Niektóre gatunki starzeją się w dość osobliwy sposób. Przestają być centrum branży, znikają z pierwszych stron serwisów, a kolejne pokolenie graczy poznaje je raczej z poleceń starszych znajomych niż z wielkich kampanii reklamowych. Potem wystarczy zobaczyć jeden charakterystyczny ekran, pasek czasowników albo kursor przesuwający się po ręcznie rysowanym tle i nagle wracają wspomnienia o godzinach spędzonych na próbie połączenia dwóch przedmiotów, których żaden zdrowy człowiek nigdy by ze sobą nie zestawił. Almanach Point & Click: Gry przygodowe jest właśnie o takich wspomnieniach, ale na szczęście nie poprzestaje na nostalgii.
To ogromne, sześciusetstronicowe opracowanie dotyczące historii przygodówek point and click od ich wczesnych lat aż po znacznie współcześniejsze produkcje. W środku znalazło się 178 gier i 55 rozmów z twórcami oraz artystami, a polskie wydanie zostało dodatkowo rozbudowane o rodzimą część poświęconą dwudziestu ważnym przygodówkom i ośmiu kolejnym wywiadom. Wśród rozmówców przewijają się nazwiska takie jak Ron Gilbert, Tim Schafer, Ken Williams czy Éric Chahi, natomiast polski fragment oddaje głos między innymi Adrianowi Chmielarzowi, Rolandowi Pantole oraz Maciejowi Miąsikowi.
Historia gatunku zamiast katalogu gier
Najważniejsze jest chyba właściwe ustawienie oczekiwań. To nie jest encyklopedia, w której każda gra dostaje kilka stron szczegółowego opisu, tabelę danych, ocenę i analizę wszystkich zagadek. Almanach znacznie bardziej przypomina połączenie albumu, historii gatunku oraz zbioru rozmów z ludźmi, którzy ten gatunek przez lata kształtowali. Układ chronologiczny okazuje się bardzo dobrym wyborem, bo pozwala obserwować nie tylko pojawianie się kolejnych ważnych tytułów, lecz również sam rozwój języka gier przygodowych. Zmieniają się interfejsy, grafika, sposób prowadzenia dialogów, podejście do projektowania zagadek i możliwości techniczne, a wraz z nimi oczekiwania odbiorców. To, co kilkadziesiąt lat temu potrafiło uchodzić za rewolucję, dzisiaj wygląda czasem jak rozwiązanie boleśnie oczywiste. Dopiero zestawione z wcześniejszymi produkcjami odzyskuje właściwy kontekst.
Dzięki temu książka działa również wtedy, gdy ktoś nie spędził młodości przy King’s Quest, Leisure Suit Larry, The Secret of Monkey Island czy Simon the Sorcerer. Oczywiście znajomość klasyków zwiększa przyjemność z przeglądania kolejnych stron, ale równie dobrze można potraktować Almanach jako przewodnik po części historii gier, którą wcześniej znało się tylko z opowieści. I pod tym względem publikacja potrafi być niebezpieczna dla wolnego czasu. Co kilka stron pojawia się coś, przy czym można pomyśleć: „jakim cudem nigdy w to nie grałem?”. Lista tytułów do nadrobienia może rosnąć równie szybko jak liczba kartek pozostałych do końca.
Najciekawsi są ludzie stojący za grami
Same opisy i ilustracje byłyby wystarczającym materiałem na efektowny album, ale największą wartością książki są dla mnie wywiady. To właśnie w nich Almanach przestaje być eleganckim cmentarzykiem dla klasyków, a zaczyna przypominać zapis okresu, w którym wiele zasad projektowania gier dopiero wymyślano. Twórcy opowiadają o pracy w Sierrze, Lucasfilmie i mniejszych studiach, o technicznych ograniczeniach, pomysłach powstających metodą prób i błędów oraz o decyzjach, które dzisiaj mogą wydawać się oczywiste, ale wtedy wcale takie nie były. Wspomnienia dotyczą grafiki, projektowania scen, dubbingu, zagadek, pracy z wydawcami czy zwyczajnego szukania sposobu na zrobienie czegoś, czego wcześniejsze narzędzia jeszcze nie przewidywały.
Ciekawe są też opowieści o porażkach. Z perspektywy czasu łatwo patrzeć na takie serie jak Monkey Island czy King’s Quest jak na pewniaki, które od początku musiały zostać klasykami. Tymczasem historia branży nie działa w ten sposób. Gry nie zawsze odnosiły natychmiastowy sukces, projekty potrafiły powstawać w trudnych warunkach, a kolejne części czasem dostawały szansę mimo nieidealnych wyników poprzedniczek. Właśnie te fragmenty najmocniej przypominają, że historia gier nie została napisana wyłącznie przez wielkie premiery. Za każdą z nich stały konkretne osoby podejmujące decyzje bez wiedzy o tym, które z nich za trzy dekady będą omawiane jako przełomowe.
Zrzuty ekranu są częścią opowieści
Przy takiej objętości łatwo było stworzyć książkę, którą czyta się jak podręcznik. Bitmap Books wybrało zupełnie inną drogę. Duża część stron należy do grafiki i zrzutów ekranu, często zajmujących całą stronę albo nawet większą rozkładówkę. Początkowo można pomyśleć, że miejsce dałoby się wykorzystać na jeszcze więcej tekstu. Po kilkudziesięciu stronach trudno jednak nie zauważyć, że wizualna warstwa jest integralną częścią całego pomysłu. Przygodówki były przecież gatunkiem niezwykle mocno związanym z obrazem. Tła musiały jednocześnie tworzyć świat, przekazywać informacje i kryć przedmioty czy miejsca, których znalezienie było częścią zabawy.
Oglądane dzisiaj rozpikselowane wnętrza, ręcznie rysowane ulice czy prerenderowane przestrzenie nie są więc tylko ilustracją do historii. Same są jej dokumentem. Pozwalają zobaczyć, jak zmieniał się sposób konstruowania scen i jak twórcy radzili sobie z technologicznymi ograniczeniami kolejnych lat. Co ciekawe, wiele z tych gier nadal wygląda świetnie. Nie dlatego, że ich grafika jest technicznie porównywalna ze współczesnymi produkcjami, lecz dlatego, że mocny styl artystyczny starzeje się zupełnie inaczej niż pogoń za realizmem. Niektóre kadry spokojnie można byłoby powiesić na ścianie obok współczesnej grafiki koncepcyjnej.
Polska część ma własną wartość
Jednym z najważniejszych powodów, żeby zainteresować się właśnie polskim wydaniem, jest dodatkowy rozdział poświęcony rodzimej historii gatunku. Nie mamy tutaj jedynie przetłumaczonej książki Bitmap Books. Gamebook dołożył część przygotowaną specjalnie dla lokalnego odbiorcy, obejmującą polskie gry, historię ich powstawania oraz rozmowy z ludźmi związanymi z naszym rynkiem. To dodatek szczególnie potrzebny, bo historię gier bardzo łatwo opowiada się wyłącznie przez pryzmat Stanów Zjednoczonych, Wielkiej Brytanii i kilku największych zachodnich firm. Tymczasem polskie przygodówki rozwijały się w zupełnie innych realiach. Inny był rynek, dostęp do technologii, sposób dystrybucji czy skala problemu piractwa.
Wśród opisanych produkcji pojawiają się gry, które dla jednych będą klasykami młodości, a dla innych tytułami znanymi wyłącznie ze starych czasopism. A.D. 2044, Sołtys, Jack Orlando, Schizm: Prawdziwe Wyzwanie czy przygody Reksia przypominają, że historia polskiego rynku nie zaczęła się wraz z międzynarodowym sukcesem kilku współczesnych studiów. Bardzo dobrze, że rodzimy rozdział nie wygląda przy tym jak doczepiona na końcu broszura. Został przygotowany w podobnej konwencji jak pozostała część książki i wizualnie stanowi jej naturalne przedłużenie. Za opisy polskich gier odpowiadał Tomasz Mochocki, historię rodzimych przygodówek przygotował Bartłomiej Kluska, a wstęp napisał Marcin „Borek” Borkowski.
Nie wszystko mogło się tutaj znaleźć
Przy 600 stronach brzmi to niemal absurdalnie, ale największe ograniczenie Almanachu jest równocześnie czymś nieuniknionym: wciąż nie da się opisać wszystkiego. Każdy, kto przez lata grał w przygodówki, prawdopodobnie znajdzie przynajmniej jeden tytuł, przy którym zapyta: „a gdzie to?”. W materiałach i opiniach powtarzają się choćby wspomnienia o Hopkins FBI, Różowej Panterze czy Ace Ventura. Ktoś inny będzie tęsknił za zupełnie inną, niszową produkcją, która dla niego była ważniejsza od połowy uznanych klasyków.
Nie potraktowałbym tego jednak jako poważnej wady. Tego rodzaju publikacja zawsze jest wyborem, nie kompletnym rejestrem wszystkiego, co kiedykolwiek trafiło na komputer. Znacznie ważniejsze jest to, czy potrafi nakreślić rozwój gatunku, pokazać jego najistotniejsze punkty i zachęcić do dalszych poszukiwań. Pod tym względem książka robi dokładnie to, co powinna. Większym ograniczeniem może być coś innego: osoby oczekujące szczegółowych analiz poszczególnych gier mogą poczuć niedosyt. Niektóre tytuły dostają głównie wizualną prezentację i krótkie komentarze, ponieważ miejsce zajmują wywiady oraz szersza historia. To świadoma konstrukcja całego tomu, ale dobrze o niej wiedzieć przed zakupem.
Sześćset stron, których nie czyta się jak powieści
Sam format zachęca zresztą do zupełnie innego sposobu obcowania z książką. To nie jest pozycja, którą koniecznie trzeba rozpocząć wieczorem na stronie pierwszej, a po tygodniu zamknąć na sześćsetnej. Można czytać ją chronologicznie, ale równie dobrze otworzyć przypadkowy rok, zatrzymać się na interesującej grze, przeczytać rozmowę z jej twórcą i odłożyć tom na kilka dni. Pomaga w tym bardzo dobre wydanie. Duży format 21,5 × 26,5 cm, twarda szyta oprawa, gruby kolorowy papier i wstążka sprawiają, że publikacja rzeczywiście ma bardziej kolekcjonerski charakter. Nie jest to zresztą niewielka książeczka, którą wygodnie trzyma się jedną ręką w autobusie. To kawał książki, który najlepiej przegląda się przy biurku albo rozłożony na stole.
Szycie ma tutaj praktyczne znaczenie, bo przy takiej liczbie stron możliwość szerokiego otwarcia książki bez ciągłego siłowania się z grzbietem bardzo pomaga. Duże ilustracje również zyskują dzięki formatowi. Skoro połowa przyjemności pochodzi z oglądania starych gier, dobrze, że nie zostały ściśnięte w małych ramkach pomiędzy kolumnami tekstu. Można przyczepić się do podatności ciemnej oprawy na drobne ślady czy do tego, że błyszczący papier zbiera odciski palców, ale przy całości są to raczej użytkowe drobiazgi niż rzeczy wpływające na ocenę zawartości.
Przygodówki wcale nie potrzebują nekrologu
Najmniej przekonuje mnie powtarzane czasami stwierdzenie, że point and click jako gatunek umarł. Stracił znaczenie, jakie miał w latach 80. i 90., to prawda. Nie jest już jednym z głównych motorów technologicznego i narracyjnego rozwoju całej branży. Nadal jednak powstają przygodówki, szczególnie w segmencie niezależnym, a wiele ich pomysłów zostało po prostu wchłoniętych przez inne gatunki. Rozbudowane dialogi, badanie otoczenia, zagadki środowiskowe, narracja oparta na przedmiotach czy spokojniejszy sposób eksploracji świata nie zniknęły razem z klasycznym interfejsem czasowników. Rozeszły się po całej branży.
I chyba właśnie dlatego Almanach Point & Click jest ciekawszy niż zwykła nostalgiczna wycieczka. Pozwala nie tylko popatrzeć na stare ekrany i przypomnieć sobie czas, kiedy rozwiązanie jednej absurdalnej zagadki dawało satysfakcję większą niż pokonanie niejednego współczesnego bossa. Pokazuje również, jak wiele rzeczy uznawanych dzisiaj za naturalne wyrasta z eksperymentów twórców przygodówek. Najłatwiej polecić tę książkę komuś, kto na widok Grim Fandango, Broken Sword, Monkey Island, Myst czy Larry’ego natychmiast zaczyna opowiadać własną historię. Taki czytelnik dostanie ogromny album wspomnień i dziesiątki rozmów z ludźmi, których nazwiska zna od lat.
Bardziej zaskakujące jest to, że równie dobrze może bawić się ktoś, kto większości tych gier nigdy nie uruchomił. Wtedy Almanach przestaje być wehikułem czasu, a zaczyna działać jak mapa prowadząca przez fragment historii medium, którego dzisiejsze gry nadal są spadkobiercami. I to jest chyba najlepszy komplement, jaki można mu wystawić. Na sześciuset stronach mieści się mnóstwo przeszłości, ale po ich przejrzeniu znacznie częściej niż o odkurzaniu starych wspomnień myślałem o tym, w co jeszcze warto zagrać.



