Wyobraźmy sobie przez chwilę, że apokalipsa nie jest tragedią, tylko formatem telewizyjnym. Ziemia zostaje przejęta przez obcą cywilizację, większość ludzkości znika wraz z zawaleniem wszystkich konstrukcji stworzonych ludzką ręką, a ci, którzy przeżyli, otrzymują propozycję nie do odrzucenia. Wejdź do gigantycznego lochu, przejdź kolejne poziomy, zabij potwory, zdobywaj przedmioty i… postaraj się zrobić to na tyle widowiskowo, by galaktyczna publiczność nie zmieniła kanału. Tak zaczyna się Dungeon Crawler Carl Matta Dinnimana, książka, która z pozoru wygląda jak absurdalny żart, a w praktyce okazuje się jedną z bardziej pomysłowych wariacji na temat fantastyki spod znaku LitRPG.
W samym centrum tej historii znajduje się Carl, były weteran straży przybrzeżnej, który w chwili końca świata ma na głowie nie tylko własne przetrwanie, ale też kotkę swojej byłej dziewczyny, Królewnę Pączuś. Ten duet szybko okazuje się sercem całej opowieści. Carl reprezentuje zdrowy rozsądek i determinację zwykłego człowieka wrzuconego w sytuację absolutnie absurdalną, natomiast Pączuś, gdy zyskuje zdolność mówienia i własny, dość zdecydowany charakter, wprowadza do historii sporą dawkę ironii i nieprzewidywalności. Ich relacja jest tym, co nadaje książce rytm i sprawia, że za lawiną żartów kryją się prawdziwe emocje.
Sam loch to oczywiście klasyczna przestrzeń przygody: potwory, pułapki, poziomy, ekwipunek i nieustanny rozwój postaci. Jednak Dinniman nie zatrzymuje się na samej mechanice znanej z gier RPG. Cała rozgrywka jest częścią gigantycznego widowiska transmitowanego w całej galaktyce. Uczestnicy zdobywają sponsorów, budują publiczność, pojawiają się w programach i walczą nie tylko o życie, lecz także o uwagę widzów. Ten pomysł sprawia, że loch przestaje być tylko miejscem walki o przetrwanie, a staje się satyrą na kulturę rozrywki, która potrafi zamienić nawet katastrofę w spektakl.
Humor odgrywa w tym wszystkim ogromną rolę. Książka jest momentami naprawdę absurdalna, od eksplodujących goblinów po całe galerie dziwacznych przeciwników, ale pod tą komediową warstwą kryje się znacznie mroczniejszy obraz świata. Apokalipsa została tu zamieniona w widowisko, a ludzkie cierpienie w element scenariusza. Dzięki temu kontrastowi historia potrafi być jednocześnie lekka i niepokojąca.
Trzeba też oddać tej książce jedno: jest bardzo sprawnie rozpisana. Informacji o świecie, zasadach i zależnościach jest dużo, a mimo to narracja nie dławi się od ekspozycji. Czytelnik wchodzi w ten system razem z bohaterami i uczy się jego logiki w ruchu, bez akademickiego wykładu. To ważne zwłaszcza przy formule LitRPG, która łatwo może ugrzęznąć w suchej mechanice. Tutaj mechanika jest częścią widowiska, ale nie przykrywa opowieści.
Nie znaczy to, że Dungeon Crawler Carl jest książką bez wad. Dla części odbiorców sam punkt wyjścia może wydać się zbyt odjechany, zbyt ostentacyjnie szalony, zbyt świadomie „internetowy” w poczuciu humoru i estetyce absurdu. Bywają też momenty, gdy człowiek łapie się na myśli, że stawka emocjonalna mogłaby uderzać mocniej, a niektóre starcia pozostawiają bohaterów jednak stosunkowo mało poturbowanych jak na skalę deklarowanego zagrożenia. Ale nawet wtedy książka nie traci rozpędu, bo nadrabia energią, pomysłowością i wyczuciem, kiedy skręcić w stronę komedii, a kiedy przypomnieć, że to wszystko rozgrywa się na ruinach świata.
Dungeon Crawler Carl to więc nie tylko sprawnie napisany odmóżdżacz, choć jako odmóżdżacz również działa znakomicie. To przede wszystkim historia, która bierze ograny motyw levelowania i wrzuca go w rzeczywistość całkowicie zdeprawowanego widowiska. Brutalna, głupkowata, pomysłowa, zaskakująco serdeczna wobec swoich bohaterów i wystarczająco bezczelna, by co chwilę wymyślać coś jeszcze bardziej niedorzecznego. Jeśli ten cykl trzyma poziom dalej, to nie mamy do czynienia z jednorazowym wygłupem, tylko z jedną z tych serii, które z pozornego żartu budują własny, całkiem solidny fenomen.


