Są premiery, które po prostu wpisują się w kalendarz. I są takie, które przypominają rozprawę sądową. ZERO PARADES: For Dead Spies to nie jest zwykły debiut nowego IP. To proces. Studio ZA/UM staje przed ławą przysięgłych złożoną z własnych fanów i musi odpowiedzieć na pytanie, które nie daje spokoju od lat: czy potrafimy jeszcze raz stworzyć coś wielkiego, czy byliśmy jednorazowym wybuchem talentu, który już się wypalił.
Nie da się mówić o tej grze bez kontekstu. Rozpad zespołu. Odejście kluczowych twórców. Publiczne konflikty. Offshooty pracujące nad własnymi projektami w cieniu Disco Elysium. To nie jest sytuacja, w której można pozwolić sobie na przeciętność. Ta gra nie może być tylko dobra. Ona musi być tak dobra, by zagłuszyć hałas wokół studia. I to napięcie czuć w każdym jej założeniu.
Hershel Wilk, pseudonim CASCADE, nie jest bohaterką, którą poznajemy w momencie triumfu. Poznajemy ją w momencie, gdy wszystko już się zawaliło. Pięć lat temu doprowadziła swój zespół do katastrofy. Została odsunięta, „zamrożona”, sprowadzona do roli urzędniczki w systemie, który mieliśmy kiedyś pod kontrolą. Teraz wraca do Portofiro. Ostatnia misja. Ostatnia szansa. Ostatnie złudzenie, że da się coś jeszcze naprawić.
I tu zaczyna się pierwsze, bardzo świadome echo przeszłości. ZA/UM znów buduje protagonistę na pęknięciu. Znów mamy postać genialną, a jednocześnie rozbitą. Znów trauma nie jest dodatkiem do charakteru, tylko jego rdzeniem. Tyle że zamiast detektywa w zdezelowanym świecie po rewolucji mamy operantkę w mieście, gdzie trzy ideologiczne siły rozrywają rzeczywistość na strzępy. To nie jest romantyczna opowieść o szpiegostwie. To opowieść o zużyciu.
Świat ZERO PARADES jest brudny, groteskowy i dziwnie współczesny. Bootlegowe wymazywanie pamięci, upadłe programy kosmiczne, państwowe gwiazdy popu jako narzędzie propagandy, bankierzy i technofaszyści pociągający za sznurki. Miasto Portofiro nie jest tylko planszą do rozgrywki. Ono jest organizmem. Reaguje. Patrzy. Odpłaca. W tym sensie studio kontynuuje to, co robiło wcześniej najlepiej: buduje świat, który ma własną historię, własne rany i własne poczucie ironii.
Jednym z najbardziej charakterystycznych elementów jest system Conditioning. Umiejętności, które mówią do ciebie. Instynkty, które personifikują się w wewnętrzne głosy. Cold Read, Poetics, Records, Nerve. Każda z tych zdolności to nie tylko liczba. To osobowość. Podszept. Komentarz. Czasem wsparcie. Czasem sabotaż.
Oczywiście, trudno nie widzieć w tym bezpośredniego dziedzictwa Gabinetu Myśli z Disco Elysium. Pytanie jednak nie brzmi, czy to podobne. Pytanie brzmi, czy to działa inaczej. Conditioning nie ma być tylko introspekcyjną zabawką. Ma kształtować tożsamość operantki w czasie rzeczywistym. To, jakie myśli wzmacniasz, jakim głosom pozwalasz dominować, ma wpływać na to, kim CASCADE się staje i jak reaguje świat.

To bardzo cienka granica między rozwinięciem języka a jego autoparodią. Jeśli głosy w głowie staną się wyłącznie stylistycznym cytatem, gracze poczują, że dostają remiks. Jeśli jednak realnie wpłyną na dostępne ścieżki, na relacje, na sposób, w jaki miasto się przed tobą otwiera lub zamyka, wtedy będziemy mówić o ewolucji. Demo sugeruje, że wybór umiejętności faktycznie zmienia dostęp do informacji, otwiera inne linie dialogowe, pozwala dostrzec niuanse, których inna wersja bohaterki by nie zobaczyła. To obiecujące. Ale obietnica to jeszcze nie dowód.
Najciekawszy ruch projektowy leży jednak gdzie indziej. W Presji. Fatigue, Anxiety, Delirium. Trzy wskaźniki psychologicznego zużycia, które nie są tylko klimatycznym dodatkiem. One mają konsekwencje. Jeśli któryś z nich osiągnie maksimum, tracisz punkt umiejętności. System de skillingu to odważna decyzja w medium, które zazwyczaj nagradza gracza liniowym wzrostem mocy. ZERO PARADES mówi wprost: w tej pracy będziesz się rozpadać.
Możesz użyć Wysiłku, by poprawić rzut kości. Możesz nagiąć los. Możesz zmusić sytuację, by poszła po twojej myśli. Ale każde takie naciśnięcie ma koszt. To mechanika, która przekłada metaforę na konkret. Szpieg nie jest tu nadczłowiekiem. Szpieg jest człowiekiem, który coraz mniej wytrzymuje. To uderzająco szczere. W popkulturze przywykliśmy do bohaterów, którzy radzą sobie z presją bez mrugnięcia okiem. Tu presja jest systemem. Jest liczona. Jest odczuwalna. I jest niebezpieczna. Jeśli studio utrzyma tę konsekwencję przez całą grę, będzie to jedna z najciekawszych symulacji psychologicznego kosztu zawodu, jakie widzieliśmy w RPG.
Widok taktyczny, który zatrzymuje czas podczas konfrontacji, brzmi jak próba dodania „akcji” do dialogowej gry. W praktyce to coś innego. To narzędzie budowania napięcia. Zatrzymujesz czas. Analizujesz opcje. Konsultujesz się z głosami w głowie. Rzucasz kością. Decydujesz, czy zaryzykować. To nie jest fajerwerk. To jest moment, w którym napięcie osiąga punkt wrzenia.
Najlepsze sceny szpiegowskie rzadko polegają na strzelaninie. Polegają na rozmowie, w której jedno źle dobrane słowo może zniszczyć wszystko. Dramatic Encounters próbują przełożyć ten moment na system. Jeśli pełna wersja utrzyma to napięcie, ZERO PARADES może wyjść poza cień poprzednika, oferując coś, czego wcześniej nie było: proceduralną dramaturgię konfrontacji.
Nad tym wszystkim unosi się jednak kontekst. Odejście kluczowych twórców. Pytania o to, kto odpowiada za obecny kształt projektu. Oczekiwania fanów, którzy chcą poczuć „to coś”, ale jednocześnie szukają potwierdzenia, że magia nie zniknęła wraz z nazwiskami.Ta gra musi być tak dobra, by gracze przestali porównywać ją do przeszłości i zaczęli mówić o niej samej.

To ogromne obciążenie. I być może najbardziej fascynujący element całej sytuacji. Bo ZERO PARADES nie próbuje uciekać od własnego DNA. Nie udaje, że jest czymś zupełnie innym. Zamiast tego idzie wprost w porównanie. Wprost w echo. Wprost w ryzyko, że ktoś powie: to już było.
Czy więc to autopowtórka? W sensie formalnym, tak. Złamana postać. Dialog jako fundament. Ideologiczny konflikt. Głosy w głowie. Surrealistyczne pęknięcia rzeczywistości. Ale może to nie jest problem.
Wielkie studia nie odcinają się od własnego języka po pierwszym sukcesie. One go rozwijają. Jeśli ZERO PARADES okaże się tylko bardziej szpiegowską wersją starego konceptu, zostanie w cieniu. Jeśli jednak Presja, Conditioning i system porażki jako drogi naprzód złożą się w nową jakość, wtedy będziemy mówić o studiu, które potrafi przekuć kryzys w dojrzałość. Na dziś widać jedno. Demo jest pewne siebie. Gęste. Pełne napięcia. Nie przeprasza za podobieństwa. Nie ucieka od porównań.
I może właśnie to jest najbardziej drapieżne w tym projekcie. ZA/UM nie próbuje udowodnić, że potrafi zrobić coś zupełnie innego. Próbuje udowodnić, że potrafi zrobić to lepiej, głębiej i boleśniej. Jeśli się uda, studio przestanie być twórcą jednego cudu. Jeśli nie, cień Disco Elysium stanie się definicją jego tożsamości.
A w świecie, w którym porażka jest mechaniką, to byłaby ironia najwyższej próby.




