Afrykański komiks jest dla polskiego czytelnika niemal białą plamą. Nie dlatego, że go nie ma, lecz dlatego, że bardzo rzadko do nas dociera. Znamy frankofon, mangę, amerykańskie superhero, coraz lepiej orientujemy się w komiksie latynoamerykańskim czy niezależnym, ale kiedy pojawia się pytanie o twórców z Angoli, Mozambiku albo Republiki Zielonego Przylądka, zazwyczaj zaczyna się cisza. Seria BDPALOP wydana przez Timof Comics jest ciekawa właśnie dlatego, że tę ciszę przerywa. Nie przez wielki manifest i nie przez próbę stworzenia reprezentatywnej panoramy całego kontynentu, lecz przez dziewięć krótkich historii napisanych i narysowanych przez twórców z trzech krajów portugalskojęzycznej Afryki.
Opowieści z Cabo Verde, Opowieści z Angoli i Opowieści z Mozambiku są antologiami, ale razem tworzą coś na kształt komiksowego laboratorium. Widać w nich twórców korzystających ze stylów dobrze znanych również w Europie, Stanach Zjednoczonych czy Azji, a równocześnie opowiadających historie mocno osadzone w lokalnych wierzeniach, pamięci, społeczeństwie i doświadczeniu historycznym. Największą różnicę między tymi komiksami a sporą częścią zachodniej fantastyki czuć nie w kresce, lecz w tym, co autorzy uznają za naturalny składnik świata. Duch, bóstwo, przodek czy przepowiednia nie są egzotycznym dodatkiem. Często stanowią jego fundament.
Pierwsze zetknięcie z tą serią przynosi jednak pewien paradoks. Graficznie wcale nie trafiamy na całkowicie obcy język. Style bywają popartowe, frankofońskie, cartoonowe, mangowe, czasem przypominają niezależny komiks europejski. Poszczególni autorzy korzystają ze środków, które są rozpoznawalne dla odbiorcy wychowanego na zachodnim rynku. Prawdziwe poczucie wejścia na nieznany teren pojawia się dopiero na poziomie opowieści. Czy dana postać pochodzi z lokalnej mitologii? Czy bóg ma źródło w rzeczywistej tradycji? Czy rytuał jest przetworzeniem autentycznego wierzenia, czy całkowitym pomysłem scenarzysty? Bez dodatkowego przygotowania nie zawsze da się to rozstrzygnąć. I zamiast przeszkadzać, ta niepewność bardzo często działa na korzyść lektury.
Najlepiej wprowadza w tę osobliwość Opowieści z Cabo Verde. Otwierająca tom Dracaena Draco opowiada o Amílcarze, który po śmierci ojca trafia na wyspy swoich przodków i stopniowo odkrywa, że jego naukowy sceptycyzm nie wystarcza do opisania tego, co go otacza. Historia buduje napięcie między racjonalnością a pamięcią kulturową, między człowiekiem odciętym od korzeni i miejscem, które domaga się ponownego rozpoznania. Jest tu tajemnica, natura, rodzinne dziedzictwo i coś jeszcze: poczucie, że krajobraz nie jest biernym tłem. Ma własną pamięć.
To jedna z najmocniejszych historii całego zestawu. Nie dlatego, że ma najbardziej rozbudowaną fabułę, lecz dlatego, że dobrze wykorzystuje ograniczenia krótkiej formy. Nie próbuje powiedzieć wszystkiego. Pozwala raczej wejść w atmosferę świata, gdzie naukowa pewność spotyka się z czymś starszym i trudniejszym do opisania. Popartowa warstwa graficzna dodatkowo odróżnia ją od późniejszych opowieści. Jest żywa, charakterystyczna i dobrze pasuje do historii o zderzeniu dwóch sposobów patrzenia na rzeczywistość.
Piekielna zatoka przenosi czytelnika do Cabo Verde z początku XVIII wieku. Ribeira Grande jest przestrzenią konfliktu społecznego, kolonialnej przemocy i napięć między żołnierzami, biednymi mieszkańcami oraz ludźmi niewolonymi. Bobo, były niewolnik, przez próbę ratowania przyjaciół zostaje zmuszony do ucieczki, a później trafia w sam środek wydarzeń z pogranicza historii i fantastyki. Z tej trójki właśnie tutaj najmocniej czuć klasyczną przygodową konstrukcję. Jest pościg, morze, piraci, dawna przepowiednia i zagrożenie dla całej społeczności.
Rysunkowo Piekielna zatoka bliższa jest europejskiemu komiksowi przygodowemu. Postacie mają nieco cartoonowy charakter, mimo że opowieść dotyka niewolnictwa, konfliktów klasowych i przemocy. Ten kontrast bywa zaskakujący, ale nie rozbija historii. Przypomina raczej, że lekka forma nie musi oznaczać lekkiej treści.
Najbardziej odmienna jest Trzpiotka. Zamiast historycznej przygody czy spotkania z lokalną mitologią dostajemy opowieść o Jéssice, która mierzy się z traumą, przemocą, molestowaniem, odrzuceniem i myślami samobójczymi. To historia znacznie bardziej uniwersalna i najmniej związana z geograficzną specyfiką Cabo Verde. Mogłaby rozegrać się niemal wszędzie. Graficznie również jest najbardziej zbliżona do mangi. Nie oznacza to jednak, że odstaje od antologii. Przeciwnie, przypomina, że lokalność nie musi zawsze oznaczać mitologii i folkloru. Czasem najważniejszą opowieścią pozostaje po prostu ta o człowieku próbującym przeżyć własną przeszłość.
Opowieści z Angoli przesuwają ciężar zdecydowanie mocniej w stronę mitu i duchowości. Mafuta: zapomniana melodia zaczyna się niemal jak postapokaliptyczna baśń. Świat tonie pod nieustannymi deszczami, ludzie przenoszą życie na gigantyczne baobaby, a młoda Mafuta marzy o zobaczeniu błękitnego nieba, które zna wyłącznie z opowieści. Święty bęben Ngoma staje się zarówno narzędziem ratunku, jak i nośnikiem pamięci. W tej historii tradycja nie jest muzealnym reliktem. Jest czymś, co można uruchomić, usłyszeć i wykorzystać wtedy, gdy współczesność przestaje wystarczać.
To zresztą motyw przewijający się przez cały angolski tom. Pamięć wspólnoty, duchowe dziedzictwo i relacja z bóstwami nie należą do przeszłości. Wciąż wpływają na ludzi i ich decyzje. Jinzumbi Jakulu: Pradawne duchy rozwija to na większą skalę. Sześć plemion, sześć tradycji, pradawne moce, konflikt narastający przez pokolenia i zadanie odbudowania równowagi tworzą opowieść o wspólnocie, która zaczyna niszczyć samą siebie.
Centralne znaczenie ma tu ubuntu, rozumiane jako człowieczeństwo istniejące przez relację z innymi. To bardzo ciekawa stawka fabularna, bo konflikt nie sprowadza się jedynie do pokonania złej siły. Problemem jest rozpad więzi. Bohaterka musi nie tyle zwyciężyć w prostym pojedynku, co odbudować możliwość współistnienia. Sam komiks potrafi jednak sprawić trudność. Oszczędna kreska, spora liczba postaci i pojęć oraz krótki format sprawiają, że momentami łatwo stracić orientację. To chyba jedna z opowieści najbardziej potrzebujących większej liczby stron.
Bantu na Księżycu jest pod tym względem bardziej bezpośrednie. Kyadi łamie święte prawo, by pomóc choremu mężowi, za co bóstwo skazuje ją wraz z synem na wygnanie na Księżyc. Już sam pomysł łączy mitologiczną przypowieść z fantastycznym absurdem. Bogowie okazują się nie tylko potężni, ale również zadziwiająco podobni do ludzi w swojej drażliwości, przywiązaniu do zasad i potrzebie karania tych, którzy je naruszają. Cartoonowa kreska dobrze współgra z tym tonem. To jedna z tych opowieści, które pod powierzchnią przygodowej historii zadają pytanie o sens prawa wtedy, gdy przestrzeganie go zaczyna być ważniejsze niż człowiek.
Mozambicki tom jest chyba najbardziej różnorodny gatunkowo. Umbulandi: przebudzenie mocy korzysta z klasycznego schematu młodej bohaterki odkrywającej duchowe zdolności i własne miejsce w starej przepowiedni. Śmierć matki, rodzinne tajemnice, rodowe moce i nadciągające zło tworzą fabułę, którą łatwo rozpoznać jako fantastyczną opowieść inicjacyjną. Pastelowa, kolorowa kreska daje jej sporo uroku, choć pod koniec dynamika plansz zaczyna pracować przeciwko czytelności. W najbardziej intensywnych fragmentach łatwo stracić orientację i trzeba wrócić kilka stron, by uporządkować przebieg wydarzeń.
Znacznie ciekawiej na tle całej serii wypada Nowa Wieża: ostatni budynek w Tawen. To jedyna z dziewięciu historii, która całkowicie rezygnuje z nadprzyrodzoności. Zamiast bóstw, duchów i przeznaczenia mamy Maputo, stary budynek i trójkę mieszkańców obserwujących miasto podlegające zmianom. Gentryfikacja, frustracja, codzienne problemy i społeczne napięcia zostają pokazane z poziomu ludzi, których wielka miejska transformacja dotyka bezpośrednio.
Ta historia działa szczególnie dobrze właśnie dlatego, że niczego nie musi podnosić do poziomu mitu. Miasto samo jest wystarczająco silnym tematem. Stary blok staje się punktem oporu wobec zmieniającego się Maputo, a mieszkańcy pokazują, że rozwój widziany w statystykach może znaczyć zupełnie coś innego dla ludzi stojących na jego drodze. W całym projekcie BDPALOP duchy pojawiają się często, ale Nowa Wieża przypomina, że równie skutecznie może straszyć podwyżka czynszu, rozbiórka i obietnica modernizacji.
Niara zamyka mozambicką antologię wyprawą w science fiction. W przyszłości osoby posiadające nadnaturalne zdolności są ścigane i eliminowane. Tytułowa bohaterka, mimo utraty bliskich, nie buduje swojej tożsamości wyłącznie na zemście. Pojawia się możliwość sojuszu i szansa na przeciwstawienie się nowemu systemowi opresji. Schemat jest znajomy i przypomina wiele historii o prześladowanych jednostkach obdarzonych mocami, ale lokalny kontekst oraz obecność duchowego dziedzictwa nadają mu trochę inny smak. To najbardziej zachodnio brzmiąca fabularnie historia całego zestawu, a jednocześnie ciekawy dowód na to, że twórcy BDPALOP nie chcą być zamykani wyłącznie w szufladzie folkloru.
Graficznie wszystkie trzy tomy są nierówne, ale ta nierówność jest częścią ich uroku. Nie ma jednego „afrykańskiego stylu” i seria bardzo szybko rozbija samo oczekiwanie, że taki styl powinien istnieć. Jedni twórcy patrzą w stronę mangi, inni korzystają z doświadczeń frankofonu, jeszcze inni z cartoonu, ilustracji dziecięcej albo bardziej niezależnej kreski. Czasami plansze są bardzo czytelne, innym razem narracja wizualna zaczyna się plątać. Trudno też wskazać jeden tom zdecydowanie najlepszy pod względem grafiki, bo różnice są na tyle duże, że odbiór pozostaje wyjątkowo subiektywny.
Znacznie ciekawsze jest to, co łączy te historie tematycznie. Powraca pamięć, relacja z przodkami, konflikt między tradycją a współczesnością, doświadczenie kolonialne i postkolonialne, społeczna hierarchia, wspólnota i duchowość. Nie zawsze wszystko zostaje rozwinięte tak głęboko, jak by się chciało. Krótkie formy zmuszają twórców do brutalnych skrótów. Czasem historia urywa się właśnie wtedy, gdy świat zaczyna robić się naprawdę interesujący. Innym razem liczba pojęć, bohaterów i mitologicznych zależności jest zbyt duża jak na dostępne strony.
Ale właśnie po to są antologie. Pozwalają zobaczyć potencjał. Jedna historia zachwyci stylem, druga pomysłem, trzecia zostawi niedosyt. BDPALOP jest również projektem szkoleniowym, więc warto patrzeć na te komiksy nie tylko jak na zamknięte dzieła, ale również na próbkę rozwijającej się sceny. To nie usprawiedliwia słabszych momentów, ale pomaga zrozumieć charakter całości.
Najciekawsze jest jednak poczucie, że czytelnik wchodzi w obieg kulturowy, który do tej pory prawie nie istniał w polskim komiksowym krajobrazie. Timof Comics ma doświadczenie w sięganiu po rzeczy, które trudno wcisnąć w oczywiste kategorie, i tutaj ten wybór szczególnie dobrze pasuje do profilu wydawnictwa. Seria PALOP nie próbuje konkurować z superhero, mangą czy klasycznym frankofonem na ich zasadach. Daje coś innego: możliwość zobaczenia, jakie historie opowiadają twórcy z miejsc prawie nieobecnych w naszej komiksowej świadomości.
Czy każdy z tych dziewięciu komiksów jest równie dobry? Nie. Czy wszystkie są równie czytelne? Też nie. Niektóre pomysły potrzebowałyby więcej miejsca, część plansz mogłaby prowadzić narrację sprawniej, a czasem bogactwo lokalnych nazw i wierzeń działa bez żadnego przewodnika. Ale ten brak przewodnika ma również wartość. Europejski czytelnik nie dostaje wszystkiego przetłumaczonego kulturowo i podanego w bezpiecznej formie. Musi zaakceptować, że nie rozumie każdego odniesienia.
I może właśnie to jest najcenniejsze. Nie egzotyka, nie poczucie odkrywania nieznanej Afryki, tylko możliwość wejścia w historie, które nie zostały napisane po to, by najpierw wytłumaczyć samych siebie Europejczykowi. Te trzy antologie pokazują Afrykę nie jako temat opowieści, lecz jako miejsce, z którego ktoś sam zaczyna opowiadać. I już samo to sprawia, że warto ich posłuchać.













