Wiele osób wspominało, że „Zona: Sekret Czarnobyla” Krzysztofa Głośnickiego i Macieja Drewinga to taka stalkerska odpowiedź na planszowy „Horror w Arkham”. Z tym, że sympatykom adaptacji Lovecrafta polecali pozostać przy lubianym tytule, a przeciwnikom zapowiadali, że nie spotka ich nic lepszego. Być może po części mieli rację, ponieważ obie gry polegają na testach, pokonywaniu nadciągających stworów oraz przedzieraniu się przez połacie sporego obszaru wyobrażonego na planszy.
Jednak takich gier można znaleźć o wiele więcej i czasem odnosi się wrażenie, że inspirując się Głośnicki i Drewing sięgali i do klasyków pokroju „Magii i Miecza”, a zapewne i do bardziej innowacyjnych gier jak „Runebound”, bowiem struktura rozgrywki w „Zonie” po prostu łączy sztandarowe mechaniki, występujące w popularnych przedstawicielach planszowych gier przygodowych. Nie oznacza to mimo wszystko, że gracze odczują wielką wtórność czy déjà vu.
Zwłaszcza, że obecnie zbyt wielu nowych gier przygodowych o tematyce postapokaliptycznej na rynku nie ma. Ostatnio ukazał się „Fallout”, na horyzoncie „Waste Knight”, odrobinę w tematyce pozostają „Łowcy A.D. 2114” czy „The Others”. Co może i wydaje się liczną reprezentacją, ale gdy przyjrzymy się strukturze tła fabularnego poszczególnych tytułów to dojdziemy do wniosku, że właściwie niewiele je łączy – w warstwie opowieści i mechaniki rzecz jasna. „Zona” wyróżnia się w tym przypadku zaczerpnięciem z klasycznej formuły, nawiązującej do sztandarowych gier przygodowych lat 80. („Talisman” czy „Horror w Arkham”) – a zasadniczo oddająca im hołd – oraz „S.T.A.L.K.E.R.-a” (wystarczy porównać mapy, ich topografię i toponimię).
I to akurat odbieram za plus, nie tylko przez wzgląd na sentyment do „Magii i Miecza” czy „S.T.A.L.K.E.R.-a”, ale przede wszystkim za sprawą umiejętnego zgarnia mechanik z tematem, wyraźnie wyczuwalnym, podkręcanym przez treści fabularne i dopasowane umiejętności do osobowości bohaterów (szperaczy). Sam układ planszy i sposób poruszania się po nim też odgrywa rolę w odczuwaniu klimatu – staramy się wejść w głąb tytułowej strefy – chociaż niekoniecznie będzie to łatwe, ponieważ na początku nie będziemy odpowiednio przygotowani, przez co gra zmusza nas do wykonywaniu konkretnych akcji, eksploracji i budowaniu „reputacji”. Z czasem dopiero będzie nam dane wkraczanie w głębię, gdzie czeka na graczy cel – Sarkofag, miejsce, gdzie trzeba dotrzeć, aby zwyciężyć, uprzednio odkrywając dwa z czterech sekretów w obiektach rozmieszczonych na mapie.
„Zona” właściwie na tym polega. Gracz wykonuje swoją turę, składającą się z trzech faz: akcji, wydarzenia i wieści. Akcja polega z grubsza na przemieszczaniu się, robieniu konkretniejszych czynności i zdawaniu testów (rozwiązywanych za pomocą rzutu kośćmi – system jest bardziej złożony i znaczenia ma w nim również „reputacja”, umiejętności, strefy, w której się znajdujemy). Wydarzenia z kolei determinują nas do dociągnięcia karty z odpowiedniej talii i rozpatrzenia jej tam, gdzie się aktualnie znajdujemy (tu niemało zależy od tego, jaką posiadamy „reputację”). Wieści natomiast są niezwykle podobne do wydarzeń, z tym, że dotyczą zwykle całej planszy i wszystkich graczy.
W tej chwili należy zadać sobie pytanie, czy w ogóle taka rozgrywka nam odpowiada. Jeżeli nie przepadamy za systemem testów (szczególnie, tych z „Horroru w Arkham” czy „Magii i Miecza”) zapewne nie znajdziemy w „Zonie” tego, czego szukamy albo po prostu pełnowartościowej przyjemności. Jak to nie przeszkoda, najprawdopodobniej gra zagości na stole na dłużej, choć set-up i czas rozgrywki mogą okazać się zniechęcające. Ponadto, trzeba pamiętać, że losowość to nie rzut kością na zasadzie „uda się” albo „się nie uda”, ponieważ często to od nas będzie zależeć wynik, a raczej prawdopodobieństwo sukcesu – nasze działania, kierunek rozwoju i świadomie dobrane modyfikatory mają na to realny wpływ. Kontrolowanie sytuacji nie jest tu niemożliwe, ale to wyzwanie, które – trzeba przyznać – daje ogromną satysfakcję.
„Zona” wprawdzie została zaprojektowana z myślą o samotnych wilkach i rozgrywkach wieloosobowych, ale największą frajdę czerpie się, gdy przy stole znajduje się trzech graczy (tylko trochę mniej zabawy jest w dwuosobowym składzie, gdzie zmienia się strona planszy i niektóre przejścia są niedostępne) – taki układ dostarcza wystarczającego poczucia rywalizacji i jednocześnie oczekiwanie na swą kolejną turę nie trwa na tyle długo, aby gracz się nużył i zniechęcał. Gra solo trwa co prawda szybko, niemniej tu brakuje mi czegoś więcej, choćby poczucia, że z kimś się ścigam, dodatkowo nastąpiło kilka modyfikacji (nowe rozwiązanie Głosu Zony, podobnie jak w dwuosobowej rozgrywce inna strona planszy).
Jako że to gra przygodowa niektórym może przeszkadzać znikoma interakcja – wpływ na pozycję, sytuację i możliwości współgraczy ogranicza się tu właściwie do okazjonalnego dostania szansy wyłożenia na drodze przeciwnika jakiejś przeszkody. Fakt, że czasem może stać się to bardzo uciążliwe i zwykle pokrzyżuje na chwilę plany, z drugiej strony występuje to niezwykle rzadko i… potrafi zepsuć partię graczowi, który musi mierzyć się z niespodziewanym problemem, bywającym „śmiertelnie niebezpiecznym” dla bohatera. Cóż, przygody bywają niebezpieczne.
Wykonanie nie pozostawia wiele do życzenia. Komponenty wykonano z wysokiej jakości, wytrzymałego materiału (żetony są aż nadto odporne na przetarcia, karty odpowiednio uszlachetniono, dzięki czemu nawet bez koszulek powinny cieszyć graczy latami), w tym względzie ustaje wyłącznie nie dość solidne pudełko. Oprawa graficzna natomiast mocno wpływa na zbudowanie nastroju, klimatyczne ilustracje, przyciemnione grafiki (na niektórych kartach, żetonach, polach na planszy odrobinę zbyt przyciemniona) i stylistyka od razu komunikuje z czym gracz będzie miał do czynienia, a praktyka wyłącznie to potwierdza.
„Zona: Sekret Czarnobyla” odgrzewa znane mechaniki i być może celowo gra na sentymencie, tyle że robi to umiejętnie, nieirytująco i bez ścisłego przekładanie jeden do jednego całych systemów z innych, popularnych gier. Krzysztof Głośnicki i Maciej Drewing wzorowali się na udanych grach, ale selektywnie wybrali to, co najlepsze, odpowiednio to ze sobą wymieszali i dodali wiele od siebie tworząc pozycję przypominającą wielkie tytuły, równocześnie stanowiąc na tyle odmienne tematycznie i mechanicznie dzieło, że trudno nazwać „Zonę” kopią. „Sekret Czarnobyla” zasługuje na szansę, oferuje bowiem to, co w przygodówkach lubimy i to, czego trudno się doszukać w innych tego typu grach.