Światotwórstwo w grach planszowych to zwykle marginalizowany aspekt, mimo że potrafi odgrywać niezwykle istotną rolę. O ile w tytułach ameri zwraca się jeszcze uwagę na świat, o tyle w grach euro najczęściej to po prostu miły dodatek i/albo atrakcyjna otoczka. Nie inaczej można podejść do gry „Solenia” Sébastiena Dujardina, która wizualnie urzeka, ale i potrafi być zajmująca.
W przypadku tytułu „Solenia”, która niewątpliwie jest grą w stylu niemieckim i nie da się ukryć, że podmiana graficzna (świata przedstawionego) właściwie nie miałaby wpływu na strukturę rozgrywki. Mechanika uzyskiwania surowców z określonych pól i przekładania kafli sprawdziłaby się równie dobrze w realiach fantasy czy postapo. Jednak planeta pozostająca w bezruchu z wieczną nocą i wiecznym dniem – gdzie obie strony w celu przetrwania muszą wymieniać się towarami – ma w sobie pewien urok. Choć w dużej mierze ta otoczka ma raczej charakter pretekstowy, to i tak jako motywacja fabularna spisuje się całkiem sensownie, zazębiając się z systemem. Co prawda wielu od razu o niej zapomni albo nawet nie pozna, bo nie zaistnieje taka potrzeba, ale z odpowiednim nastawieniem może ostatecznie stać się dodatkowym powodem do czerpania przyjemności z zabawy.
Kto za tym wszystkim stoi?
Trudno się dziwić, że oprawa graficzna „Solenii” stoi na niezwykle wysokim poziomie, skoro odpowiedzialnym za jej opracowanie jest francuski ilustrator Vincent Dutrait, posiadający długoletnie doświadczenia w światku gier bez prądu („Medici” 1995), ale i w jakimś stopniu funkcjonujący w branży komiksowej czy rysowniczej (obrazy, szkice do książek, także artbooków). Jego pracę można podziwiać m.in. w tytułach „Zaginione Miasta”, „Tikal II”, „Lewis i Clark”, „Wyspa Skarbów: Złoto Johna Silvera” bądź „HMS Dolores”.
Z kolei autorem systemu mechanik gry jest Sébastien Dujardin, twórca skądinąd uznany i ugruntowany. Belgijski projektant od lat związany jest z wydawnictwem Pearl Games, gdzie opublikował wspólną grę „Troyes”, „Tournay” i „Black Angel” oraz w pełni autorskich „La Venise du Nord”, „Deus” i „Solenia”. Widocznie ta ostatnia może poszczycić się najatrakcyjniejszą szatą graficzną.
Jak to leciało?
Instrukcja zajmuje raptem cztery strony i rzeczowo, krok po kroku, z przykładami objaśnia, jak należy grać. Nie ma tam większych błędów, a zapoznanie się z nią pozwala od razu rozpocząć zabawę. Została napisana i przetłumaczona przejrzyście, więc nikt nie powinien czuć się po jej lekturze zagubiony – szczególnie, że to dość prosta, w wielu miejscach powtarzalna gra.
Na początek trzeba rozłożyć pięcioczęściową planszę wedle instruktarza (są dwa sposoby), przygotować stosy zamówień dnia i nocy, a następnie umieścić na środkowym polu figurę ogromnego sterowca. Potem rozdać planszetki graczom oraz przetasowane karty (po 16), po czym każdy dobiera z własnego stosu trzy karty. Surowce i żetony punktów kładzie się w miejscu dostępnym dla wszystkich graczy.
„Solenia” składa się z szesnastu rund – odpowiadających liczbie kart każdego z graczy. Gracz w swojej turze może wyłożyć tylko jedną kartę, po czym dociąga ze swej talii jedną, aby mieć na początku następnej rundy trzy na ręku. Istnieją dwie podstawowe zasady – kartę kładziemy wyłącznie na pustym polu ze sterowcem, na sąsiadujących z nim polami albo przyległymi do tych, gdzie już zostały wyłożone karty (również pozostałych graczy). Jedynym wyjątkiem jest sytuacja, gdy nie jest to do końca możliwe albo opłacalne, wówczas dozwala się dwóch działań – położenia karty w odległości, ale za koszt jednego pola od najbliższej swojej karty (bądź ogromnego sterowca) trzeba wydać jeden dowolny surowiec, druga opcja to odrzucenie karty i przesunięcie figury do przodu (wówczas przesuwa się i odwraca ostatnią część planszy na początek, tak, aby sterowiec wciąż znajdował się w centrum mapy).
Gracze wykładają zaś karty w taki sposób, żeby uzyskiwać surowce (nie można mieć ich więcej niż posiada się dostępnych miejsc na planszetce). Karta wskazuje (u góry) ile otrzymuje się danego surowca, z kolei u dołu wskazuje, co można dostać, gdy część planszy, na której się taka karta znajduje będzie musiała powędrować do góry (podczas przesunięcia ogromnego sterowca). Istnieją też karty z wartością zerową, co oznacza, że od razu nie otrzymuje się żadnego surowca, ale sterowiec wyrusza w trasę – tzn. następuje przesunięcie figury (i fragmentu mapy). Celem zaś jest realizacja zleceń, a tego dokonuje się w miastach (nocy i dnia) – kładzie się tam kartę, zdobywa gwiazdki (żetony punktów) i można zrealizować jedno zlecenie. Gra skończy się w momencie, gdy gracze wyzbędą się wszystkich kart. Wygrywa ten, kto zgromadził najwięcej punktów.
Do kosza czy na półkę?
Nie da się ukryć, że „Solenia” to raczej nie gra dla zapalonych ameritrashowców, choć jako rozgrzewka bądź coś pomiędzy mogłaby już przejść. Fanów gromadzenia punktów i kombinowania chyba nie trzeba by było długo namawiać. Gra to czysta kalkulacja, szacowanie, czy uda nam się w porę zebrać surowce i zrealizować zlecenie nim uczyni to ktoś inny. Nie ma tu negatywnej interakcji ani żadnej formy przypominającej bezpośredni kontakt. Jedyne, co może uczynić nam współgracz to zająć pole bądź wykonać upatrzone przez nas zamówienie – ta druga wizja na szczęście nie jest wcale taka krzywdząca, praktycznie od razu pojawi się albo już będzie funkcjonować inne, które powinno być równie opłacalne. Najbardziej gorzki jest zaś brak jakiegoś surowca i dostępu do niego, wówczas trzeba się nieco bardziej wysilić.
Gra cierpi na typową dla tego typu tytułów przypadłość. Jako że posiada ograniczone pola wymaga od grających szybkiego obstawiania tych najatrakcyjniejszych. W dwuosobowej grze nie jest to prawie w ogóle problemem, ponieważ dostęp jest duży i szybko można posunąć sterowiec dalej. W przypadku rozgrywki we trzech i (szczególnie) czterech może już nie być tak kolorowo, a prawdopodobieństwo zajęcia pól z surowcami, których akurat potrzebujemy drastycznie wzrasta. Skalowalność więc przyczynia się do tego, że im więcej uczestników, tym większe wyzwanie i zmuszenie graczy do kombinowania. W wariancie solo ten kłopot się nie pojawia.
Ze względu na niewielką losowość, którą można dostrzec właściwie we własnych kartach, odsłoniętych zleceniach i tym, co akurat (pola surowców) pojawi się po odwróceniu i dołożeniu fragmentu mapy ceniący rozwiązania euro – ekonomiczną strategię – powinni czuć się dobrze. Ten niepokój, że pojawi się coś niespodziewanego występuje raczej w sytuacjach z pełnym składem, ale i wówczas jest mało odczuwalny. Wysoka kontrola, możliwość planowania i nadzorowany rozwój sprawiają, że fani euro mogą spać spokojnie i czuć się pewnie podczas rozgrywek.
Często czy rzadko?
Jednak przez swą powtarzalność tradycyjne warianty po pewnym czasie mogą się znudzić. Ruchy często są tu cykliczne, akcje niemal identyczne, zaś ich skutki bardzo podobne, do tego niewielka różnorodność w opcjach i możliwościach gracza. Rozwiązaniem – mającym podbić regrywalność – są w tym przypadku dwa dodatkowe warianty, które spisują się i są skuteczne, choć na dłuższą metę nie są wystarczające. Dlatego też „Solenię” warto rozgrywać z rozwagą, bez nachalności i nadmiernego ogrywania. To dobry pomysł na sporadyczne granie, na sesję przed albo pomiędzy cięższymi tytułami, może na próbę wprowadzenia w planszowy światek kogoś nowego bądź na uatrakcyjnienie rodzinnego spotkania. Na codzienne partie raczej pozycja się nie sprawdzi.
Ale nie oznacza to, że „Solenia” po dwóch rozgrywkach od razu straci swój urok. Ma wiele atutów, dobrze radzi sobie i w towarzystwie doświadczonych graczy, jak i nowicjuszy. Pozwala rozgrzać się przed czymś cięższym i dać satysfakcję, gdy sięgnie się po nią od czasu do czasu. Wygląda przyzwoicie, została wykonana solidnie, a dzięki sprawdzonym, usprawnionym mechanizmom i ich połączeniu na graczy czeka wiele godzin zabawy.