Nie da się ukryć, że temat dziewiętnastowiecznego osadnictwa Dzikiego Zachodu to wdzięczny, choć w ostatnich latach mało eksplorowany temat w popkulturze. Wyjątkiem jest bodaj planszowe medium, które co i rusz wyskakuje z nowym, głośnym dziełem, osadzonym we wspomnianych realiach. Jednym z nich jest „Sierra West” Jonathana Paca Cantina – gra mająca w sobie pewien urok, ale niekoniecznie iskrę oryginalności.
Elementem wyróżniającym „Sierra West” na tle innych podobnych (tematycznie i mechanicznie) gier ma być mnogość wariantów i tryb solo, mające oferować wysoką regrywalność i różnorodność tytułu. Zgrabne połączenie mechanizmów, ciekawy podstawowy system i zbalansowana losowość w kartach – to coś obok czego wytrawny miłośnik euro nie może przejść obojętnie, choć po długofalowym romansie z grą może dojść do dwóch wniosków: albo tytuł będzie tym, który należy wyciągać, gdy ma się ochotę na euro średniej ciężkości, albo zawsze znajdzie się pod ręką coś bardziej pociągającego.
Spoglądając na portfolio Cantina nietrudno dostrzec fascynację westernami i mechaniką worker placement. W „Hangtown”, „A Fistful of Meeples”, „Coloma” czy „Merchants Cove” można zaobserwować podobne rozwiązania, co sugeruje, że autor zdobył wystarczające doświadczenie, aby stworzyć dopracowaną, angażującą grę, która wykorzystuje tematykę w odpowiednim charakterze. Dobrze, że do „Sierra West” właśnie taka etykieta pasuje – nie czuć, żeby osadnictwo Kalifornii było wciśnięte w tytuł na siłę, łatwo powiązać niektóre mechanizmy z czymś, co imituje faktyczne działania, a zarządzanie pracownikami się w tej grze sprawdza i choć w zaimplementowanych w system aspektach nie ma wiele oryginalności, nic nie stoi na przeszkodzie czystej przyjemności.
Czysta przyjemność (dla sympatyków euro) to również zaglądanie do wnętrza. „Sierra West” nie wyrzeknie się rodowodu gry w stylu niemieckim. Ogrom drewnianych znaczników, meepli, kartonowych żetonów, plansz, nakładek to coś, co dosłownie wylewa się z pudełka i już nie przypomina komponentów z rodzaju retro euro. Board & Dice przyłożyło rękę, aby gra zachwycała nie tylko mechanizmem, ale i solidnym, wytrzymałym wykonaniem oraz spójną, bogatą oprawą graficzną. Szkoda tylko, że nie udało się nieco zróżnicować niektórych rodzajów kart, żeby prezentowały się jeszcze atrakcyjniej – z tym, że to bardziej czepialstwo niż rzeczywista uwaga.
Rozgrywa natomiast to złączenie kilku mechanik w dość odżywczej odsłonie, które podporządkowane są rozbudowie naszej osady, polowaniu na zwierzynę i wydobywaniu złota – to one w większości przypadków przynoszą punkty i do nich generalnie prowadzą (choćby pośrednio) poszczególne akcje. Gracz powinien zdobywać karty, złoto czy podwyższać poziom rozwoju gospodarstwa, gdy uda mu się w danej rozgrywce zoptymalizować drogi do nich – może być pewien, że obficie zapunktuje.
Ale to bazowe reguły, do których dochodzą poszczególne modulacje i uzupełnienia w czterech różnych wariantach. Po krótce: Jabłkowe Wzgórze wzbogaca rozgrywkę o pozyskiwanie dodatkowego surowca – jabłka w odmianie czerwonej i zielonej; Bandżo i Ryby umożliwiają pływanie po rzece, łowienie ryb i wprowadzają odrobinę negatywnej interakcji (specjalna akcja); Gorączka Złota koncentruje uwagę graczy na wydobywaniu tego kruszcu, dodając więcej możliwości zbierania i transportowania go; Bandyci i strzelaniny jak sama nazwa wskazuje będzie profitować graczy za eliminację górskich bandytów. Każdy z nich sprawia, że prawdopodobieństwo powtarzalności się niweluje, zaś odpowiedni dobór ich – tj. nieogrywanie tego samego wariantu kilka razy z rzędu – powinien skutecznie zwiększyć regrywalność. Mimo wszystko i tak ta jest stosunkowo wysoka.
Trochę zasad w grze będzie do przyswojenia – na początku związane z planowaniem, ruchem pionierów i wszystkimi bazowymi akcjami (także takimi, które mogą zostać wykonane na planszy innych graczy). Potem bardziej szczegółowe i odnoszące się do czterech trybów (plus wariantu dla jednego gracza). Owe reguły nie są na szczęście przesadnie złożone i ktoś zaznajomiony z mechanizmem worker placement i zarządzaniem ręką powinien sobie z nimi poradzić. Zwłaszcza, że długa instrukcja została napisana dokładnie i stara się prowadzić gracza krok po kroku przez konkretne etapy, akcje i tryby, dzięki czemu stopniowo poznajemy grę i działanie wielu elementów jest dla nas pod koniec zrozumiałe.
Z tego, co obiło mi się o uszy – w grze występuje negatywna interakcja. Niestety, doświadczenie wskazuje, że ogranicza się jedynie do paru akcji, które i tak niekoniecznie będą szkodzić innej osobie. Bądź co bądź nie ma też zbyt wielkiej motywacji do tego, aby korzystać z akcji nieco silniej oddziałującej na pozostałych graczy – ten dylemat najczęściej rozwiązywany jest na poczet „pokojowych” rozwiązań. W „Sierra West” gra się na siebie, generalnie u siebie i rzadko wchodzi się sobie w drogę, czasem nawet w tym suchutkim wyścigu zapomina się, że oprócz nas są inni – uwaga koncentruje się na planach oraz taktyce.
Liczba graczy właściwie niewiele zmienia. Co prawda wariant solo najbardziej różni się od pozostałych, acz to przez wzgląd na mus kształtu projektu i struktury niż rzeczywistej chęci wprowadzenia czegoś odświeżającego. W duecie jest – jak na tę grę – dynamicznie, choć to takie „ja-ty-ja-ty” i za mało w nim niepewności. W rozgrywce trzyosobowej częściej pojawiają się inne możliwości, natomiast w czteroosobowym pakiecie jest ich jeszcze więcej, ale odczuwa się już lekki paraliż.
Cieszy na pewno to, że temat chciano ugryź z pomysłem, dopasowaniem niektórych mechanizmów do konkretnych działań i akcji, które dość wiarygodnie imitują czynności uchodzące za osadnictwo Dzikiego Zachodu oraz gorączkę złota, a przynajmniej ich obraz w popkulturowej świadomości. Niemniej całościowo brak w „Sierra West” wyczuwalnego klimatu, nie przechodzą nas ciarki na myśl o tym, że zaraz trafimy na żyłę złota, ani na to, że za moment wpadną do nas bandyci i tylko rewolwerowcy sobie z nimi poradzą. Czysta przyjemność płynie z lekko zmąconego euro, w którym liczą się punkty, zdobywanie surowców, wysyłanie robotników, rozbudowa… A na dalekim końcu coś, co od biedy można uznać za klimat. Skądinąd wcale to nie przeszkadza.
„Sierra West” zasadniczo nie wnosi do świata gier planszowych niczego odkrywczego. Zaawansowani gracze z pewnością na poczekaniu wymienią kilka tytułów, które lepiej radzą sobie z zarządzaniem ręką, rozbudową osady (państwa) czy rozmieszczaniem pracowników. Nie jest to gra z czołówki BGG, ani klasyka, która musi rozepchać się na półce każdego gracza. Co nie zmienia tego, że Cantin podszedł do pracy z pasją i pietyzmem, oddając w ręce graczy dopracowaną, angażującą i dającą przyjemność grę – wartą polecenia.
Właśnie o to w niej chodzi. Jeżeli zaczynasz powoli nudzić się nawet najlepszymi pozycjami, szukasz jakiejś alternatywy i taki system może być zbieżny z twoimi zainteresowaniami – bierz w ciemno. Istnieje bardzo wysokie prawdopodobieństwo, że podejdzie, a czasu z tytułem na pewno nie uznasz za stracony.