Nowa odsłona serii „Pandemic” wydawała się po prostu próbą ponownego zarobienia na tym samym produkcie, tyle tylko, że w odświeżonej szacie. Ale okazało się, że „Upadek Rzymu” Paolo Mori ma sens i klasyczna mechanika całkiem dobrze sprawdza się w abstrakcyjnym odtworzeniu barbarzyńskich najazdów. Historii tu co prawda mało, lecz gra mimo wszystko subtelnie porusza i zachęca do zapoznania się z tematem.
Od razu warto wspomnieć, że mechaniczne rozwiązana „Pandemica” sprawiają, że pozycję można ogrywać godzinami, partia po partii, z zacięciem i determinacją, pragnąc pokonać wroga – grę samą w sobie – a im więcej osób, tym machina bardziej się rozkręca. Z tym, że ta tendencja trwa do momentu aż pokona się los albo własne (taktyczno-strategiczne) słabości. Wówczas zdobyło się upragnioną satysfakcję, zyskało poczucie zwycięstwa – i tytuł traci magnetyzm. Oczywiście, w tej sesji, ponieważ do „Pandemica” wraca się często.
Pytanie tylko, czy „Upadek Rzymu” ma coś, czego w serii jeszcze nie było i czy ewentualnie lepiej zerknąć na inną wersję? W serii była już periodyzacyjna walka z wirusami (podstawowy „Pandemic”, „Iberia”), potopem („Rising Tide”), starcia z Przedwiecznymi („Czas Cthulhu”) czy modulowanie swojego egzemplarza na stałe: zależne od tego, co wydarzyło się podczas rozgrywki (różne edycje i sezony „Pandemic. Legacy”). Nie zabrakło także wersji kościanej („Lekarstwo”) i rozszerzeń („Laboratorium”, „Na krawędzi”). Jednak w większości odsłon chodziło o to samo – zarówno mechanicznie, jak i tematycznie. Wyjątkami były „Rising Tide” (zabezpieczanie przed powodzią) i „Czas Cthulhu” (zamykanie Bram i wojowanie z Przedwiecznymi), a teraz dołączył do nich „Upadek Rzymu”.
Szata w jaką ubrana została nowa wersja „Pandemica” to pierwsze, co rzuca się w oczy, ale oczywiście nie jedyne, co uległo zmianie względem pierwowzoru (i innych edycji serii). Często gracze musieli mierzyć się z czterema źródłami zagrożenia, które atakowały konkretne obszary i autonomicznie rozprzestrzeniały się dalej, swoiście je „podbijając” – w „Upadku Rzymu” dominacja „wroga” stała się fabularnie mniej abstrakcyjna, bowiem „najeźdźcami” nie są woda czy wirusy, lecz spersonalizowane barbarzyńskie plemiona, których liczba to tym razem pięć i rozchodzą się one w całkiem klarowny sposób (tradycyjnie i z opcją „lądowania”, czyli uderzenia siłami w miasto nawet na drugim krańcu mapy, gdy nastaje bunt – z pomocą konkretnego rodzaju kart).
Pomimo tematu, historyczność nie jest tu wcale mocno eksponowana – co podkreślają sami twórcy, którym w projektowaniu przyświecała sprawność, dynamika i przyjemność rozgrywki, a nie przekazanie informacji. One są wyłącznie suplementem i swego rodzaju zachęceniem. Ataki barbarzyńskich plemion są symboliczne, w pewien sposób starają się symulować faktyczne drogi wojsk, lecz ani okres, ani skierowane natarcia nie odzwierciedlają tego, co miało miejsce przed wiekami – to już obręb rozwiązań mechanicznych, znanych z inwariantu.
Grę rozkłada się dość szybko. Gracze wybierają dla siebie unikatową postać (i odpowiadający jej pionek), rozlosowują między sobą z „talii gry” konkretną liczbę kart podaną do wariantu osobowego (tj. dla dwóch graczy cztery początkowe karty, dla trzech trzy, dla czterech i pięciu dwie), uprzednio wyjmując z niej karty buntów, które powrócą do niej po startowym rozdaniu. Rozkłada się także znaczniki oddziałów plemion, następnie z „talii barbarzyńców” wyciąga się konkretne karty miast, losuje z nich kolejno miejsca rozlokowania wstępnych najeźdźców (po 3, po 2 i po 1). W Rzymie kładzie się pionek fortu, a na odpowiednich torach znacznik tempa najazdów oraz upadku (w trakcie gry będą się one przemieszczać, utrudniając partię i przybliżając klęskę). Gracze zaczynają z miejsc najdalej oddalonych od Rzymu – spoglądając na posiadane karty (tzn. przeglądają początkowe karty gry – miast – i te, które jest położone w największej odległości od Rzymu będzie ich pierwotną pozycją). Po tym rozpoczyna się właściwa rozgrywka.
Runda każdego gracza składa się z trzech faz: wykonania akcji (gracz wykonuje do czterech akcji), dobierania kart (gracz dociąga dwie karty gry, czasem musi rozpatrzyć wylosowany bunt) i najazdów (dobrania i rozpatrzenia – wyłożenia tam znacznika wrogiego oddziału w odpowiednim kolorze – z talii barbarzyńców tylu kart, ile obecnie wskazuje tor najazdów). Po skończeniu rundy – o ile nie nastąpił upadek – przychodzi kolej następnego gracza.
Gracz może wykonać w swej turze cztery (nawet powtarzające się) akcje, a są to: a) marsz – przemieszczenie się o jedno połączone linią pole (wraz z legionistami do 3 oddziałów); b) żegluga – przemieszczenie się z portu do innego portu, poświęcając kartę w kolorze docelowego miasta; c) umocnienie pozycji – wzniesienie fortu tam, gdzie się stoi i o ile posiada się kartę tego miasta; d) rekrutacja armii – zwerbowanie legionistów w liczbie do tej odpowiadającej liczbie na torze najazdów; e) bitwa – rozpoczęcie ataku na polu z wrogimi oddziałami za pomocą dostępnych na tym polu do trzech formacji legionistów (wykorzystuje się tu kości z odpowiednimi symbolami), f) spisek – wymiana na polu, gdzie znajdują się pionki graczów, kart (tj. oddanie komuś konkretnych kart bądź zabranie); g) zawarcie przymierza – gdy grający posiada odpowiednią ilość kart w konkretnym kolorze, może w miejscu, gdzie znajduje się co najmniej jeden oddział tego plemienia, zawrzeć sojusz (to jeden z celów gry); h) werbowanie barbarzyńców – usuwając kartę w kolorze barbarzyńców, usuwa się z miasta wszystkie kostki symbolizujące oddziały tego plemienia i zastępuje się je do tylu samo oddziałów legionistów.
Gra polega na tym, aby gracz wędrując po mapie nie dopuścił do kilku zdarzeń: a) upadku miasta (tj. trafiły tam trzy wrogie oddziały i miał do nich dołączyć kolejny, ponieważ wtedy miasto zostaje splądrowane, znacznik upadku się przesuwa {jak wskaźnik wyląduje na samym końcu gracz przegrywa}, a we wszystkich połączonych liniami miastach sąsiednich pojawiają się po jednym znaczniku tego plemienia); b) rezerwa (źródło zagrożenia) któregoś z barbarzyńskich plemion się wyczerpała (tj. wszystkie znaczniki tej frakcji znalazły się na planszy); c) wyczerpał się stos kart gry (trzeba więc działać szybko); d) Upadł Rzym (tzn. bez względu na to, czy jest to pierwsze czy którekolwiek w kolejce miasto splądrowane, zdobycie Rzymu oznacza klęskę). Zwycięstwo zaś można osiągnąć na dwa sposoby: albo zawiąże się sojusz z wszystkimi plemionami, albo na mapie nie pozostanie ani jedna kosteczka barbarzyńców (istnieje też hybryda – wygrywa się, jeżeli na planszy nie będzie ani jednego znacznika plemienia nie będącego z nami w sojuszu).
Jak ktoś jeszcze nie miał przyjemności zagrać w „Pandemica” nie powinien od razu sięgać po wszystkie karty buntu (te z „talii gry”), ponieważ gra może się szybko… skończyć. I to niezbyt pomyślnie dla grających. Choć z drugiej strony taka klęska będzie bardzo pouczająca. Nie da się ukryć, że tytuł – mimo że nieprzesadnie złożony – posiada dość wysoki poziom trudności, który wprawni gracze na kilka kreatywnych metod mogą zwiększyć, dzięki czemu i tak wysoko regrywalna gra będzie ciekawsza. Jednak interesująco jest w jednej sesji i tak do czasu, gdy uda się graczom zwyciężyć. Po kilku partiach da się już mniej więcej dostrzec, jaka kombinacja bohaterów w stosunkowo prosty sposób to umożliwia, dlatego warto sporadycznie jakoś urozmaicić (czyt. utrudnić) sobie rozgrywkę, aby ciągłe wygrane nie popsuły smaku „Upadku Rzymu”, bowiem to porażka jest motorem napędowym tej serii.
W grze występuje również wariant solo, różniący się w kilku szczegółach od wieloosobowego trybu – i sprawdza się całkiem dobrze, daje satysfakcję i pozwala cieszyć się z dokonywanych wyborów. Ma nawet jedną przewagę nad rozgrywką towarzyską – gracz ma pełną kontrolę i niezależność w rozgrywce, podczas gdy w rundzie innego grającego jego rola ogranicza się do doradztwa. W tym miejscu pojawia się aspekt lidera, ponieważ (niestety) ten tytuł sprzyja wyłanianiu się lidera, zaczynającego „dowodzić” pozostałymi graczami – nie jest to zbyt miła sytuacja dla jego współgrających, których rundy mimo wszystko w mniejszym lub większym będą realizacją poleceń. Oprócz tego „Upadek Rzymu” skaluje się całkiem nieźle, w zabawie pięcioosobowej co prawda na swoją turę czeka się trochę czasu, ale zawsze można toczyć grę nad stołem, zaangażowanie wówczas nie stygnie.
Wykonanie komponentów też nie budzi żadnych zastrzeżeń – wręcz przeciwnie w niektórych kwestiach nowa odsłona „Pandemica” wydaje się być czytelniejsza, ponadto graficznie nie najgorzej odpowiada wizji schyłku zachodniego cesarstwa, jakie wytworzyła popkultura. Pionki jako reprezentacje bohaterów nie przeszkadzają, są najwyższe przez co się wyróżniają, kosteczki w pięciu kolorach nie utrudniają wczucia się w klimat gry, zaś znaczniki oddziałów legionistów, czyli spersonalizowane meeple, to tylko urozmaicający smaczek. Schludne, zwięźle opisane albo tylko zwizualizowane karty oraz mapa, utrzymana w stonowanych, pastelowych kolorach (bliskich sepii); bardzo dobrze sprawdzają się podczas partii, a na planszy widać wszystko jak na dłoni.
Ostatecznie więc „Pandemic. Upadek Rzymu” to najlepsza okazja, aby ktoś, kto nigdy nie miał do czynienia z serią nadrobił zaległości, ponieważ rozwiązania mechaniczne to istny majstersztyk, dzięki któremu wolne chwile i towarzyskie spotkania upłyną pod znakiem przyzwoitej zabawy. Z kolei fani kolejnych odsłon nie muszą się bać o to, czy tym razem jest dobrze – gra trzyma poziom i oferuje coś nowego. Z kolei gracze wciąż sceptycznie nastawieni powinni chociaż spróbować – a nuż okaże się, że to tytuł właśnie dla nich?