Materialne
Dlatego nie powinno nikomu przeszkadzać to, iż karty zostały zapakowane w słabej jakości tekturowe pudełko. W środku jednak znajdziemy 87 ładnie wykonanych kart. Czterdzieści z nich przeznaczone jest dla gracza reprezentującego ludzi, drugie tylko dla zombie, oraz siedem kart planszy (pięć kart przecznic oraz po jednej cmentarza i barykad). Kolorystyka przyciąga oko i, choć przy dłuższej grze może być monotonna, mi osobiście nie przeszkadzała, wręcz przeciwnie, pozwoliła wczuć się w klimat. Na kartach oprócz opisów, o których później, znajdziemy oznaczenia. Ich rozłożenie oraz znaczenie jest bardzo intuicyjne, dlatego nawet bez instrukcji można domyślić się o co chodzi. Opisy na kartach dzielą się na dwie kategorie. Pierwszą jest opis działania karty, który umieszczony jest w ramce na dole kartonika (spore ułatwienie w porównaniu z pierwszą częścią, gdzie opisy były w instrukcji), druga kategoria to opis fabularny, który ma wprowadzić nas w klimat moskiewskich zombie. I o ile pierwsza deskrypcja spełnia swoje zadanie, o tyle druga wypada raczej słabo. W domyśle zapewne te kilka słów miało być zabawne, jednak nie spełniły tej funkcji zupełnie. Oczywiście są perełki, jak np. „Misza — zajął drugie miejsce w Tańcu z gwiazdami” czy „Zaraza — wstają wszyscy z kolejki po zasiłek”, ale to wcale nie poprawia ogólnego odbioru.
Niematerialne
Przychodzi zombie do lekarza, a lekarz też zombie.
Zasady gry nie zmieniły się od czasów pierwszej części: głównym celem zombie jest dotarcie do barykady ludzi, a zadaniem ludzi jest do tego nie dopuścić. Grać naraz mogą dwie osoby. Po rozegraniu kilku partii odniosłem wrażenie, że zombie są strasznie dopakowani i mają ogromną przewagę nad ludźmi. Po kilku kolejnych partiach stwierdziłem, że inaczej być nie mogło. Gra zombie nie jest wymagająca i jeśli się sprężymy, możemy bardzo szybko zakończyć partię. Gra ludźmi jest bardziej wyrafinowana, trzeba więcej kombinować, przetrzymywać karty, wykorzystywać swoje atuty. Dla każdego coś dobrego.
Dobry zombie to martwy człowiek.
Mimo iż opisy fabularne kart rąk nie urywają, to jednak grając, czuć klimat: prześmiewczy, robaczywy i trochę szalony. Oczywiście są elementy, które nie pasują zupełnie, jak choćby trabant (tutaj jakaś wołga byłaby lepsza), ale moskiewski zapach czuć przez całą rozgrywkę. Zwycięstwo w grze ludzie osiągnąć mogą tylko w jeden sposób: muszą doczekać świtu. Jest to czasem trudne do osiągnięcia, ponieważ karty zużywają się z zawrotną prędkością trzech na turę, a jak się skończą, pozostaje już tylko modlitwa. Zombie w kwestii kart są w lepszej sytuacji, ponieważ np. Zaraza daje im możliwość dociągnięcia kart ze stosu odrzuconych. Aby wygrać zombie, kawalkada musi zdobyć barykadę ludzi — wtedy spokojnie można zjeść mózg przeciw… znaczy ciasto 😉
Podsumowanie
Gra Zombiaki II jest porządnie wykonaną grą w słabowitym opakowaniu. Rozgrywka jest bardzo szybka, satysfakcja z pokonania zombie ogromna, satysfakcja z pokonania ludzi jeszcze większa. Świetnie nadaje się na nudne zajęcia w szkole lub przerwy. Oczywiście, najlepiej gra się w jakimś klimatycznym miejscu, np. na cmentarzu 😉 Gra posiada jednak poważny feler, który praktycznie uniemożliwia czasem rozgrywkę — to karta Człowiek. Jej zadaniem jest ochrona wybranego zombie człowiekiem, wszyscy jednak wiedzą, że zombie nie biorą zakładników! Prędzej namówiłyby takiego człowieka do przejścia na ich stronę, wszak sprawnie potrafią dotrzeć do wnętrza człowieka.