Kafelkowe gry rodzinne od czasów „Carcassonne” stały się niezwykle popularne – i właściwie w większości oparte na założeniach klasyka. Można by więc zapytać, cóż oryginalnego lub wartego uwagi stoi za nową pozycją Fox Games? Z pewnością da się tu od razu wymienić parę zalet: nietypową tematykę, prostotę zasad, jakość komponentów i przyjemną szatę graficzną. Czy to jednak wystarczy by konkurować z markowym gigantem? Otóż jak to w życiu bywa, wszystko zależy od preferencji i gustu graczy.
„Wodny szlak” to kolejny, zaraz po „Roll & Wall” czy „Panie Twardowskim”, samodzielny tytuł Wojciecha Grajkowskiego, autora powoli, lecz konsekwentnie tworzącego proste i wielce przyjemne gry. W tej pozycji wykorzystał podstawowe mechaniki (tego typu gier), jak draft i budowanie szlaku, tworząc bardzo dobrze działającą grę zarówno dla nowicjuszy jak i „starych wyjadaczy”. I choć początkowo mogłoby się wydawać że będzie to swego rodzaju reinterpretacja „Carcassonne: Amazonka” (z oczywistego powodu skojarzenie nasuwa się samo), to dostajemy pozycję zgoła inną, różniącą się znacznie już w elementarnych założeniach (tutaj każdy dokłada kafelki do swojej rzeki, a nie do wspólnej puli oraz brak tu jakichkolwiek pionków), dzięki czemu „Wodny szlak” choć ma jeszcze niższy próg wejścia, to jednocześnie zmusza do kombinowania w nie mniejszym stopniu aniżeli jego niemiecki poprzednik.
Niewielkie kwadratowe pudełko z klimatyczną ilustracją flisaków na okładce skrywa w sobie króciutką instrukcję, cztery dobrze napisane i przejrzyste karty pomocy, cztery podwójne kafelki startowe (po jednym na gracza), notesik na punkty oraz aż sześćdziesiąt kafelków rzeki idealnie mieszczących się w podzielonej na cztery komory wyprasce (umożliwiającej posegregowanie elementów w zależności od liczby graczy). Wszystko to utrzymane jest w wyjątkowo żywych kolorach, wśród których dominuje przyjemna dla oka soczysta, jasna zieleń, a ilustracje choć proste, są efektowne i nie sprawiają żadnego problemu w klarowności rozgrywki. Kafelki nieco większe od tych z „Carcassonne” są wykonane z dość grubego i sztywnego kartonu, dzięki czemu powinny wytrzymać nawet częste użytkowanie, bez obawy o przetarcia i wygięcia.
Wspomniana wcześniej prostota gry nie jest bezpodstawna, zasady idzie poznać w nie więcej niż pięć minut i tyle też będzie potrzebne do wytłumaczenia ich całkiem nowym graczom. Przygotowanie zależne jest jedynie od liczby osób biorących udział w grze: przy czterech używamy wszystkich kafelków, przy trzech usuwamy wszystkie kafelki z krowami, przy dwóch usuwamy zarówno kafelki z krowami, jak i z owcami, natomiast grając solo usuwamy kafelki z krowami oraz sześć losowych z puli. Przygotowaną odpowiednią ilość kafli tasujemy i rozdajemy każdemu z graczy po trzy oraz po jednym kafelku startowym, z reszty tworząc zakryty stos dobierania.
Rozgrywka toczy się w rundach, podczas których gracze dokładają z ręki jeden kafelek do swojej rzeki, po czym przekazują pozostałe dwa graczowi po lewej, dostając tym samym dwa nowe od gracza po prawej. Następnie dobierają ze stosu jeden kafelek, aby na powrót mieć trzy na ręce, jeden dokładają do swojej rzeki, a dwa przekazują dalej. W ten sposób rozgrywka trwa przez trzynaście rund, czyli do momentu wyczerpania się stosu dobierania, gdy gracze pozostają z dwoma kafelkami na ręku, nie dokładają ich i następuje podliczenie punktów, które można otrzymać za wypełnione młyny i tartaki, najdłuższe połączenie pomiędzy portami czy też za utworzone łąki.
Przedstawione zasady mogą wydawać się iście banalne, ale cały urok gry leży w odpowiednim poprowadzeniu surowców po swojej rzece, w której chyba najistotniejszą rolę odgrywa kierunek biegu wody oraz mosty, które blokują przepływające drewno i worki ze zbożem. Tak więc kwintesencją rozgrywki staje się planowanie swoich ruchów, lecz przez mechanikę draftu jest to znacznie utrudnione, gdyż nigdy nie wiadomo, czy trafi nam się kafelek z potrzebnym surowcem. Dlatego też na porządku dziennym będą kalkulacje czy bardziej nam się opłaci położyć kafelek z wysoko punktowanym młynem wymagającym aż trzech worków zboża czy mniej warty młyn wymagający jedynie jednego worka. Punkty płynące z portów oraz z utworzonych łąk stanowią tak naprawdę dodatek, gdyż nie skupiamy na nich swojej uwagi tak mocno jak na prowadzeniu wodą surowców, mimo to mogą one znacząco przechylić szalę zwycięstwa na naszą korzyść.
„Wodny szlak” to bardzo spokojna, krótka gra, wewnątrz której koncentracja jest całkowicie skierowana na własną rzekę („planszę”), a poczynania współgraczy mogą nas w zupełności nie obchodzić. Oczywiście nic nie stoi nam na przeszkodzie, aby uzależnić budowanie swojej rzeki od tego, co w swojej wyłożył przeciwnik, lecz jest to raczej kwestia możliwa przy grze w dwie (czasem trzy osoby), gdyż przy pełnym składzie siły są i tak mocno zrównoważone. Taki typ rozgrywki praktycznie w zupełności eliminuje jakąkolwiek interakcję, no chyba że gramy w cztery osoby na niewielkim stole co prowadzi do braku miejsca i nachodzenia na siebie poszczególnych rzek (a więc i konieczności przesuwania wszystkich wyłożonych kafelków – tyle tylko, że to już „gra poza grą”).
Jest to również przykład pozycji, w którą gra się wyjątkowo przyjemnie niezależnie od składu. Czy siądziemy do stołu z partnerem, czy z przyjaciółmi, a nawet samemu, za każdym razem wrażenia z gry będą niemal identyczne i wszystko będzie działało tak jak powinno. Łatwo więc z tego wywnioskować, że nie jest to gra o wysokiej regrywalności – dwie partie z rzędu najczęściej będą maksimum, a spokojny charakter raczej sprzyja do wyciągnięcia jej na początku growego spotkania lub w przerwie pomiędzy cięższymi tytułami. Powyższe cechy mogą stanowić dla jednych zaletę, a dla innych wadę, gdyż „Wodny szlak” to przede wszystkim gra nieśpieszna, powtarzalna i stonowana, idealna dla graczy nieprzepadających za dużą interakcją (szczególnie, negatywną) i taką, która może stanowić ciekawe wprowadzenie do planszówek początkujących albo osób na co dzień stroniących od tego typu zabaw.
„Wodny szlak” zdaje się wyciągać z „Carcassonne” kwintesencję, czyli tworzenie spójnego i punktującego szlaku za pomocą kafelków, wyzbytą wszelkich „udziwnień” (w postaci meepli czy żetonów), a przy tym wykorzystuje niektóre rozwiązania nieco inaczej (np. łąki z „Wodnego szlaku” są odpowiednikiem wodopojów z „Carcassonne: Safari”). Z tym, że nie jest to w żadnej mierze tytuł gorszy bądź prostszy. Jest czymś pomiędzy – szybką, wymagającą taktycznego myślenia grą na około dwadzieścia minut, w którą można zagrać i ze znajomymi, i z rodziną.
Natalia Stanek