczęcie spotkania nad planszą czy zabrać do klubu bądź w trasę. Niewiele zasad i nikła losowość – przejawiająca się właściwie w przetasowaniu stosów i nieoczekiwanym działaniu innych graczy – sprawia, że to gra zarówno dla nowicjuszy, jak i bardziej wprawnych graczy.
„Wsiąść do pociągu: Amsterdam” nadal cieszy jak inne gry z serii. Nie ma tu co prawda rewolucji względem „Londynu” czy „Nowego Jorku”. Ot, jedna drobna zasada zamiast innych, gra nieco inna, ale dynamika wciąż ta sama. Ale czy to źle? „Amsterdam” to bardzo dobry deser, podany z nieco odmiennym słodkim sosem, który smakuje wyjątkowo i przywodzi piękne wspomnienia. Kolekcjonerzy już zapewne mają, a zastanawiający się nad tytułem powinni spróbować – być może ta odsłona klasyka będzie tym właściwym.