Grom kościanym – najrzadszych z wielkiej trójki (obok planszowych i karcianych) – zwykle nie poświęca się tak wiele czasu i uwagi, jak rodzajowemu rodzeństwu, gdyż element kości niezwykle często to wyłącznie mechaniczny dodatek, a nie coś, co może stworzyć pełnoprawną pozycję. Niewiele tytułów stricte kościanych przebija się więc przez wodospady nowych gier bez prądu, ale może taka perełka jak „Sagrada” co nieco w tej kwestii zmieni.
Jednym z aspektów, które najbardziej zastanawiają mnie w trakcie ogrywania tytułu jest to, dlaczego on tak silnie działa kojąco i mimo tego, że to zasadniczo gra rywalizacyjna, bardziej integruje niż skłóca. Jest w niej coś relaksującego, uspakajającego i wyciszającego – pozwalającego na chwilę zatrzymać się i po prostu miło spędzać czas, bez przesadnego angażowania się i mocnego „móżdżenia”, choć nie da się ukryć, że strategia i taktyka mają w „Sagradzie” swe miejsce. Być może wydaje się, że nad wyraz cukrzę, dlatego zdradzę, że moim zdaniem okładka jest okropna: napaćkana, bombastycznie barwna i mimo zachowania proporcji – jakaś taka niekompletna. Szczęśliwie, z witrażami, pełniącymi funkcję planszetek, sprawa wygląda już o wiele bardziej… kolorowo.
Gra została wcale sprytnie zaprojektowana – i chociaż zewnętrzna część pudełka może nie do końca zachwycać, to już to, co znajduje się w środku, po rozłożeniu sprawia oszałamiające wrażenie. Niejednorodne ramki witrażów (planszetki) z wymiennymi wzorami, znaczniki i karty wykonano solidnie i nie powinny ulec drobnym przetarciom. Jednak to dziewięćdziesiąt kości w pięciu kolorach stanowi esencję tytułu i po kilku turach składa się na wizualnie piękne kompozycje. Uroku nie można także odmówić szklanym znacznikom, które wraz z rozłożonymi kośćmi na planszetkach prezentują się obłędnie.
Nim dotrze się do tych miłych dla oka kompozycji, trzeba rozegrać kilka rund. Przygotowanie i przebieg rozgrywki nie należą do trudnych, a ilość zasad do spamiętanie nikogo nie powinna zniechęcić. Wybiera się witraż i wzór (na nim będzie określona ilość dostępnych dla danego gracza znaczników uznania oraz zaznaczone pola, gdzie można wyłożyć wyłącznie taki kolor albo wartość w kościach, jaki jest nadrukowany). Losuje indywidualny cel, trzy wspólne cele i trzy wspólne narzędzia (one zostają aktywowane, gdy ktoś wykorzysta znacznik uznania). Po wyborze pierwszego gracza (ten będzie się zmieniał co rundę), wrzuca się wszystkie kości do woreczka i z niego rozpoczynający gracz losuje dwie kości na jednego gracza w partii plus jedną (liczba graczów x2k + 1k), wybiera jedną, następny też jedną, a końcowy dwie i kolejka nie wraca do początkowego, tylko do trzeciego/drugiego w kolejności i ostatecznie do pierwszego (gracze – ABCD: A 1k -> B 1k -> C 1k -> D 2k -> C 1k -> B 1k -> A 1k). Gracz, który rozpoczął na koniec rundy powinien mieć do wyboru dwie kości, jedną dobiera sobie, a ta, co została ląduje na torze rund, gdy ten się zapełni gra się kończy i podlicza się punkty.
Jednak to nie wszystko, ponieważ samych kości także nie można wykładać dowolnie. Oprócz nadruków na wzorze, należy pamiętać, że w momencie wyłożenia kości z konkretną wartością i barwą obok (od ścianek przystających) nie można dokładać kości z taką samą liczbą oczek i w tym samym kolorze. Wypada również pamiętać, że pierwsza wyłożona na wzór kość musi znaleźć się w jednym z narożników, a następne muszą przylegać do siebie ściankami. Ale poprawne wykładanie do nie jedyny klucz do sukcesu – są jeszcze cele, których realizacja może zapewnić graczowi zwycięstwo. „Sagrada” nie wlicza się więc w poczet gier mocno skomplikowanych, lecz ma kilka zależności, dzięki którym zaawansowani gracze mogą tworzyć nie najgorsze strategie.
Sama ilość graczów również nie sprawia, że gra coś traci – w dwóch czy w czterech nie robi zasadniczo większej różnicy, a doświadczenia płynące z różnych konfiguracji są równie intrygujące, co przyjemne. Pula dostępnych – i przede wszystkim pożądanych – kości tylko pozornie znika szybciej, gdy do stołu zasiada pełny skład, lecz przecież w dwuosobowej partii ogólnie rzuca się mniejszą ilością kości, więc tu jedynie nieco dłuższa chwila czekania staje się różnicą wyraźną i niespecjalnie dotkliwą. A dzieje się tak dlatego, że gra mimo przeróżnych kombinacji i prób dopasowania do siebie elementów jest niezwykle dynamiczna oraz raczej nie przyczynia się do paraliżów decyzyjnych i innych tego rodzaju komplikacji.
Umówmy się, że nie jest to gra na długie rozgrywki każdego wieczoru – owszem, rozkłada się szybko, ogrywa się płynnie i nawet w kwadrans da się zamknąć partię, zasady są na tyle proste, że łatwo wprowadzić kogoś nowego, a samemu przy tym nie zapomnieć wszystkich zależności. Jednak to tytuł dobry na niedzielne popołudnie, luźne spotkanie ze znajomymi i coś na rozgrzewkę przed cięższymi pozycjami. Ma potencjał, sprawdza się idealnie, gdy ktoś chce odpocząć i się zrelaksować, gdy ma się ochotę na coś mało skomplikowanego, choć pozwalającego trochę pogłówkować, ale to nie gra pokroju tych, w które można bez znużenia zagrywać się całymi nocami, nie wciąga tak silnie, żeby nie dało się od niej oderwać. Co wcale nie oznacza, że nie będzie trafnym i regrywalnym tytułem – będzie, z tym, że jak większość gier o niewielkiej złożoności i dynamicznym przebiegu może się prędko „przejeść”. Chociaż odpowiednio dawkowana powinna posłużyć przez długie lata jako rozgrzewka, wstępniak czy pozycja na chwilę relaksu.
Jak na grę kościaną przystało – losowość to drugie imię „Sagrady” i trzeba się przygotować na to, że system mechaniczny tytułu generalnie opiera się na „ślepym losie”, czyli tym, co wypadnie nam w rzutach kośćmi. Wartość w oczkach czy barwa ma tu niebagatelną rolę, więc trzeba być czujnym, ale i ostrożnym, bowiem niewykorzystana szansa czy zbyt pochopne działanie mogą przesądzić o ostatecznym wyniku gracza. Jedynym aspektem, jaki pozwala wpływać na kości są narzędzia, których użycie wymaga zużycia znaczników uznania – z tym, że są one mocno ograniczone i grający muszą dokładnie przemyśleć, czy chcą je wykorzystać. Ponadto, narzędzia nie czynią także cudów – często pozwalają przekręcić jedną kość na pożądany wynik bądź rzucić dostępną pulą kości jeszcze raz.
„Sagrada” mimo wszystko jedna z ciekawszych propozycji kościanych ostatnich lat. Nie da się ukryć, że motywacja fabularna to w tym przypadku wyłącznie nieistotny suplement i chodzi o zdobywanie punktów w określony sposób, ale tworzące się za pomocą różnokolorowych kości kompozycje i sama rozgrywka sprawiają, że gracz – obojętnie, czy mniej, czy bardziej doświadczony – kończy ją usatysfakcjonowany, przygotowany na dalszą zabawę i odprężony. Bez obaw można wyciągnąć grę zarówno w trakcie wieczoru z planszowymi weteranami, jak i o niedzielnym obiedzie do ogrania z rodziną – w obu przypadkach spełni swe zadanie.