Ostatnie lata to istny rozkwit generycznego fantasy i science fiction – także w grach planszowych – opowiadającego o tym samym i korzystającego z tego samego asortymentu motywów. Jedne spojrzenie na listę najgłośniejszych tytułów z Kickstartera wystarczy, aby dojść do wniosku, że kluczem do wysokich słupków jest popularna tematyka i atrakcyjna prezentacja. „Mysthea” Martino Chiacchiera i Marty Ciaccasassi ma obie te cechy, nadto ufundowała się z sukcesem na KS… Ale czy to oznacza, że był to wyłącznie tani skok na kasę?
„Mysthea” została osadzona w niepowszednich realiach mrocznego (wizualnie) science fantasy. Gdzieś w odległej gwiezdnej przestrzeni na członków gildii badawczych czeka planeta Icaion, na której występują osobliwe zjawiska (po trosze przypominające magię). Nad powierzchnią lewitują wyspy – to właśnie na nich będą działać badacze, pozyskując energię czy zdobywają przewagę nad konkurencją.
Gracze reprezentują jedną z pięciu gildii i w zmaganiach od dwóch do pięciu, starają się osiągnąć punktową dominację. Przede wszystkim to wyścig i sałatka punktowa, acz zdobywanie tych punktów wcale nie jest tak oczywiste, jakby mogło wynikać z tej etykiety. Punkty bowiem otrzymuje się za wykonywanie zadań, wygrane bitwy czy kontrolę terenu. Co ciekawe, choć wygląda to na soczystą, krwawą zbieraninę punktów, gdzie negatywnych interakcji będzie mnóstwo… To raczej eurogra, gdzie będziemy się rozwijać, korzystać z „surowców” i szukać najkorzystniejszych rozwiązań, a te niekoniecznie korelują z otwartą walką. Wpływać na siebie wzajemnie gracze będą często, choćby przez intrygujący i sprawnie działający system przemieszczania wysp. Należy to rozumieć przez to wysoką modularność planszy, dlatego też gra ma wyraźny charakter taktyczny.
Gra o dominację czy dominacja punktowa?
Wygrana będzie zależna od zdobytych punktów, ale nie oznacza to, że istnieje konkretny próg uruchamiający sekwencję końca. Gra kończy się po odsłonięciu na torze wydarzeń piątej karty regionu. Niewiele to teraz może komuś mówić, polega to mniej więcej na tym, że gracze rozpoczną rozpatrywanie tur w odpowiedniej kolejności. W praktyce przekłada się na podliczenie punktów chwały (zwycięstwa) za kontrolowane regiony. Tylko, co to nam mówi o grze? Bo przecież punktów nie zdobywa się jedynie na koniec gry.
Rozgrywka w „Mysthea” skupia się na wykonywaniu dwóch rodzajów akcji: obowiązkowych (podstawowych) i opcjonalnych (specjalnych). Podstawowe działania pozwalają graczom wydawać jednostkom rozkazy, konstruować je, rozwijać bohatera, przemieszczać oddziały, medytować… Jest tego trochę, a żadna z tych akcji na szczęście nie jest bezużyteczna czy „pocieszająca”. Gdy nie możemy się poruszyć bądź nie mamy odpowiednich zasobów, możemy medytować, choć z tej akcji nie będziemy korzystać wyłącznie, gdy wszystko inne zostało już wykorzystane. Medytacja umożliwia pozyskiwanie energii, ale także otrzymanie bonusu z regionu, gdzie znajdują się nasze jednostki, a to wcale przydatne.
O ile trzeba zrobić jedną z podstawowych akcji, o tyle specjalne nie są obowiązkowe i wykonuje się je jako dodatkowe (nie alternatywne dla tych obowiązkowych). Jeżeli gracz ma taką możliwość może rozpocząć spotkanie (będąc na polu z symbolem własnej gildii, wydaje punkty doświadczenia i otrzymuje punkty zwycięstwa, kartę i dodatkowe bonusy), zestroić się z wyspą (musi mieć aktywny kryształ, przemieszcza wyspę na środek planszy, zdobywa kartę, gdy ta jest dostępna i ewentualne bonusy, a następie umieszcza wyspę w miejsce innej i przesuwa wszystkie inne o jedno pole w prawo) bądź wywołać bitwę (wymagany aktywny kryształ, a w bitwie mogą brać udział wszyscy będący w regionie gracze – bitwę rozstrzyga się poprzez tajne zagranie kart, pod stołem czy za zaimprowizowaną zasłonką).
Bitwa wprowadza element blefu i może być nieco nieporęczna – ze względu na wybieranie kart pod stołem. „Mysthea” nie ma żadnego elementu, który pozwoliłby graczom wygodnie w tajemnicy przejrzeć swoje karty i wybrać jedną z nich (utrudnia to znacznie blefowanie). Wystarczyłoby pięć zasłonek. Zdaję sobie sprawę, że to jedynie sprawa odpowiedniego podejścia, ponieważ zawsze można wybrać je gdzieś na boku, z tym, że psuje to dynamikę i wybija trochę z rytmu, a sama walki są mało zachęcające. Ponadto nie magnetyzują także dlatego, że agresor ma tylko złudną przewagę, ryzyko zaś jest zbyt wielkie, aby tracić naładowany kryształ. Jako że to area control – od czasu do czasu brakuje ostrych, szybkich walk. Gracze wolą po prostu skupić się na czymś bardziej opłacalnym i zwykle wybiorą bezpieczną drogę do zwycięstwa (np. zestrojenie z wyspą).
Wcale to nie znaczy, że gra jest nudna. „Mysthea” wciąga, dzięki prostemu systemowi gracze szybko wdrażają się i całość przebiega całkiem szybko, akcje wykonuje się sprawnie, natomiast sytuacja na planszy zmienia się często. Właściwie to niezwykle wyważona taktyczno-strategiczna gra, w której wiele może się na planszy zmienić nim uda nam się dotrwać do naszego kolejnego ruchu, ale nigdy nie pozostaniemy w sytuacji, w której nie ma już dla nas nadziei – zaangażowanie jest do końca, do ostatniej chwili czuje się szansę na to, że jeszcze można wygrać.
Grafika przesiąknięta klimatem, tylko ta ikonografia…
Oddać trzeba „Mysthea”, że tematyka nie jest dobrana tu przypadkowo – i wszystko tu praktycznie pasuje nie wyłącznie dlatego, że twórcy uwielbiają korzystać ze stworzonego przez siebie, dobrze znanego świata. Tematyka odpowiada i argumentuje to, co dzieje się na planszy (mechanicznie): gracze jako badacze rozwijają się, poznają nowy świat, a zdobywane w ten sposób karty sprawiają, że te poczucie jest wzmacniane. Ruchome wysypy i swego rodzaju magia? Proszę, oto mechanizmy, które działają, a do tego są dobrze ugruntowane w lore przedstawionego świata. Co więcej, ta nieco mroczna estetyka, nie przytłacza, ale dobrze pasuje do nieodgadnionej krainy starożytnych, niezbadanych artefaktów, za sprawą których gracze będą mogli modyfikować planetę (planszę).
Ilustracje sporządzone przez Travisa Andersona wykonane zostały z finezją i malowniczością, od której trudno oderwać wzrok, chociaż na kilku kartach pojawiają się wyobrażenia nie do końca pasujące do poziomu artysty – wydaje się, że miał on jakby gorszy dzień. Jednak oprawa wszystkich pozostałych komponentów… chapeau bas. Są niezwykle klimatyczne, budują odpowiednią atmosferę i chciałoby się niektóre z nich powiększyć, włożyć w antyramę i powiesić na ścianie. Tak, graficznie to jedna z najbardziej udanych, dopracowanych, wyróżniających się i pasujących do tematu gier, w które udało się nam zagrać w tym roku.
Ikonografia może na początku zdawać się odrobinę nieczytelna – nie należy ona do przesadnie logicznie zaprojektowanej, stawia raczej na oryginalność i klimat, co w pierwszych rozgrywkach może być trochę przeszkadzające. Szczególnie momenty, w których sięgamy po arkusz z symboliką. Już trzecie podejście, gdy udało nam się w poprzednich rozgrywkach zaprzyjaźnić się z ikonami, będzie o wiele przyjemniejsze w tej materii.
Jakość i wykonanie komponentów także nie budzą żadnych zastrzeżeń. Miniatury są wytrzymałe, pięknie, z gracją wyrzeźbione, a ich jednym mankamentem (całościowym) jest brak różnorodności, zwłaszcza, że gracze muszą się częścią tych samych wzorów podzielić – bohaterowie, potwory i konstrukty są tutaj unikatowe, każdy gracz otrzymuje indywidualnie wykonanego herosa i zestaw swoistych małych przybocznych, lecz golemy są już tylko w dwóch wzorach. Nie przeszkadza to w ogóle w rozgrywce, ponieważ gumowe pierścienie są wyraźnie widoczne na planszy i raczej nikt nie pomyli się szukając swojej figurki, ale… Aż chciałoby się zobaczyć więcej projektów w tym stylu. Niedosyt na szczęście wynagradza rozgrywka.
Cała armia w polu robi tłum
Obawiałem się jednego, że nie zagramy sobie za bardzo w dwuosobowym składzie, że aby cieszyć się czymś więcej niż przepychanką na jednej linii będziemy musieli zebrać co najmniej trzech graczy. Ale ta gra radzi sobie w trybie dwuosobowym, jest tyle do zrobienia (i jak wiecie, bezpośrednia konfrontacja nie zawsze jest opłacalna, a sama gra niezbyt często nas do niej zachęca), gra się przyjemnie i wciąż trzeba trochę się namyślić i być relatywnie elastycznym, żeby zrealizować plan, no i przed graczem stają dylematy, a nie raczej oczywiste wybory. Mimo że brzmi to nieco paradoksalnie, ta krótka kołderka została uszyta na miarę.
W rozgrywkach trzy i czteroosobowych zaś robi się odrobinę soczyściej. W międzyczasie więcej się dzieje, coraz szybciej wypełnia się plansza, a dynamika zmian sprawia, że gracz musi znacznie bardziej się adaptować. Optymalizacja? Cóż, fani takich rozwiązać będą musieli radzić sobie z nieprzewidywalnością, która – w moim odczuciu – jest tutaj dobrze zrealizowana i pozwala być cały czas czujnym, dzięki czemu wytwarza się swego rodzaju iluzja dynamiczności tur, nawet w momencie, gdy do naszych akcji pozostały jeszcze ruchy dwóch graczy. Jednakże losowość jest tu na tyle niewielka, aby nasze działania przynosiły nam pełną satysfakcję, a gra nie zepsuła nam misternie tkanego przepisu na sukces (nie zawsze prowadzącego do zwycięstwa).
Co się dzieje, gdy pojawi się piąty gracz? Jest ciasno, bardzo ciasno. W momencie, gdy gracze mają na planszy większość swoich jednostek trudno upchnąć je wygodnie w konkretnych regionach. Czasem cierpi na tym widoczność tego, co znajduje się na planszy. Ale nadal gracz bawi się świetnie, rozgrywa zajmuje trochę więcej czasu, choć od razu trzeba sobie zdać sprawę z tego, że nie będzie to gra na pół godziny, tylko posiedzenie na półtorej-dwie. Jednak zdecydowanie nie będzie to zmarnowany czas.
Wprowadzenie nowych graczy do „Mysthea” także nie powinno być problematyczne. Wielość akcji może początkowo odrobinę przytłaczać. Z tym, że nie są one wysoce złożone, a zasady są przejrzyste. Instrukcja została dobrze napisana, z kolei karta pomocy została przygotowana tak, że jedna lektura księgi zasad i rzut oka na arkusz pomocy wystarczą, aby prędko przypomnieć sobie, co oznaczają konkretne symbole oraz co właściwie możemy w grze wykonać.
Wracam do zabawy
W kilku miejscach być może przesadnie pomarudziłem na grę „Mysthea”. Są to w rzeczywistości niewielkie „bolączki”, a raczej coś, co niespecjalnie przeszkadza w rozgrywce, na pewno nie już w trzeciej i kolejnych. Po zapoznaniu się z „językiem” gry, symboliką – rozgrywka jest płynna, przestoje zdarzają się rzadko, natomiast przyjemności i kombinowania jak wyprzedzić w tym szalonym melanżu mechanik jest bardzo dużo. Gra ląduje regularnie na stole, cieszy oko i trudno powiedzieć, czy będzie w stanie znudzić się wyciągana raz w tygodniu (częstotliwość uzależniona od możliwości i czasu – jakby się dało, byłoby więcej!).
„Mysthea” gwarantuje oryginalną, regrywalną przygodę z wieloma możliwościami i niejedną drogą do zwycięstwa. Za sprawą przemyślanego systemu, gracza nie dotykają sytuacje beznadziejne, zawsze może coś sensownego, przydatnego wykonać i zawsze istnieje dla niego szansa, że na końcu to właśnie on sięgnie po wygraną. Znakomite, klimatyczne ilustracje sprawiają, że tematyka jeszcze bardziej współgra z mechaniką i tym, w jaki sposób wygląda rozgrywka. Co prawda brakuje czasem otwartych walk, aczkolwiek pozostałe działania oraz dynamicznie zmieniające się okoliczności na planszy sprawiają, że całość jest atrakcyjna, nieprzewidywalna i gracz ma ochotę na więcej. O wysokiej jakości i precyzji gry nie ma co się długo rozwodzić – tu żaden gracz ceniący solidne, cieszące oko wykonanie nie będzie zawiedziony.