Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Recenzje

Recenzja: Root – Cole Wehrle

Jakiś czas temu wspomniałem, że „Mage Knight: Ultimate Edition” to najciekawsza premiera tego roku. Powinienem się ugryźć w język albo – co bardziej właściwe – połamać palec na klawiaturze. „Root” wciąga o wiele bardziej, nie wymaga tyle czasu na przygotowania i choć nie jest aż tak złożony i różnorodny, oferuje cztery zupełnie inaczej działające frakcje (tak na początek, ponieważ rozszerzenia mocno wzbogacają treść podstawki).

„Root” to specyficzna strategiczno-taktyczna gra, w której naczelnym celem jest dominacja nad lasem… niech będzie, Leśnogrodem. Wydaje się to dość osobliwe, ale nie takie rzeczy w fantasy i rzeczywistym świecie miały miejsce. Z tym, że w większości przypadków w szranki stawali ludzie i wyobrażone rasy, a tu do walki stają antropomorficzne zwierzaki, których faktyczne odpowiedniki można spotkać w lasach strefy umiarkowanej (stąd skojarzenia z komiksem „Mysia Straż” czy planszówką przygodową „Magia i Myszy” są na miejscu). W dodatku, każda z frakcji niejako nawiązuje do charakteru prawdziwych zwierząt i tego, jakie znaczenie zyskały w warstwie symbolicznej (koty są tu aroganckie, ptaki wyniosłe, szopy… cwane). Jest to nad wyraz urocze i cholernie chwytliwe.

Ponadto wydawać by się mogło, że skoro gra jest dopracowana i tak dobrze zbalansowana (mimo że różnice między unikatowymi akcjami poszczególnych frakcji są dość duże) to autor będzie miał wielkie doświadczenie na koncie i liczne planszowe osiągnięcia. Być może Cole Wehrle działa aktywnie na rynku od 2015 roku, gdy w sklepach ukazała się jego pierwsza gra „Pax Pamir”, ale oprócz tego i recenzowanego tytułu udało mu się stworzyć „An Infamous Traffic” (2016) i „John Company” (2017), co może nie napawać wielkim optymizmem względem gry z tak wielkim hype’em. Jeżeli właśnie to jest dla kogoś przeszkodą… Niech odetchnie ze spokojem. „Root” to dowód na to, że w dobie gier, gdzie to tona plastykowych figurek jest walutą przetargową, na Kickstarterze jest jeszcze miejsce dla prawdziwie artystycznych tytułów dających mnóstwo przyjemności.

Root

Pudełko niewypchane powietrzem

Plastikowi mówmy precz! – można by krzyknąć, ponieważ choć minimalistycznie wykonane drewniane meeple są tym, czym zarządzamy, to są tak urocze i tak mocno kojarzą się ze zwierzętami, w które się wcielamy, że zamiana ich (nawet na coś tak detalicznie zrobionego jak figurki z „Rising Sun”) byłoby grzechem. Poza tym, jak można urządzać leśne batalie z plastykiem w ręku?! W takim przypadku – tylko drewno!

Opracowanie graficzne sprawia, że to jedna z najlepiej wyglądających gier planszowych w ogóle. Kyle Ferrin za pomocą właściwie prostej, plastycznej kreski i dobrej zabawy barwami osiągnął coś, czego wcale często nie udaje się najpopularniejszym dizajnerom związanym z planszówkami. Jakość i poziom wykonania nie odstają znacząco od tego, co wyczarował Ferrin. Solidne, wytrzymałe, uszlachetnione karty, żetony i drewniane pionki to komponenty, które są w stanie przetrwać lata i… trudne rozgrywki. Co więcej, dwustronna plansza została skierowana zarówno do standardowej, jak i eksperckiej sesji, więc dla pragnących wyzwań (i odrobinę większej niepewności) zawsze istnieje możliwość ogrania tytułu w sztafażu zimowego lasu.

Pudełko natomiast to tzw. portalowy standard – w miarę sztywne, mocne kwadratowe opakowanie, opatrzone cudami spod ręki Ferrina, które wypchane jest pięknie wyglądającą zawartością wydaje się nad wyraz pełne, a i tak przewiduje się, że swobodnie pomieści rozszerzenie „Plemiona Rzeczne”.

Root

Dlaczego wojownicy nie poszli w las?

Może pojawić się pewien problem z wytłumaczeniem gry innym – zajmie to odrobinę czasu. Głównie dlatego, że każda frakcja działa zgoła inaczej, mimo że wykorzystuje tę samą talię kart. Pomocnym w tym względzie będą plansze frakcji (gdzie szczegółowo wytłumaczono jak rozstawić startowe komponenty i przygotować się do rozgrywki). Z drugiej strony, na przeszkodzie może stanąć instrukcja, wprawdzie wizualizująca konkretne, złożone przykłady (za to plus), ale nie zawsze jasno napisana (przykł. rozmieść budynek na kontrolowanej przez siebie polanie, po opłaceniu jego kosztu w drewnie z kontrolowanych polan połączonych z wybraną polaną dowolną liczbą kontrolowanych przez siebie polan).

Kolejność rozkładania i kolejnych ruchów nie jest uzależnione od układu graczy, lecz od frakcji. Zawsze Markiza de Kot będzie pierwsza, potem Dynastia Orlich Gniazd, Sojusz Stworzeń Leśnych i Włóczęga. Dokładnie w takiej kolejności. Jeżeli któraś frakcja nie bierze udziału, wówczas jej miejsce zajmuje kolejna w tej hierarchii pierwszeństwa.

Tura każdego gracza składa się z trzech faz (wykonywanych po kolei, bez możliwości powrotu) – świtu, dnia i wieczoru. Wygrywa ten, kto pierwszy zdobędzie 30 Punktów Zwycięstwa albo wykona cel z karty dominacji (da się ją wylosować ze wspólnej tali kart, może przy okazji służyć jako zwykła karta).

W skrócie, poszczególne frakcje zdobywają punkty za: 1) Markiza de Kot – za wznoszenie budynków, 2) Dynastia Orlich Gniazd – za budowę i obronę gniazd (co turę), 3) Sojusz Stworzeń Leśnych – pomnażanie sympatyków, 4) Włóczęga – za wykonywanie misji, wspieranie bądź przeszkadzanie innym frakcjom. Poza tym punkty zdobyć można za zebrane przedmioty, przekłute karty czy usunięcie budynku lub żetonu wroga.

Marsz, walka, zasadzka

Choć większość akcji w „Root” zależna jest od tego, jakie akcje posiada konkretna frakcja, to istnieje kilka wspólnych dla wszystkich działań – w większości związanych z kolorem polan i kart. Na planszy występują trzy różne rodzaje polan (czerwone, żółte, pomarańczowe) – odpowiadają one rodzajom kart, karta z danym kolorem oznacza zwykle, że wyłącznie na takiego koloru polanie może podjąć pewną czynność. Istnieją nadto niebieskie karty – to jokery.

1) Marsz – przemieszczanie się z jednej polany na drugą możliwe jest, gdy są one połączone ścieżką (w dodatku będzie też możliwość rzeką, podobnie w wariancie zimowym, kiedy rzeka zamarzła). Jednak żeby się przenieść trzeba kontrolować albo polanę z której się wychodzi, albo na którą się wchodzi (też obie). Kontrola oznacza, że ma się większość w wojownikach albo budynkach).

2) Budowa – budować można wyłącznie na wolnych polach na polanach. Na niektórych z nich znajdują się też ruiny, które mogą zostać usunięte przez Włóczęga, ale jeśli wciąż są na planszy – nie można na nich nic zbudować.

Root

3) Przekuwanie kart – opcja na niektórych kartach, udostępnia na stałe (nie można posiadać więcej niż jednej karty z identycznym efektem stałym), jednorazowo albo natychmiastowo pewną akcje (opisaną na dole karty). Przekucie możliwe jest za pomocą jakiegoś komponentu – markiza (warsztat), dynastia (gniazdo), sojusz (sympatycy) i włóczęga (młot) – który musi znajdować się na polanie z kolorem, który wymagany jest na karcie do przekucia.

4) Walka – atak można zainicjować, gdy posiada się wojowników na polanie z wrogimi wojownikami albo budynkami czy żetonami. Gdy się zaatakuje, staje się atakującym, zaś przeciwnik obrońcą. Walka dzieli się na dwa etapy – a) rzut kośćmi – wyższy wynik należy do atakującego, niższy do obrońcy (nie można zadać więcej obrażeń niż ma się wojowników, tj. atakuje się dwoma wojownikami, wówczas maksymalnie można zadać dwa obrażenia, nawet jeśli wyskoczyło więcej oczek na kości); b) usuwanie komponentów – najpierw usuwa się wojowników, dopiero potem budynki i żetony (wybiera to ten, kto musi ściągnąć swoje). Opcjonalnie: więcej obrażeń można zadać, gdy atakuje się tylko budynki i żetony.

5) Zasadzka – to specjalna karta, którą obrońca zagrać przed walką, aby zadać dwa obrażenia. Karta musi jednak mieć symbol odpowiadający polanie, gdzie toczy się potyczka. Analogicznie atakujący może odbić zasadzkę taką samą kartą (zasadzki).

Nie bawimy się w historycyzm

Strategia z prawie takim samym miejscem startowym brzmi jak przepis na ciągłą powtórkę z rozrywki, ale w tym przypadku chodzi o balans. Układ początkowy ma zniwelować drobne przewagi frakcji, jakie mogłyby płynąć z jednakowego (np. startu tylko w narożnikach) rozłożenia wojowników, żetonów czy budynków (zresztą, Włóczęga i tak działa całkowicie inaczej). Generalnie takie ułożenie nie sprawia, że gracze wykonują identyczne posunięcia, to nie wciąż tak samo odgrywana scena. Nawet jeśli czasem podobne sekwencje ruchów się zdarzają, przeciwnik dostosowuje się i nie pozwala na pewne czynności, a im więcej graczy tym większe zamieszanie (w pozytywnym sensie) na planszy, więcej elementów oddziałuje i zmusza graczy do nieco innych taktyk.

Zdaje się, że skoro dużo zależy od zarządzania ręką i dociągania kart to gra ma w sobie niemało losowości. Niby tak, ale w sumie w talii są cztery rodzaje kart, z czego jeden to joker zastępujący pozostałe, więc nietrudno uzbierać te, które aktualnie są potrzebne. Ma się zatem dość sporą kontrolę nad ruchami swoich wojowników, a i możliwość werbunku rzadko kiedy będzie uniemożliwiona właśnie przez brak konkretnej karty.

Root” także nie najgorzej się skaluje. Znakomicie gra się w dwie osoby, z tym, że prawdziwa rozwałka zaczyna się we trzech, czterech graczy. Wówczas nie tylko jest więcej przeciwników do pokonania, a co za tym idzie pewnych niewiadomych i przeszkód, ale i przez to, że każdy gracz zarządza inną frakcją, z innymi akcjami oraz motywacjami, robi się naprawdę ciekawie i – trochę się powtarzam – niepowtarzalnie. Interakcja jest wtenczas wzmożona, szczególnie, że za negatywne działania (atak) uzyskuje się dodatkowe PZ i miejsce do poszerzania swoich włości. Co ciekawe, niektóre frakcje (głównie Dynastia Orlich Gniazd) są zobligowane do walki, inaczej zaczną tracić PZ czy odłożone karty.

Root

Przeżyj to sam

Fani strategii i taktyk powinni mocno przemyśleć, czy nie brakuje im właśnie tego tytułu. Chyba że nie bardzo podchodzi im niezwykle wyraźna asymetria, bowiem tu wspólne zasady występują w nielicznych przypadkach, natomiast indywidualne akcje i unikatowe cechy są esencją gry. Właśnie przez nie „Root” stanowi przyjemne, nieszablonowe doświadczenie, które przez swe zróżnicowanie pozwala cieszyć się wysoką regrywalnością.

Nie ma także kłopotu z tym, aby rozegrać trzy partie z rzędu, zmieniając się na przykład frakcjami albo ponownie próbując swych sił tą samą stroną, zastosowując wtedy nieco inne podejście. Gra nadto oferuje odrobinę trudniejszą rozgrywkę – na planszy zimowej – gdzie dodatkowo wkracza losowość związana z polanami, których kolor (uprzednio rozlosowywany) odkrywa się dopiero po wkroczeniu na nią.

Jedno jest jednak pewne, nie jest to raczej gra dla początkujących. Za dużo tu różnych mechanik oraz asymetrii, które mogą zniechęcić – zatem próba wciągnięcia kogoś w świat gier bez prądu właśnie tą pozycją nie będzie najlepszym pomysłem. Średniozaawansowani gracze powinni sobie poradzić, choć mile widziane byłoby doświadczenie w odrobinę bardziej złożonych strategiach i może ogranie kilku ameri, wówczas zrozumienie „Root” będzie o wiele łatwiejsze.

Gra o Potędze i Prawie w Leśnogrodzie” to przede wszystkim tytułu skierowany dla tych, którzy znudzili się już szablonami, cenią oryginalność i nie stronią od podejmowania trudnych decyzji. I dość ważna uwaga: jak nie podeszło za pierwszym razem, lepiej spróbować jeszcze co najmniej dwa (koniecznie ze zmianą frakcji) – wtedy ma się większą orientację w mocnych stronach „Root”.

Root