Aktualności Arcyważne Gry

FELIETON: Resident Evil Requiem | Jeszcze nie grałem, ale coś tu śmierdzi i to mnie kręci

Jeszcze nie grałem, ale Resident Evil Requiem wygląda jak gra, która bardzo chce mi coś udowodnić. I to nie kolejnym wybuchem ani mutacją wielkości autobusu, tylko nastrojem, decyzjami i tym dziwnym uczuciem, gdy boisz się nie potwora, ale tego, że zaraz coś pójdzie bardzo nie tak. Capcom najwyraźniej uznał, że pora przestać krzyczeć i spróbować mówić ciszej. A cisza w tej serii bywała zawsze najbardziej niepokojąca.

Powrót do Raccoon City to zagranie na emocjach, ale też ruch ryzykowny. To miasto jest już legendą, memem, traumą i pocztówką jednocześnie. Każdy wie, co się tam wydarzyło, każdy widział to w tylu wersjach, że łatwo byłoby popaść w tani sentyment. Tymczasem Resident Evil Requiem nie wygląda jak nostalgiczna wycieczka. Bardziej jak powrót w miejsce, do którego nikt normalny nie chce wracać, ale wszyscy wiedzą, że trzeba. Bo pewnych spraw nie da się zamknąć efektownym finałem ani rakietą z nieba.

Najciekawsze jest to, że twarzą tej historii ma być Grace Ashcroft. Nie superżołnierz, nie legenda z plakatu, tylko agentka FBI z osobistym bagażem i wyraźnym deficytem bojowej pewności siebie. Jej fragmenty gry mają stawiać na ucieczkę, skradanie się, kombinowanie i ten niekomfortowy stan, w którym każda decyzja może być złą decyzją. To brzmi jak Resident Evil, który zdejmuje rękawice i mówi graczowi sprawdzam.

Oczywiście Capcom wie, że nie może wszystkich zostawić samych z lękiem, więc dorzuca Leona S. Kennedy’ego. Starszego, bardziej zmęczonego, ale wciąż śmiertelnie skutecznego. Jego segmenty mają być dynamiczne, brutalne, pełne strzelania i parowania ciosów. 

To trochę jakby gra sama ze sobą prowadziła dyskusję. Z jednej strony strach i bezradność, z drugiej doświadczenie i siła. Pytanie tylko, czy to kontrast, który się uzupełnia, czy dwa światy, które nigdy się naprawdę nie spotkają.

Możliwość przełączania kamery między pierwszoosobową a trzecioosobową wygląda jak ukłon w stronę wszystkich naraz. I właśnie to trochę niepokoi. Pierwsza osoba to strach, bliskość, pot na skórze bohatera. Trzecia osoba to kontrola, czytelność, wygoda. Jeśli dajesz graczowi wybór, to musisz liczyć się z tym, że wybierze komfort. A komfort rzadko bywa straszny.

Z jednej strony mamy więc zapowiedź horroru psychologicznego, powolnego, dusznego, momentami wręcz niewygodnego. Z drugiej strony sprawdzone schematy akcji, ikoniczną postać i systemy, które mają dawać satysfakcję. To balansowanie na linie, z której łatwo spaść w stronę bezpiecznego kompromisu. Największą obawą nie jest to, że Requiem będzie złe. Największą obawą jest to, że będzie zbyt grzeczne.

A jednak coś każe czekać. Może to fakt, że gra przeszła długą drogę i porzuciła pomysł sieciowego otwartego świata. Może powrót reżysera Resident Evil 7, który udowodnił, że Capcom potrafi jeszcze przestraszyć bez fajerwerków. A może zwyczajnie to, że seria wchodzi w wiek, w którym albo zaczyna się naprawdę rozliczać z przeszłością, albo zamienia się w własny remake bez końca.

Jeszcze nie grałem, ale Resident Evil Requiem wygląda jak tytuł, który chce być czymś więcej niż kolejną częścią. Jak gra, która zamiast pytać ile jeszcze potworów możemy zabić, pyta ile jeszcze jesteśmy w stanie pamiętać. Jeśli Capcom dowiezie ten ton i nie przestraszy się własnych ambicji, to może być jedna z tych odsłon, o których mówi się długo po napisach końcowych.

Nataniel Ferenc

Mogę powiedzieć, że gram, czytam, oglądam - jeszcze nie śpiewam. Ale pracuję nad tym.